Fähigkeiten sind die Eigenschaften, die beschreiben, was Sie wissen und gelernt haben. Die Attribute eines Charakters messen sein rohes Potenzial, seine Fähigkeiten geben an, wie gut er dieses Potenzial zu nutzen versteht. Die meisten Handlungen kombinieren ein Attribut und eine Fähigkeit zu einem Würfelvorrat, mit dem man Erfolg oder Misserfolg des Charakters bestimmt.
Es gibt 30 Fähigkeiten: je zehn Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Jede Fähigkeit deckt ein breites Spektrum von Befähigungen ab, doch in manchen Fällen (etwa Akademisches Wissen, Handwerk, Naturwissenschaft und Technologie) sollten Sie sich auf ein Spezialgebiet festlegen, wenn Sie die Fähigkeit wählen, obwohl Sie keinen Spezialisierungsbonus erhalten – auch wenn ein Charakter handwerklich gut ist, ist er wahrscheinlich unterschiedlich gut im Backen und im Reparieren von Autos.
Talente
Talente kann man trainieren, doch sie beruhen auf angeborenen Fähigkeiten, die jeder Charakter hat. Man kann sie nur durch Übung und Anwendung verbessern – mit wenigen Ausnahmen bringt es nicht viel, ein Buch zum Thema zu lesen oder sich online ein Tutorenvideo anzuschauen, als etwas einfach selbst auszuprobieren. Wenn Ihr Charakter einer Handlung versuchen möchte, die ein Talent betrifft, das er nicht besitzt, so erleidet er bei diesem Wurf (nur auf das jeweilige Attribut) keine Abzüge. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie zu einem gewissen Grad besitzt.
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit beschreibt, in welchem Maße der Charakter aktiv und passiv auf seine Umwelt achtet. Sie misst, wie sehr er auf die Dinge eingestimmt ist, die er sehen, riechen, hören oder berühren kann; manchmal kann Aufmerksamkeit sich auch auf Dinge beziehen, die weniger greifbar sind. Im Kampf wird sie oft mit Geistesschärfe in Verbindung gebracht, um die Reaktionszeit und die Reflexe eines Charakters zu messen; außerhalb des Kampfes lässt sie sich zusammen mit Wahrnehmung dazu
verwenden, Einzelheiten über die Umgebung herauszufinden.
Neuling: Sie sind sich mancher Dinge und Geräusche um Sie herum bewusst.
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Geübt: Sie belauschen andere gewohnheitsmäßig.
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Kompetent: Sie bemerken sogar geringe Veränderungen in Ihrem Umfeld.
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Experte: Man erwischt Sie selten auf dem falschen Fuß – sind Sie paranoid oder Lupus?
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Meister: Sie haben in allen Gestalten exzellente Sinnesorgane. Selbst im Schlaf registrieren sie winzige Veränderungen in Ihrem Umfeld.
Zu finden bei: Leibwächtern, Jägern, Dieben, wilden Tieren, Sicherheitspersonal
Spezialisierungen: Hinterhalte, Lauschen, Paranoia, Fallen, Gerüche
Ausdruck
Ausdruck ist die Kunst, einer Zuhörerschaft in einem beliebigen Medium seinen Standpunkt darzulegen. Mit einem hohen Wert in Ausdruck sind Ihre E-Mails und Tweets ebenso eindrucksvoll wie Ihre sorgfältig geplanten Reden. Ganz gleich, ob Ihre Aussagen wahr oder unwahr sind, horchen Menschen auf und nehmen Ihre Worte zur Kenntnis. Ausdruck beinhaltet die Planung und Ausführung von Ansprachen, Gedichten, Blogeinträgen und anderen Dingen, die man niederschreiben kann, wohingegen ein Charakter für Gesang, Musik und Ähnliches die Fertigkeit Vortrag benötigt. Sie können für Ausdruck eine Spezialisierung wählen, auch wenn Sie weniger als 4 Punkte haben.
Neuling: Sie haben ein oder zwei Gedichte verkauft.
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Geübt: Sie könnten den Debattierclub an der Uni leiten.
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Kompetent: Sie könnten als Autor oder Journalist arbeiten.
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Experte: Ihre Werke erhalten internationale Preise.
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Meister: Wenn Sie sprechen, preisen Ihre Zuhörer Ihre Worte.
Zu finden bei: Galliards, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Bloggern
Spezialisierungen: Rhetorik, Motivationsansprachen, Poesie, Drama, politische Floskeln, Soziale Medien
Ausflüchte
Ausflüchte braucht man, um seine Motive zu verbergen beziehungsweise andere Beweggründe vorzuspiegeln. Wenn Sie die Motive eines Gegenübers erkennen, können Sie sie zum eigenen Vorteil nutzen. Diese Eigenschaft definiert Ihr Talent für Intrigen, Unaufrichtigkeit, Betrügereien und simple Lügen. Charaktere mit hohem Wert bei Ausflüchte sind Meister darin, Leute zu finden, die etwas umsonst wollen und ihnen zu einem hohen Preis nichts anzudrehen, denn sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre Ziele zu erreichen.
Neuling: Sie kommen mit Notlügen durch.
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Geübt: Sie sind ziemlich gut in Anmachsprüchen.
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Kompetent: Abgebrühte Straftäter werden mit Ihnen als Verteidiger freigesprochen.
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Experte: Sie könnten ein sehr erfolgreicher Gebrauchtwagenverkäufer oder Doppelagent sein.
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Meister: Sie werden niemals herausfinden, dass Sie es gewesen sind. Nie im Leben.
Zu finden bei: Anwälten, Trickbetrügern, Vampiren, Politikern, Uktena
Spezialisierungen: Notlügen, Verführung, Schneeballsysteme, vorgetäuschte Unschuld
Einschüchtern
Einschüchtern umfasst die gesamte Bandbreite von sanfter, unterschwelliger Überredungskunst bis hin zu roher Gewalt. Es bedeutet, Druck auszuüben, damit andere tun, was Sie wollen. Einschüchtern muss nicht brutal oder grausam sein; ein drohendes Wort zur rechten Zeit geht vielleicht sogar als diplomatisch durch. Ein einschüchternder Charakter weiß in jeder Situation, was er tun und sagen muss und ist sehr überzeugend, wenn er will, dass etwas erledigt wird.
Neuling: Ihre Drohungen sind plump aber wirkungsvoll.
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Geübt: Sie sind ein Berufsschläger.
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Kompetent: Sie würden einen guten militärischen Ausbilder abgeben.
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Experte: Ihre Autorität kann Kämpfe beenden, ehe sie richtig begonnen haben.
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Meister: Nur wenige Werwölfe wagen es, Ihnen zu widersprechen, wenn Sie sich zu etwas entschlossen haben.
Zu finden bei: Ahrouns, Rudelführern, Raufbolden, Polizisten, Ausbildern, Schattenlords, Gangstern
Spezialisierungen: Verschleierte Drohungen, guter Bulle/ böser Bulle, Erpressung, körperliche Gewalt, Rache
Empathie
Empathie gestattet einem Charakter, die Emotionen anderer Menschen einzuordnen. Man kann das einsetzen, um jemanden auszunutzen, Mitleid zu heucheln oder gar echtes Mitgefühl auszudrücken. Mit einem sehr erfolgreichen Wurf könnte es einem Charakter sogar möglich sein, zu bestimmen, ob jemand ihn belügt. Ein Charakter mit einem hohen Wert in Empathie muss aber aufpassen – er könnte derart in den Gefühlen anderer aufgehen, dass seine eigenen davon betroffen sind.
Neuling: Manchmal weint man sich an Ihrer Schulter aus.
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Geübt: Ab und an fühlen Sie das Leid derer, die sich in Ihrer Nähe aufhalten.
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Kompetent: Sie können die Emotionen Ihrer Mitmenschen korrekt deuten.
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Experte: Um Sie zu belügen, muss man schon ein Meister (oder ein Soziopath) sein.
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Meister: Sie wissen, was andere sagen werden, ehe sie überhaupt den Mund aufmachen.
Zu finden bei: Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Hellsehern
Spezialisierungen: Lügen entlarven, verborgene Beweggründe, Gefühlszustände, persönliche Macken, Herzensangelegenheiten
Führungsqualitäten
Führungsqualitäten machen einen Charakter zu dem Menschen oder Wolf, den andere unterstützen und dem sie dienen. Dazu muss man wissen, was man wie sagt, damit die Menschen, die neben einem kämpfen, tun, was man von ihnen will. Allerdings haben Führungsqualitäten weniger mit Manipulation zu tun, sondern eher damit, sich als jemand zu gerieren, dem man folgen möchte. Erfahrene Anführer wissen, wann man Vorschläge macht, wann man Befehle brüllt und wann man mit gutem Beispiel vorangeht.
Neuling: Mannschaftskapitän der Fußballmannschaft am Gymnasium.
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Geübt: Wenn Sie reden, hört man Ihnen zu.
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Kompetent: Sie gäben einen guten Chef oder Geschäftsführer ab.
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Experte: Sie sind ein geborener Leitwolf für jedes Rudel und andere akzeptieren Ihre Autorität mühelos.
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Meister: Sie könnten die gesamte Garou-Nation gegen den Wyrm führen.
Zu finden bei: Offizieren, Leitwölfen, Philodox, leitenden Angestellten, Politikern
Spezialisierungen: Überzeugend, offen, Militär, Motivatio, Kampfbereitschaft
Handgemenge
Handgemenge ist die hohe Kunst, anderen ohne Waffen wehzutun. Bei Menschen bedeutet das Schläge, Tritte, Ellbogen und dergleichen. Bei einem Werwolf deckt es auch die mächtigen Zähne und Klauen seiner nichtmenschlichen Gestalten ab. Handgemenge steht für die Erfahrung des Charakters aus tatsächlichen Kämpfen, aber auch für Kampfsporttraining. Erfahrene Raufer müssen rücksichtslos und brutal sein, bereit, mit wackelnden Zähnen und gebrochenen Knochen weiterzukämpfen, damit der andere zuerst umfällt.
Neuling: Sie haben auf dem Pausenhof schon ein paar Schlägereien vom Zaun gebrochen.
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Geübt: Sie können sich bei Kneipenschlägereien behaupten.
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Kompetent: Sie haben schon eine Menge Kämpfe hinter sich, von denen Sie die meisten unversehrt überstanden haben.
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Experte: Sie könnten Berufsboxer sein.
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Meister: Sie sind in Menschlingsgestalt eine tödliche Waffe; als Crinos können Sie einen Krieg anzetteln und durchaus auf den Sieg hoffen.
Zu finden bei: Polizisten, Schlägern, Soldaten, Werwölfen, Selbstverteidigungstrainern
Spezialisierungen: Boxen, Ringen, schmutzige Tricks, waffenlose Kampfkunst (Judo, Karate, Taekwondo usw.), Kailindo
Instinkt
Dieses Talent beschreibt nicht nur das urtümliche Wesen eines Charakters, sondern auch sein Bauchgefühl in den verschiedenen nichtmenschlichen Gestalten. Ein Charakter mit einem hohen Wert bei diesem Talent handelt eher entsprechend seiner geschärften Instinkte und eines ganzen Spektrums von Sinneswahrnehmungen, die Menschen nicht vollkommen verstehen. Sein Verständnis für seine raubtierhafte Seite erleichtert ihm den Gestaltwandel und lässt ihn vielleicht instinktiv merken, wenn übernatürliche Dinge vor sich gehen – doch das äußerst sich selten in mehr als einem Schauer, der ihm über den Rücken läuft, oder einer Gänsehaut.
Neuling: Kaum mehr als ein Welpe, das Gefühl ist schon da, aber es ist nicht geschult.
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Geübt: Ihre Instinkte geleiten Sie sicheren Fußes durch gefährliche Situationen.
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Kompetent: Sie merken, wenn etwas Seltsames vor sich geht, und es fällt Ihnen leicht, die passende Gestalt anzunehmen.
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Experte: Der Wolf in Ihnen treibt Sie zum Handeln ohne dass Sie lange nachdenken müssen.
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Meister: Sie haben ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, Garou zu sein: eine Mischung aus Mensch, Wolf und Geist, ein Streiter Gaias.
Zu finden bei: Lupi, wilden Tieren, Raubtieren
Spezialisierungen: Gestaltwandel, Jagd, Ahnungen, Reaktionen
Sportlichkeit
Sportlichkeit ist das Talent, das alle Arten sportlicher Betätigung abdeckt, seien es nun gewöhnliche körperliche Betätigungen oder offizielles Training und es beinhaltet alle Arten von Rennen, Springen, Werfen, Schwimmen und dergleichen. Ein Charakter mit einem hohen Wert bei Sportlichkeit kann ein trainierter Sportler oder von Natur aus sportlich sein und viel trainieren. Zwar ist Sportlichkeit ein sehr vielseitiges Talent, doch es deckt nicht einfache motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten oder sportliche Betätigungen, die unter andere Fähigkeiten fallen (zum Beispiel Boxen und Fechten, die zu Handgemenge beziehungsweise Nahkampf gehören), ab.
Neuling: Sie waren ein sportliches Kind.
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Geübt: Sie waren in der Leichtathletik-AG des Gymnasiums.
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Kompetent: Hochschulsportler.
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Experte: Berufssportler.
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Meister: Olympionike.
Zu finden bei: Athleten, Sportskanonen, Kindern, Lupi, Frischluftfanatikern, Extremsportlern
Spezialisierungen: Bestimmte Sportarten, Mannschaftssport, Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Marathon, Moderner Fünfkampf
Szenekenntnis
Ein Charakter mit diesem Talent ist auf der Straße zuhause. Er kann in Menschenmengen verschwinden, weiß, wo er Informationen herbekommt, versteht Slang und kann alles kaufen und verkaufen, was auf dem Markt ist. Das Netzwerk aus Verbrechern, Drogenabhängigen und Tunichtguten, die auf der Straße leben, wird sich gegen Außenstehende wenden, doch, wenn er vorsichtig ist, kann ein Werwolf mit Szenekenntnis fast alles besorgen.
Neuling: Sie wissen, wer was dabeihat.
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Geübt: Auf der Straße bringt man Ihnen Respekt entgegen.
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Kompetent: Sie könnten eine eigene Bande haben.
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Experte: Sie haben Verbindungen zum organisierten Verbrechen.
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Meister: Wenn Sie es nicht gehört haben, wurde es nicht gesagt.
Zu finden bei: Obdachlosen, Knochenbeißern, Verbrechern, Bandenmitgliedern, Detektiven, Streifenpolizisten
Spezialisierungen: Hehlerei, Drogen, illegale Waffen, Banden, offenes W-Lan
Hobby
Diese Kategorie umfasst alles, was der Erzähler als weitgehend autodidaktisch ansieht und ist üblicherweise eher praktisch als intellektuell. Erzähler sollten sich zunächst die Liste bestehender Talente ansehen, um festzustellen, ob eine Aktivität unter eines davon fällt (so fielen zum Beispiel Verführung und Intrige als Spezialisierungen unter Ausflüchte).
Neuling: Sie haben die Grundbegriffe kapiert.
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Geübt: Die Grundlagen sind einfach; Sie wenden sich jetzt komplizierteren Dingen zu.
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Kompetent: Andere Fachleute erachten Sie nicht länger als Amateur.
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Experte: Ihnen sind die subtilen Nuancen und Anwendungsbereiche Ihres Talents bekannt.
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Meister: Sie könnten ein Buch über Ihr Hobby schreiben.
Vorgeschlagene Hobbys: Diplomatie, Schnorren, Anleiten, Verhandeln, Wahrsagen, Zechen
Fertigkeiten
Im Gegensatz zu Talenten sind Fertigkeiten das direkte Ergebnis von Training und Schulung. Es gibt niemanden, der plötzlich aufwacht und weiß, wie man Auto fährt; man muss zumindest ein wenig Übung haben, bevor man über die Autobahn brettern kann. Handlungen, die eine Fertigkeit betreffen, die ein Charakter nicht besitzt, haben aus diesem Grund eine um 1 höhere Schwierigkeit. Es ist viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen immer aussieht …
Diebstahl
Diese Fertigkeit bringt Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken, die man gemeinhin mit kriminellen Aktivitäten in Verbindung bringt. Das Knacken von Schlössern, manuelle Fälschungen, das Öffnen von Tresoren, einfaches Kurzschließen, verschiedene Arten des Einbruchs und sogar Falschspiel fallen unter den Sammelbegriff Diebstahl. Diebstahl ist nicht nur für eben diesen einzusetzen, sondern auch zum Erschaffen „unschlagbarer“ Sicherheitsmaßnahmen, zum Bemerken von Taschendieben und zum Erkennen, wo ein Dieb eingestiegen ist. Diese Fertigkeit bezieht sich nicht auf Computerkriminalität oder auf fortschrittliche Sicherheitssysteme wie Videoüberwachung und Alarmanlagen – diese fallen unter die Kenntnisse Computer beziehungsweise Technologie.
Neuling: Sie können ein einfaches Schloss knacken.
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Geübt: Sie könnten an der Ecke von Hütchenspielen leben (bis die Bullen kommen).
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Kompetent: Mit ausreichend Zeit können Sie die meisten Safes knacken.
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Experte: Sie können einen Pass oder eine ID-Karte fälschen.
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Meister: Sie warten auf den Tag, wo jemandem auffällt, dass Sie die Kronjuwelen ausgetauscht haben.
Zu finden bei: Ragabashs, Einbrechern, Sicherheitsberatern, Straßenmagiern, Trickbetrügern, Polizisten
Spezialisierungen: Taschendiebstahl, Ablenkung, Schlösser knacken, Kurzschließen, Safes knacken
Etikette
Etikette ist die Fähigkeit, nett zu Leuten zu sein, egal, was man von ihnen hält. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Umgangsformen, aber die Fähigkeit kommt auch bei subtileren diplomatischen Fragen zum Tragen, beim Feilschen und wenn auf einem gedeckten Tisch mehr Messer liegen als im Keller eines Serienmörders. Ein Charakter, der diese Eigenschaft hat, ist zwar mit der Kultur vertraut, in der er aufgewachsen ist, doch der Erzähler darf die Schwierigkeit des Wurfes erhöhen oder senken, wenn er mit Traditionen und Moralvorstellungen konfrontiert wird, die nicht seine eigenen sind.
Neuling: Sie wissen, wann Sie reden dürfen und wann Sie besser den Mund halten sollten.
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Geübt: Sie haben Erfahrung mit gesellschaftlichen Anlässen aller Art.
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Kompetent: Austernbesteck bei einem mehrgängigen Menü bereitet Ihnen keine Schwierigkeiten.
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Experte: Ihre Manieren machen Sie für jeden Anlass zu einem idealen Gast.
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Meister: Wenn Sie mit den richtigen Leuten zu Abend essen, können Sie Kriege beginnen oder beenden.
Zu finden bei: Prominenten, Diplomaten, Silberfängen, leitenden Angestellten
Spezialisierungen: High Society, Versammlungen, Stämme, große Geschäfte
Fahren
Die Fertigkeit Fahren erklärt sich eigentlich von selbst. Sie deutet an, dass Sie ein Auto und vermutlich auch ähnliche Fahrzeuge wie kleinere LKW oder Busse fahren können. Die Schwierigkeit der Würfe kann je nach Fahrzeug, Gelände und Wetterbedingungen variieren. Bedenken Sie, dass Sonntagsausflüge mit dem Rudel im Kombi einem Charakter wenig bringen, wenn er in einem brandneuen Porsche mit 230 Sachen auf den Horizont zujagt und keines davon nützt ihm etwas, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.
Neuling: Sie können Autos mit Automatik fahren.
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Geübt: Sie bevorzugen Schaltgetriebe und ein Sechszylinder ist Ihr bester Freund.
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Kompetent: Sie können große Lastwägen auf langen Transportstrecken fahren.
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Experte: Sie sind gut genug, um als Formel-Eins-Pilot zu arbeiten oder einen Panzer zu steuern.
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Meister: Wenn es einen Motor hat, können Sie es zum Singen bringen.
Zu finden bei: Taxifahrern, Fernfahrern, Moderatoren von Autosendungen, Rennfahrern
Spezialisierungen: Allradantrieb, Motorräder, dichter Verkehr, Rasen
Handwerk
Die Fertigkeit Handwerk erlaubt einem Charakter, mit den eigenen Händen Dinge zu bauen oder zu reparieren. Handwerk ermöglicht die Betätigung als Zimmermann, Sattler, Weber oder gar in Bereichen, die mit Mechanik zu tun haben, etwa beim Reparieren von Autos. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herstellen wollen. Schließlich ist es leichter, einen Geist dazu zu bringen, in ein kunstfertig hergestelltes Objekt zu fahren. Ein Spieler muss sich bei Handwerk immer spezialisieren, selbst wenn der Charakter weniger als vier Punkte hat.
Neuling: Sie können nur Grundlegendes bauen, das weder ansprechend noch besonders funktionstüchtig ist.
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Geübt: Sie entwickeln einen eigenen Stil.
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Kompetent: Sie können Ihre Erzeugnisse mit Gewinn verkaufen.
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Experte: Sie schreiben Bücher über Ihre Handwerkskunst.
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Meister: Sie sind einer der Besten auf Ihrem Gebiet.
Zu finden bei: Künstlern, Designern, Erfindern, Handwerkern, Theurgen, Waffenschmieden
Spezialisierungen: Holzbearbeitung, Malen/Zeichnen, Weben, Schnitzen, Bildhauerei, Metallarbeiten, Autoreparatur
Heimlichkeit
Heimlichkeit ist die Kunst, sich zu bewegen, ohne gesehen oder gehört zu werden, sei es, weil man in Deckung bleibt, sich im Schatten bewegt, in der Menge untertaucht oder jemanden auf dem Heimweg beschattet. Wenn ein Charakter Heimlichkeit anwendet, wird der Erzähler das Ziel meist Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln lassen, und wer mehr Erfolge erzielt, setzt sich durch. Der Erzähler sollte daran denken, dass der Gebrauch von Heimlichkeit sich im Wald ganz anders gestalten kann als in einer düsteren Gasse. Man verwendet Heimlichkeit auch, um Dinge zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.
Neuling: In vollkommener Dunkelheit ist Verstecken kein Problem.
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Geübt: Sie wissen, wie man im Schatten bleibt.
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Kompetent: Das unbemerkte Verfolgen Ihrer Beute ist ein Kinderspiel.
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Experte: Trockenes Laub und Zweige schweigen unter Ihren Füßen.
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Meister: Wenn Sie nicht gesehen werden wollen, sind Sie so gut wie unsichtbar.
Zu finden bei: Einbrechern, Ragabash, Jägern, Heckenschützen, Assassinen
Spezialisierungen: Beschatten, Stadt, Leitung von Beschattungen, Menschenmengen, Dinge verstecken
Nahkampf
Die Fertigkeit Nahkampf, ein Pendant zu Schusswaffen und Handgemenge, dient dem Kampf auf geringe Entfernung mit einer Waffe. Ein Meister des Nahkampfs benutzt mit der gleichen Selbstverständlichkeit Schwerter, Speere, Stäbe und Holzpflöcke. Werwölfe nutzen diese Fertigkeit, um mit Klaiven, silbernen Fetischklingen, zu kämpfen. Diese Fertigkeit deckt ebenso den Kampf mit Waffen aus aller Welt ab, etwa Tonfa, Kukri und Shotel. Man könnte glauben, Nahkampf sei im Vergleich zu Schusswaffen und den natürlichen Waffen eines Werwolfs altmodisch und etwas überholt, aber Messern kann nicht die Munition ausgehen, und ein fetter Knüppel ruft kein Delirium hervor.
Neuling: Sie können mit einigem Selbstvertrauen ein Messer halten.
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Geübt: Sie haben schon Straßenkämpfe überlebt.
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Kompetent: Sie könnten in der Fechtmannschaft einer Uni kämpfen.
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Experte: In Ihren Händen wird alles zur tödlichen Waffe.
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Meister: Sie sind weithin als höchst gefährlicher Gegner bekannt, der eine Unzahl an Waffen beherrscht.
Zu finden bei: Polizisten, Schlägern, Banditen, Kampfkünstlern, Ahroun
Spezialisierungen: Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaiven
Schusswaffen
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit weiß, wie man mit Schusswaffen tötet. Einem wyrmbefleckten Geschäftsführer eine Klaive in den Rücken zu rammen ist quasi eine Einladung auf dem Silbertablett für die Polizei, aber ihn am Geldautomaten abzuknallen sieht aus wie ein missglückter Überfall. Diese Fertigkeit steht für breite Kenntnisse über eine Menge unterschiedlicher Schusswaffen, vom Erbsengewehr eines Kindes bis zur schweren Maschinenpistole. Der Charakter kann so ziemlich jede Handfeuerwaffe, die er in die Finger bekommt, reinigen, reparieren, erkennen und zielgenau abfeuern – das gilt allerdings nicht für Artillerie oder Panzergeschütze (sie werden von der entsprechenden Berufsfertigkeit abgedeckt).
Neuling: Sie haben einen Jagdschein.
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Geübt: Meist verlassen Sie den Schießstand zufrieden.
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Kompetent: Sie waren schon an Schusswechseln beteiligt und können mit vielen Feuerwaffen umgehen.
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Experte: Es kann gut sein, dass Sie schon in mehreren Feuergefechten waren. Sie könnten als Auftragsmörder arbeiten.
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Meister: Sobald Sie Wyrmgezücht wittern, greifen Sie nach der Waffe – erst dann fallen Ihnen Ihre Klauen ein.
Zu finden bei: Polizisten, Verbrechern, Soldaten, Jägern, Überlebenskünstlern
Spezialisierungen: Gewehre, Pistolen, Maschinenpistolen, Waffenbau, Zielschießen, Trickschüsse
Tierkunde
Menschen denken und handeln ganz anders als andere Tiere. Man braucht ein besonderes Händchen, wenn man sich mit anderen Kreaturen beschäftigt, besonders dann, wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Ein Mensch (oder ein Werwolf), der diese Fertigkeit besitzt, weiß, wie man in einer solchen Situation reden oder sich bewegen muss, um das Vertrauen des Tiers zu gewinnen. Ohne Tierkunde hätten sogar Menschlinge Schwierigkeiten, mit Tieren klarzukommen, die ihren Zorn spüren können. Tierkunde ist auch erforderlich, um Tiere abzurichten (etwa, wenn man einen Mauleselzug führen will).
Neuling: Sie wissen, wie man sich Haustieren gegenüber verhält.
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Geübt: Sie haben schon Welpen zur Stubenreinheit erzogen und die Welpenschule mit ihnen besucht.
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Kompetent: Sie können Tiere für spezielle Aufgaben abrichten, beispielsweise als Hüte- oder Drogenhunde.
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Experte: Sie können den meisten Tieren komplizierte Tricks und Abläufe beibringen.
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Meister: Sie können wilde Tiere sehr komplexe Aufgaben lehren.
Zu finden bei: Tierärzten, Tiertrainern, Bauern, Tierhaltern
Spezialisierungen: Falknerei, Nutztiere, wilde Tiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde
Überleben
Charaktere mit der Fertigkeit Überleben können sich in der Wildnis ohne Vorräte an Nahrung und Wasser ernähren und ohne einen Unterschlupf übernachten. Diese Fertigkeit deckt die Suche nach all dem ab, außerdem Spuren lesen, Feuer machen, Navigation durch gefährliches Terrain und das Wissen, welche Pflanzen essbar sind und welche ein tödliches Gift enthalten. Lupi haben bei dieser Fertigkeit einen Vorteil gegenüber anderen Garou, da sie viele Dinge abdeckt, die erforderlich sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Der Erzähler sollte darauf achten, dass Charaktere in der Wildnis für Heimlichkeit nicht mehr Würfel verwenden dürfen, als sie bei Überleben haben.
Neuling: Sie haben ein Pfadfinderlager überstanden.
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Geübt: Sie kennen essbare Beeren und Pilze.
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Kompetent: Sie können Tierspuren folgen und sich im Freien orientieren.
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Experte: Sie sind in der Wildnis zuhause.
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Meister: Es würde Ihre Stimmung nicht trüben, wenn man Sie nackt in der Antarktis aussetzte.
Zu finden bei: Jägern, Spähern, Lupi, Entdeckern, Frischluftfanatikern, Förstern
Spezialisierungen: Nahrungssuche, Spurenlesen, bestimmte Geländetypen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen
Vortrag
Vortrag deckt Ihre Fähigkeit für künstlerische Unterfangen wie etwa Gesang, Tanz, Schauspielerei und Musik ab. Sie kennen sich mit der Geschichte Ihrer Kunstform aus und haben ein breites Repertoire an Stücken aus unterschiedlichen Epochen, die Sie zum Vortrag bringen können. Diese Fertigkeit steht nicht nur für technische Kenntnisse, sondern auch für die Fähigkeit, ein Publikum mitzureißen und mit einer Darbietung zu begeistern. Wie bei Handwerk muss der Spieler eine Spezialisierung wählen, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte hat.
Neuling: Sie singen im Kirchenchor oder nehmen regelmäßig an Jamsessions teil.
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Geübt: Sie treten regelmäßig in Clubs in der Umgebung auf, und Ihre YouTube-Videos haben über hunderttausend Klicks.
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Kompetent: Sie treten fast jeden Abend auf und Produzenten wollten Sie schon für einen Film oder einen Plattenvertrag gewinnen.
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Experte: Sie sind eine regionale Berühmtheit, die problemlos bundesweit Erfolge feiern könnte.
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Meister: Ihres Genies wird man noch lange nach Ihrem Tode gedenken.
Zu finden bei: Galliards, Schauspielern, Musikern, Sängern, Tänzern
Spezialisierungen: Tanz, Gesang, Schauspielerei, Rock’n’Roll, Gitarrensoli, Opern, Geheul
Berufsfertigkeit
Diese Kategorie umfasst alles, was der Erzähler als erlernte Fähigkeit erachtet und in erster Linie aktiv angewandt wird. Erzähler sollten sich zunächst die Liste bestehender Fertigkeiten ansehen, um festzustellen, ob eine Aktivität unter eine davon fällt (so fiele z. B. Spurenlesen als Spezialisierung unter Überleben).
Neuling: Sie haben eine Lehre gemacht.
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Geübt: Sie beherrschen die Grundlagen sicher.
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Kompetent: Sie könnten von dem, was Sie tun, leben, wenn auch nicht reich werden.
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Experte: Sie kennen selbst die eher randständigen Anwendungsbereiche Ihrer Fertigkeit und sind nur selten ratlos, was sie angeht.
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Meister: Sie sind eine anerkannte Autorität in Ihrem Betätigungsfeld.
Vorgeschlagene Berufsfertigkeiten: Bogenbauer, Koch, Sprengstoffexperte, Entfesselungskünstler, Spieler, Meditation, Pilot
Kenntnisse
Kenntnisse entwickeln sich in der Zeit, die man in der Schule, bei Privatlehrern oder mit intensivem privatem Studium verbringt. Weil sie eher beschreiben, was Ihr Charakter weiß als was er tut, verwenden Kenntnisse üblicherweise geistige Attribute. Lupi haben oft weniger Kenntnisse als Menschlingscharaktere – nicht weil sie dumm wären, sondern weil sie vermutlich kürzer zur Schule gegangen sind. Wenn ein Charakter keine Punkte bei einer Kenntnis hat, kann er nicht darauf würfeln. Das mag seltsam erscheinen, doch das meiste von dem, was man als „Allgemeinbildung“ bezeichnet, erfordert sowieso keinen Wurf, genau wie man nicht auf Fahren würfeln muss,
um mit dem Auto zum Supermarkt um die Ecke zu gelangen.
Akademisches Wissen
Die Kenntnis Akademisches Wissen steht für die Bildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Sprachwissenschaften und andere Fächer, die normalerweise als „freie Künste“ zusammengefasst werden. Ein Charakter mit hohem Wert in Akademisches Wissen ist in diesen Bereichen im Allgemeinen sehr gebildet und kann als Experte in einem oder mehreren Studienfächern gelten. Ein Spieler muss sich immer eine Spezialisierung für Akademisches Wissen aussuchen, auch unter vier Punkten.
Schüler: Sie wissen, dass Heinrich VIII. irgendwie auf Frauen stand.
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Student: Sie können die Klassiker zitieren, größere kulturelle Strömungen identifizieren und verstehen etwas von der Lautverschiebung.
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Magister: Sie könnten einen Artikel in einer Fachzeitschrift veröffentlichen.
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Doktor: Wenn man sagt, Sie hätten das Buch zum Thema geschrieben, ist das wörtlich gemeint.
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Dozent: Einer der führenden Experten in Ihrem Feld.
Zu finden bei: Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themenbloggern
Spezialisierungen: Farblehre, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumer
Computer
Computer definiert die Fähigkeit des Charakters, Rechner zu benutzen und zu programmieren, von traditionellen Desktopgeräten und Laptops bis hin zu Smartphones und Tablets. Ein Charakter mit dieser Kenntnis ist zumeist auch grob vertraut mit dem Internet, er kennt sich mit Suchmaschinen und Onlinedatenbanken aus. Bei höheren Werten kann er programmieren und überzeugende Websites türken, ja sogar Schwächen von Systemen nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.
Schüler: Sie kennen sich mit Smartphones und traditionellen Point-and-Klick-Adventures aus.
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Student: Sie sind vertraut mit den meisten großen Betriebssystemen und Apps und haben nicht sofort Angst, wenn eine Eingabeaufforderung erscheint.
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Magister: Sie können Websites programmieren, Software schreiben und dem Rest Ihres Rudels technische Unterstützung leisten.
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Doktor: Sie verdienen als IT-Berater sehr gut.
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Dozent: Sie sind kurz davor, die Konkurrenz für Google oder das iPhone zu entwickeln.
Zu finden bei: Schülern, Bürokräften, Programmierern, Journalisten, technischem Support.
Spezialisierungen: Netzrecherche, Videobearbeitung, Fotobearbeitung, Programmieren, Computersprachen
Enigmas
Die Kenntnis Enigmas beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, Logikrätsel, Worträtsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit dieser Kenntnis kombinieren Informationen, wissenswerte Nebensächlichkeiten und Ahnungen und lösen so Rätsel aller Art – besonders nützlich ist das im Umgang mit Geistern, die nicht de selben Referenzrahmen nutzen wie der Werwolf. Ein hoher Wert bei Enigmas kann dazu führen, dass der Charakter Probleme aller Art querdenkerisch angeht, von der Vereinbarung von Codes und Zeichen mit seinem Rudel, damit sie sich unauffällig verständigen können, bis hin zu Rätselwettbewerben gegen gewiefte Schurken.
Schüler: Sie lösen immer das tägliche Kreuzworträtsel.
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Student: Warum sollten Sie Krimis lesen? Sie wissen immer mehrere Kapitel vor dem Ende, wer es war.
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Magister: Das Rudel betrachtet Sie als seinen Rätselmeister, der grundsätzlich derjenige ist, der mit listigen Geistern spricht.
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Doktor: Sie erkennen, wenn Sie von falschen Voraussetzungen ausgegangen sind und finden trotzdem einen logischen Weg zur richtigen Schlussfolgerung.
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Dozent: Tiefe philosophische Fragen und Geheimnisse sind für Sie wie ein offenes Buch.
Zu finden bei: Theurgen, Mystikern, weisen Ältesten, Krimifans, Rollenspielern
Spezialisierungen: Logikrätsel, Querdenken, uralte Geheimnisse, Dinge, die Werwölfe besser nicht wissen sollten
Gesetzeskenntnis
Gesetzeskenntnis deckt die Vertrautheit eines Charakters mit Justizsystemen und Gesetzen ab, sowohl bei der Rechtsprechung der Menschen als auch bei der der Garou. Wenn ein Charakter Ärger mit der Polizei hat, braucht er diese Kenntnis, um sich aus juristischen Fallstricken zu befreien, und wenn ein Rudel angeklagt ist, die Litanei gebrochen zu haben, muss sein Philodox wissen, wie die Septe wahrscheinlich reagieren wird. Mehr noch, viele Philodox lernen die Kodizes, die sich um die Litanei ranken, und die angemessenen Strafen für Verbrechen gegen die Garou-Nation.
Schüler: Sie kennen die Grundlagen des Rechtssystems und können die Litanei im Schlaf aufsagen.
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Student: Sie könnten das Staatsexamen bestehen oder Werwölfe für kleinere Litaneibrüche verurteilen.
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Magister: Sie sind ein gefragter Anwalt oder der lokale Experte für Garou-Gesetze.
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Doktor: Sie könnten Richter oder der Wahrheitsjäger der Septe sein.
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Dozent: Wenn Sie Recht sprechen, verändert sich das Gesetz nach Ihrem Willen.
Zu finden bei: Philodox, Anwälten, Richtern, Detektiven, Krimiautoren
Spezialisierungen: Angemessene Strafen, Verstöße gegen die Litanei, bestimmte Rechtsgebiete (Strafrecht, Haftrecht usw.)
Medizin
Medizin ist das Studium der Funktionsweise und Behandlung des menschlichen Körpers. Es schließt außerdem das Verständnis von Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erster Hilfe ein. Charaktere mit dieser Kenntnis können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und können sich außerdem um Wölfe und andere Tiere kümmern, obwohl ihr Können in diesem Punkt nicht so spezifisch sein wird wie das eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen Tiermedizin als Spezialisierung. Medizin bringt außerdem eine Vertrautheit mit Arzneimitteln mit sich, ob nun legale oder unerlaubte Medikamente, die heilen oder schaden können.
Schüler: Sie kennen sich mit Erster Hilfe und Schockvorbeugung aus und sind bei sich im Büro der Ersthelfer.
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Student: Sie sind Medizinstudent oder Notfallsanitäter.
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Magister: Mit den richtigen Papieren könnten Sie als Allgemeinmediziner arbeiten.
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Doktor: Ja, Sie sind Hirnchirurg.
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Dozent: Sie sind einer der größten Heiler Ihrer Generation.
Zu finden bei: Ärzten, Theurgen, Sanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten
Spezialisierungen: Notfallmedizin, forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Behandlung von Giften, Garou-Physiologie
Nachforschungen
Nachforschungen verbindet Tatortspuren, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einem kohärenten Narrativ, das dem Charakter verrät, was wirklich passiert ist. Ein Charakter mit hohen Werten bei Nachforschungen kann einen Mord von einem Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Diese Kenntnis deckt auch allgemeine forensische Maßnahmen ab, etwa Fingerabdrücke, Flugbahnverfolgungen und die Bestimmung des ungefähren Todeszeitpunktes. Beachten Sie, dass Nachforschungen ganz und gar von Spuren und Zeugenaussagen abhängt, die genialen Schlussfolgerungen der Fernsehdetektive
fallen unter Enigmas.
Schüler: Sie wissen, welche Begriffe Sie in die Suchmaschine eingeben müssen, um das zu finden, was Sie suchen.
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Student: Sie können die Löcher in der Art, wie ein frischgebackener Bulle einen Fall erklärt, aufzeigen.
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Magister: Sie könnten als Privatdetektiv arbeiten.
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Doktor: Das FBI hätte Sie gern in seinen Reihen.
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Dozent: Sie übersehen nicht den kleinsten Hinweis.
Zu finden bei: Detektiven, Krimifans, Reportern, Polizisten, Stalkern, Zivilermittlern
Spezialisierungen: Beweise, Ballistik, Forensik, Fingerabdrücke, Durchsuchungen, Netzrecherche
Naturwissenschaft
Ihrer Grundbedeutung nach beinhalten Naturwissenschaften das Entwickeln von Hypothesen und das Belegen dieser Thesen durch wissenschaftliche Methoden. Diese Kenntnis deckt die „exakten Wissenschaften“ und verwandte Gebiete ab – von Biologie und Chemie bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Sie erlaubt dem Charakter, Theorien zu entwickeln, sie experimentell zu erproben und sein Wissen auf Alltagsprobleme anzuwenden. Ein Spieler muss Naturwissenschaft immer spezialisieren, auch unter vier Punkten.
Schüler: Sie verstehen grundlegende Theorien und Gesetze Ihrer Wissenschaft.
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Student: Sie verstehen Ihr Feld gut genug, um im Alltag Nutzen daraus zu ziehen.
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Magister: Sie könnten im Gymnasium eine Naturwissenschaft unterrichten.
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Doktor: Sie sind in der Forschung tätig und entwickeln Ihr Gebiet weiter.
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Dozent: Das Nobelpreis-Komitee hat angerufen.
Zu finden bei: Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Schülern, Piloten
Spezialisierungen: Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie
Okkultismus
Der Charakter besitzt fundiertes Wissen über das weitläufige Gebiet des Okkultismus. Er weiß etwas über (unter anderem) Psi-Phänomene, Tarot, verschiedene Magiesysteme und Mystik im Allgemeinen. Diese Kenntnis liefert keine harten Fakten, da die Informationen, auf denen sie beruht, auf Aberglauben und Hörensagen basieren. Ein Charakter mit hohen Werten in Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Roman von Stephenie Meyer gelesen hat, aber er wird nichts über die wahren Geheimnisse der Blutsaugerwissen – ist aber möglicherweise in der Lage zu erkennen, was eindeutig falsch ist.
Schüler: Sie haben einen Blog über übersinnliche Phänomene und legen am Wochenende das Tarot.
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Student: Ihnen sind einige Wahrheiten über die Geisterwelt bekannt.
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Magister: Sie können einigermaßen beurteilen, wie stichhaltig neue Informationen sind.
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Doktor: Sie können glaubwürdige Geschichten aus der Regenbogenpresse filtern.
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Dozent: Sie kennen Wahrheiten, die einen schwächeren Geist zerbrechen lassen würden.
Zu finden bei: Theurgen, Okkultisten, New-Age-Jüngern, abergläubischen Menschen, Wahrsagern
Spezialisierungen: Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Kunde
Rituale
Rituale sind ein wichtiger Teil des Lebens eines jeden Werwolfs. Rituelles Verhalten hilft Werwölfen, ihren Zorn zu kontrollieren. Diese Kenntnis informiert den Charakter über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou. Außerdem weiß er durch diese Eigenschaft, wie man an häufigen Riten teilnimmt und wie man sich gegenüber Ältesten und Anführern zu verhalten hat. Manche Rituale der Werwölfe sind mehr als nur formalisiertes Verhalten: Sie nutzen uralte Geistermagie und erzielen bedeutende Effekte. Ein Charakter kann keinen Ritus lernen, dessen Stufe höher ist als sein Wert in Rituale.
Schüler: Sie haben bei einigen Riten genau zugesehen.
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Student: Sie wissen, wie man sich bei Stammesversammlungen verhält.
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Magister: Andere Stämme laden Sie ein, an ihren Versammlungen teilzunehmen.
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Doktor: Sogar die Schwarzen Spiralen respektieren Ihr Wissen.
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Dozent: Sie haben Umbrareisen unternommen, um neue Riten zu entwickeln.
Zu finden bei: Garou, Fera, einigen Blutsgeschwistern
Spezialisierungen: Übereinstimmung, Caern, Tod, Mystik, Strafe, Ruf, jahreszeitliche Riten, kleinere Riten
Technologie
Die Kenntnis Technologie steht für ein breites Verständnis von Elektronik, Computerhardware und Geräten, die komplexer sind als „Maschinen“, die unter die Fertigkeit Handwerk fallen. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen eingebauten Schaltkreis hat – wenn es also elektronisch und nicht elektrisch ist –, manipuliert man es mithilfe der Kenntnis Technologie. Ein Charakter kann diese Kenntnis auch einsetzen, um eigene Computer zu bauen, eine Alarmanlage zu umgehen, ein Smartphone zu reparieren oder ein Kurzwellenradio zu improvisieren. Man muss in Technologie immer eine Spezialisierung wählen, auch unter vier Punkten.
Schüler: Sie können einfache Umbauten oder Reparaturen vornehmen.
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Student: Sie könnten vom Reparieren und Zusammenbauen von Computern leben.
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Magister: Sie können neue Geräte entwickeln, die eine bestimmte Funktion erfüllen.
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Doktor: Ihnen reichen ein Taschenmesser und ein Lötkolben, um die härtesten Fälle zu knacken.
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Dozent: Sie werden eine bahnbrechende Erfindung machen – oder haben es vielleicht schon.
Zu finden bei: Ingenieuren, Wissenschaftlern, privaten Sicherheitsfirmen, Glaswandlern, dem Typ von der Telekom
Spezialisierungen: Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, improvisierte Lösungen, Industriespionage
Fachgebiet
Dies ist eine Sammelkategorie, ganz ähnlich wie Hobby oder Berufsfertigkeit. Ein Fachgebiet ist alles, das primär intellektueller oder geistiger Natur ist und das man studieren muss. Erzähler sollten sich zunächst die Liste bestehender Kenntnisse ansehen, um festzustellen, ob ein bestimmtes Fachgebiet unter eine davon fällt (so fiele z. B. Gerichtsmedizin als Spezialisierung unter Nachforschungen).
Schüler: Sie haben einen Kurs an der Abendakademie besucht oder ein Buch zum Thema gelesen.
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Student: Sie haben das Fachgebiet vielleicht als Nebenfach studiert.
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Magister: Sie haben vielleicht einen Abschluss und sind auf dem Laufenden über aktuelle Publikationen.
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Doktor: Sie machen regelmäßig eigene Entdeckungen und publizieren darüber.
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Dozent: Sie kennen die verborgenen Geheimnisse Ihres Fachgebietes und sind an vorderster Front der neuesten Entwicklungen.
Vorgeschlagene Fachgebiete: Archäologie, Psychologie, Wyrm-Kunde, Kosmologie, Gebietskunde