Charaktererschaffung

Schritt 1: Charakterkonzept

Wählen Sie Konzept, Brut, Vorzeichen und Stamm.

Schritt 2: Auswahl der Attribute

Gewichten Sie die drei Kategorien: körperlich, gesellschaftlich, geistig (7/5/3).
Merke: Alle Attribute beginnen mit einem Punkt, ehe Sie welche hinzufügen.

Bestimmen Sie die körperlichen Eigenschaften: Körperkraft, Geschick, Widerstandsfähigkeit.
Bestimmen Sie die gesellschaftlichen Eigenschaften: Charisma, Manipulation, Erscheinungsbild.
Bestimmen Sie die geistigen Eigenschaften: Wahrnehmung, Intelligenz, Geistesschärfe.

Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten

Gewichten Sie die drei Kategorien: Talente, Fertigkeiten, Kenntnisse (13/9/5).

Wählen Sie Talente, Fertigkeiten, Kenntnisse.
In dieser Phase ist der Maximalwert für Fähigkeiten 3.

Schritt 4: Auswahl der Vorteile

Wählen Sie Hintergründe (5 – Einschränkungen je nach Stamm), Gaben (3 – je eine für Brut, Vorzeichen und Stamm) und Ruf (nach Vorzeichen).

Schritt 5: Letzte Handgriffe

Notieren Sie Zorn (nach Vorzeichen), Gnosis (nach Brut), Willenskraft (nach Stamm) und Rang (1; Cliath). Vergeben Sie freie Zusatzpunkte (15)

Optional

Wählen sie wenn Sie wollen Vorzüge und Schwächen (max. 7 Punkte aus Schwächen).
Nutzen sie Wesen und Verhalten um dem Charakter mehr Tiefe zu geben.

Brut

  • Menschling: Sie sind bei menschlichen Eltern als Mensch aufgewachsen. Sie wurden sich Ihres wahren Erbes wahrscheinlich erst bewusst, als Sie fast erwachsen waren und Ihre Erste Verwandlung erlebten.
    Anfangswert für Gnosis: 1
    Anfängliche Gaben: Geruch des Menschen, Herr über das Feuer, Primatendaumen, Stadtläufer, Überzeugungskraft
  • Metis: Ihre Eltern sind beide Garou. Sie brachen die Litanei in einem Augenblick animalischer Leidenschaft und Sie sind das entstellte Ergebnis. Sie wuchsen in einer Septe unter Werwölfen auf und haben ein tieferes Verständnis für die Kultur der Garou als ein Menschling oder Lupus. Das Zeichen für das Verbrechen Ihrer Eltern lastet auf Ihnen: Sie sind missgebildet und unfruchtbar.
    Anfängliche Gnosis: 3
    Anfängliche Gaben: Abstreifen, Element erschaffen, Rattenkopf, Urwut, Wyrmgespür
  • Lupus: Sie sind als Wolf geboren und in der Wildnis unter Wölfen aufgewachsen. Ihre Erste Verwandlung fand erst statt, als Sie fast ausgewachsen waren (im Alter von ca. 2 Jahren). Sie sind nicht so kultiviert und haben keine so rasche Auffassungsgabe wie ein Menschling, Sie vertrauen lieber auf Ihre Instinkte.
    Anfängliche Gnosis: 5
    Anfängliche Gaben: Arsenal des Raubtiers, Beute aufspüren, Beutedenken, Geschärfte Sinne, Hasensprung

Vorzeichen

  • Ragabash: Neumond – Trickser und Zweifler, die den Wyrm mit List und Tücke bekämpfen.
    Anfangswert für Zorn: 1
    Anfängliche Gaben: Ansteckendes Lachen, Geruch des fließenden Wassers, Lügengesicht, Siegel öffnen, Verschwimmen vor dem trüben Auge
    Anfangswert für Ruf: 3, beliebig kombinierbar
  • Theurg: Mondsichel – Seher und Schamanen, sprechen mit Geistern und begreifen deren Wege.
    Anfangswert für Zorn: 2
    Anfängliche Gaben: Berührung der Mutter, Geisterfalle, Geistersprache, Umbraleine, Wyrmgespür
    Anfangswert für Ruf: Weisheit 3
  • Philodox: Halbmond – Richter und Gesetzgeber, die das duale Wesen des Menschen und des Wolfs im Gleichgewicht halten.
    Anfangswert für Zorn: 3
    Anfängliche Gaben: Fänge des Richtspruchs, Gaias Wahrheit, Geruch der wahren Gestalt, Schmerz widerstehen, Überzeugungskraft
    Anfangswert für Ruf: Ehre 3
  • Galliard: Dreiviertelmond – Wissenshüter und Skalden, die die Geschichte der Garou bewahren und durch ihre leidenschaftlichen Erzählungen verbreiten.
    Anfangswert für Zorn: 4
    Anfängliche Gaben: Exakte Erinnerung, Geistige Verständigung, Geschärfte Sinne, Ruf der Wyldnis, Tiersprache
    Anfangswert für Ruf: Ruhm 2, 1 Weisheit
  • Ahroun: Vollmond – Krieger und Beschützer, die dem Wyrm den Untergang bringen, wo immer er wohnt und sich zeigt.
    Anfangswert für Zorn: 5
    Anfängliche Gaben: Fällende Berührung, Inspiration, Rasiermesserklauen, Rudeltaktiken, Spornklauen
    Anfangswert für Ruf: 2 Ruhm, 1 Ehre

Stamm

  • Fianna: Dieser Stamm stammt von den Kelten ab. Fianna sind überall auf der Welt für ihre Liebe zum Kampf und dem Feiern bekannt.
    Anfangswert für Willenskraft: 3
    Hintergrund: Keine Einschränkungen, aber Blutsgeschwister sind besonders geeignet.
    Anfängliche Gaben: Feenlicht, Gift widerstehen, Hasensprung, Überzeugungskraft, Zwei Zungen
  • Glaswandler: Die Glaswandler haben sich besser an die Stadt angepasst als jeder andere Stamm (außer den Knochenbeißern) und tragen den Krieg gegen den Wyrm in die Vorstandsetagen
    und Wolkenkratzer, gelten aber als nicht vertrauenswürdig.
    Anfangswert für Willenskraft: 3
    Hintergrund: Glaswandler dürfen weder Reinrassig noch Vorfahren erwerben; Mentor ist ungeeignet.
    Anfängliche Gaben: Diagnose, Einfache Maschinen kontrollieren, Plug & Play, Trickschuss, Überzeugungskraft
  • Kinder Gaias: Die Kinder Gaias, der gemäßigtste aller Stämme, nähren das wenige, was der Wyrm nicht korrumpiert hat und treten oft als Fürsprecher der Menschheit auf.
    Anfangswert für Willenskraft: 4
    Hintergrund: Keine Einschränkungen.
    Anfängliche Gaben: Barmherzigkeit, Berührung der Mutter, Geruch des Bruders, Schmerz widerstehen, Waffe blockieren
  • Knochenbeißer: Der bestinformierte Stamm und auch der fähigste, was Spionage angeht. Die Knochenbeißer leben in Armut und pflegen einen eher lässigen Respekt vor den Traditionen
    der Garou.
    Anfangswert für Willenskraft: 4
    Hintergrund: Ressourcen sind ungeeignet; Vorfahren und Reinrassig sind Knochenbeißern verboten.
    Anfängliche Gaben: Gift widerstehen, Kochen, Kraft der Verzweiflung, Süßer Honigduft
  • Nachfahren des Fenris: Die Nachfahren des Fenris haben sich der vollkommenen Vernichtung des Wyrms verschrieben. Sie gelten als roh und blutrünstig. Die Ursprünge dieses Stammes liegen hauptsächlich in Deutschland und Skandinavien, und die Fenrir sind sehr stolz auf ihre Herkunft.
    Anfangswert für Willenskraft: 3
    Hintergrund: Nachfahren des Fenris dürfen keine Kontakte erwerben.
    Anfängliche Gaben: Blitzschnelle Reflexe, Fratze des Fenris, Herr über das Feuer, Rasiermesserklauen, Schmerz widerstehen
  • Rote Klauen: Dieser Stamm lebt zusammen mit seinen wölfischen Blutsgeschwistern in der Wildnis. Er glaubt, der einzige Weg, den Wyrm zu besiegen, bestünde in der Auslöschung
    der Menschheit.
    Anfangswert für Willenskraft: 3
    Hintergrund: Verbündete und Kontakte sind ungeeignet; Ressourcen dürfen Rote Klauen nicht erwerben. Ihre Blutsgeschwister sind durchweg Wölfe.
    Anfängliche Gaben: Auge des Jägers, Geruch des fließenden Wassers, Tiersprache, Verborgener Mörder, Wölfe vor den Toren
  • Schattenlords: Die listigen, hinterhältigen und dominanten Schattenlords empfinden das brennende Verlangen, die gesamte Garou-Nation zu führen.
    Anfangswert für Willenskraft: 3
    Hintergrund: Verbündete und Mentor sind ungeeignet.
    Anfängliche Gaben: Aura der Zuversicht, Lauscher an der Wand, Schattenweben, Tödliche Schwäche, Zünglein an der Waage
  • Schwarze Furien: Verteidigerinnen der unberührten Natur und aller Frauen. Die meisten Schwarzen Furien sind Frauen und die einzigen Männer des Stammes sind Metis.
    Anfangswert für Willenskraft: 3
    Hintergrund: Keine Einschränkungen.
    Anfängliche Gaben: Atem der Wyldnis, Geschärfte Sinne, Männergestalt, Wylde Regeneration, Wyrmgespür
  • Silberfänge: Die rechtmäßigen Herrscher der Garou-Nation. Sie halten ihr menschliches und wölfisches Erbgut lupenrein. Dieses Verhalten führte zu Inzucht, weshalb viele Silberfänge von Wahnsinn befallen sind.
    Anfangswert für Willenskraft: 3
    Hintergrund: Alle Silberfänge müssen mindestens 3 Hintergrundpunkte für Reinrassig verwenden.
    Anfängliche Gaben: Falkenauge, Griff des Falken, Inspiration, Wyrmgespür, Züngelnde Flamme
  • Sternenträumer: Asketen, die ihren eigenen Zorn beherrschen lernen wollen, durchwandern die Welt und bekämpfen den Wyrm, wo sie ihm begegnen.
    Anfangswert für Willenskraft: 4
    Hintergrund: Fetisch, Ressourcen und Verbündete sind ungeeignet.
    Anfängliche Gaben: Eiserne Entschlossenheit, Fällende Berührung, Gleichgewicht, Kanalisieren, Wyrmgespür
  • Stille Wanderer: Die Stillen Wanderer leben seit der Verbannung aus ihrem Heimatland als unstete Wanderer. Viele lernen auf ihren Reisen allerlei über die stoffliche und die spirituelle Welt.
    Anfangswert für Willenskraft: 3
    Hintergrund: Stille Wanderer dürfen Vorfahren nicht erwerben; Ressourcen sind ungeeignet.
    Anfängliche Gaben: Gedankenschnelle, Orientierung am Himmel, Stille, Visionen vom Duat, Wyrmgespür
  • Uktena: Die Uktena sind der rätselhafteste und geheimnisumwittertste aller Stämme, Außenseiter, die sich der Bewachung der Ruhestätten vieler mächtiger Plagen verschrieben haben.
    Anfangswert für Willenskraft: 3
    Hintergrund: Keine Einschränkungen.
    Anfängliche Gaben: Echsengeist, Geistersprache, Magiegespür, Verhüllen, Wyrmgespür
  • Wendigo: Die Wendigo sind der einzige Garoustamm, der hauptsächlich aus Indianern besteht; sie sind kalt, abweisend und verteidigen ihre Caerns sogar gegen andere Garou.
    Anfangswert für Willenskraft: 4
    Hintergrund: Kontakte und Ressourcen sind ungeeignet.
    Anfängliche Gaben: Brise rufen, Eisecho, Schlag der Herztrommel, Schmerz widerstehen, Tarnung

Hintergrund

  • Blutsgeschwister: Verwandte, mit denen Sie in regelmäßigem Kontakt stehen – Menschen oder Wölfe, die nicht unter dem Delirium leiten.
  • Fetisch: Sie besitzen einen Gegenstand, an den ein Geist gebunden ist, was ihm übernatürliche Kräfte verleiht.
  • Geistererbe: Sie sind von einer bestimmten Art von Geist berührt; Geister dieser Art behandeln Sie als einen der Ihren.
  • Kontakte: Ein Netzwerk von Personen, die Ihnen bekannt sind und die Sie anzapfen können, wenn Sie Informationen brauchen, hauptsächlich innerhalb der menschlichen Gesellschaft.
  • Mentor: Ein höherrangiger Garou, der an Ihnen interessiert ist und Sie berät.
  • Reinrassig: In Ihren Adern fließt das Blut eines Garouhelden und das sieht man Ihnen an.
  • Ressourcen: Ihr persönliches Vermögen, Ihre Besitztümer und Ihr regelmäßiges Einkommen.
  • Riten: Sie kennen eine Anzahl von Riten und Rituale, die mit Geistermagie gespeist werden.
  • Schicksal: Eine Prophezeiung über Sie und Ihr Rudel, die Sie erfüllen werden.
  • Totem: Das Totem eines Rudels ist ein einzigartiger Geist, und jedes Rudelmitglied kann dieser Hintergrundeigenschaft Punkte zuteilen, um es zu erschaffen.
  • Verbündete: Ihre Freunde und Vertrauten unter Menschen oder Wölfen.
  • Vorfahren: Die Fähigkeit Ihres Charakters, mit seinen Vorfahren zu sprechen und deren Wissen zu kanalisieren.

Gaben

Wählen Sie je eine der obigen „Anfänglichen Gaben“ von Brut, Vorzeichen und Stamm.

Ruf

Anfangswert bei Ruf s. Beschreibung der Vorzeichen.

Rang

Alle Charaktere beginnen auf Rang 1.

Zorn, Gnosis und Willenskraft

Notieren Sie Ihren Zorn entsprechend Ihrem Vorzeichen, Ihre Gnosis entsprechend Ihrer Brut und Ihre Willenskraft entsprechend Ihrem Stamm.

Freie Zusatzpunkte

EigenschaftKosten
Attribute5 pro Punkt
Fähigkeiten2 pro Punkt
Hintergrund1 pro Punkt
Gaben7 pro Gabe (Nur Stufe 1)
Zorn1 pro Punkt
Gnosis2 pro Punkt
Willenskraft1 pro Punkt