Theurg

Lunas Gaben an ihre Sichelmondkinder gewähren ihnen Einblick in das Umbra und seine Bewohner, Macht über Geister und den Verstand anderer.

Stufe 1

Berührung der Mutter

Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Geisterfalle

Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.

Geistersprache

Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden.

System: Diese Gabe wirkt permanent.

Umbraleine

Das Umbra ist eine unstete Welt, in der Logik nicht immer gilt und man sich leicht verirrt. Theurgen stellen mit dieser Gabe sicher, dass sie immer den Rückweg zu ihrem Eintrittspunkt ins Umbra finden. Sie erzeugt eine silbrige „Nabelschnur“, die den Garou mit dem Punkt verbindet, an dem er zuletzt den Todesgürtel durchquert hat. Nur der Werwolf, der die Leine geschaffen hat, kann sie sehen. Ein Spinnengeist lehrt diese Gabe.

System: Zur Erschaffung der Leine ist kein Wurf erforderlich. Doch nach jedem vollen Tag, den der Charakter im Umbra zugebracht hat, muss er einen Punkt Gnosis investieren, um die Leine zu erhalten; ansonsten löst sie sich beginnend am Eintrittspunkt in Richtung des Garou langsam auf.

Wyrmgespür

Wie die Metisgabe.

Stufe 2

Befehligen der Geister

Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle
durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.

Geist benennen

Wie die Lupusgabe.

Kampfmandala

Eine mystische Sigille, die nur ein Wesen mit einem Gnosiswert wird sehen können, brennt sich rings um den Theurgen in den Boden. Dieser Kreis entzieht Geistern, die sich in ihm verfangen, die Essenz. Ein Spinnen- oder Ameisenlöwengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Das Kampfmandala rund um den Garou hat einen Radius von 15 m pro Erfolg; Geister (mit Ausnahme des Rudeltotems des Garous) im Mandala verlieren pro Runde einen Punkt Essenz. Das Mandala löst sich am Ende der Szene oder wenn der Werwolf heraustritt auf, je nachdem, was zuerst geschieht.

Das Zweite Gesicht

Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt.

System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.

Stufe 3

Exorzismus

Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren.

System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.

Netzwandler

Der Garou kann ohne körperliche Schwierigkeiten auf dem Strukturnetz durch das Umbra reisen ohne die Aufmerksamkeit in der Nähe befindlicher, unfreundlicher Weberinnengeister zu erregen. Jeder Weberinnengeist kann diese Gabe lehren.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Garou (samt Rudel, solange es eng zusammenbleibt) auf dem Strukturnetz durch das Umbra reisen wie auf einer Mondbrücke. Ob die Netze der Weberin hinführen, wo der Garou hinwill, ist eine ganz andere Frage.

Puls des Unsichtbaren

Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der
Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren.

System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.

Umbratarnung

Diese Gabe macht einen Werwolf für Geister unauffindbar, obwohl er gleichzeitig von allen anderen gesehen wird. Ein Windgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und ist für den Rest der Szene durch keinen Geistersinn wahrnehmbar. Er kann sich normal bewegen, darf aber keine Angriffe ausführen, wenn er die Wirkung der Gabe nicht stören will.

Stufe 4

Beschlagener Spiegel

Diese Gabe ermöglicht es einem Theurgen, den Geist eines anderen Wesens zu vernebeln, sodass es das Umbra nicht mehr finden und nicht seitwärts wechseln kann. Diese Gabe war einst als Strafe für überhebliche Welpen gedacht, wird aber in den Tagen der nahenden Apokalypse weit häufiger als Waffe gegen die Tänzer der Schwarzen Spirale eingesetzt. Ein Weberinnengeist lehrt
diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt für jedes Ziel ein, dass er mit der Gabe beeinflussen will. Für seine Opfer ist der Todesgürtelwert für den Rest der Szene um fünf erhöht. Höchstens fünf Wesen können gleichzeitig von den Auswirkungen betroffen sein. Diese Gabe wird normalerweise gegen andere Garou eingesetzt, wirkt aber gegen alle Wesen, die seitwärts ins Umbra wechseln können, einschließlich anderer Fera und einiger Magi.

Erfassen des Jenseitigen

Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe.

System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen.
Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.

Essenzraub

Der Garou kann ein Geist Energie rauben, um selbst entschlossener zu werden. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler macht einen Gnosiswurf gegen Widerstand gegen den Geist. Gelingt der Wurf, verliert der Geist pro Erfolg für den Rest der Szene einen Essenzpunkt. Für je zwei entzogene Punkte erhält der Garou einen temporären Willenskraftpunkt. Am Ende der Szene verliert er alle Punkte, die seinen Höchstwert übersteigen.

Schutzzeichen gegen Geister

Wie die Menschlingsgabe.

Stufe 5

Formbarer Geist

Der Werwolf kann Gestalt oder Zweck eines Geistes verändern. Ein Chimärling lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler muss den Geist in einem Gnosiswurf gegen Widerstand besiegen. Die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Garou vorhat, während die Schwierigkeit des Geistes die Gnosis des Garous ist.

Veränderung Schwierigkeit
Eigenschaften
(Willenskraft, Zorn, Gnosis; pro Erfolg wird ein Punkt verändert)
6
Disposition
(freundlich, neutral,feindlich)
7
Art
(Naturgeist, Elementar, Plage usw.)
9

Tierisches Wesen

Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.

Ultimatives logisches Argument

Wer mit dem Theurgen spricht, ist hinterher von einer Tatsache überzeugt, die er vorher vielleicht nicht geglaubt hat. Bei Erfolg kann der Garou eine schlichte Wahrheit unhinterfragt glauben lassen (egal, ob sie zutrifft oder nicht) – beispielsweise, dass die Erde eine Scheibe ist, dass es eine Geisterwelt gibt oder dass Städte ein natürlicher Affront gegen die Schöpfung sind. Ein Kojotengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler braucht drei Erfolge bei einem Wurf auf Manipulation + Vortrag (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Enigmas des Ziels).

Stufe 6

Wie im Anfang

Der Theurg kann kurzzeitig Äonen des Wirkens der Weberin zunichte machen. Diese Gabe zerfetzt den Todesgürtel komplett und verschmilzt die Welten des Fleisches und des Geistes wie es im Anfang war. Überdies wirkt diese geheilte Region auf Geister Gaias wie ein Leuchtfeuer, wodurch Wogen von Naturgeistern und anderen Verbündeten dem Theurgen zu Hilfe eilen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt drei Punkte Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit ist der örtliche Todesgürtelwert). In seinem Umfeld zerreißt der Todesgürtel. Je dünner er ist, desto größer der Riss: Von ein paar Räumen inmitten eines Wolkenkratzers bis zu anderthalb Kilometern Urwald in den Tiefen des Amazonasdschungels. Freundliche Geister nach Wahl des Erzählers eilen herbei, um dem Theurgen zu helfen – je mehr Erfolge, desto mehr Geister oder desto mächtigere Verbündete. Wo diese Gabe zum Einsatz kam, ist der Todesgürtel dauerhaft um eins schwächer; dies ist nicht kumulativ.