Contents
Unter der Haut schlummern viele Bestien. Im Fall der Garou manifestieren sich diese Bestien in den fünf verschiedenen Gestalten: die Menschengestalt, der urtümliche Tiermensch, der Kriegswolf, der Schreckenswolf und die wahre Wolfsform. Ungeachtet seiner Brut kann jeder Garou diese fünf Gestalten annehmen. Gestaltwandel erfordert regeltechnisch einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Instinkt und ein paar Erfolge, um dafür zu sorgen, dass Physik und Biologie sich kreischend in die Nacht verkrümeln.
Der Gestaltwandel erfordert einen Erfolg für jede Gestalt, die Ihr Charakter dabei durchläuft. Beispielsweise erfordert es zwei Erfolge, vom Menschling zum Crinos zu werden (einen für Glabro, einen für Crinos), während die Verwandlung vom Menschling in die Wolfsgestalt vier Erfolge erfordert. Die Schwierigkeit der Verwandlung, die bei den einzelnen Gestalten angegeben ist, ist die des jeweiligen Wurfs: Sich vom Menschling in eine andere Gestalt zu verwandeln hat Schwierigkeit 6, sich vom Hispo in eine andere Gestalt zu verwandeln hat Schwierigkeit 7. Man kann einen Zornpunkt einsetzen, um sich sofort zu verwandeln, und jeder Garou kann sofort in seine natürliche Gestalt zurückkehren. In beiden Fällen ist kein Wurf erforderlich – der Werwolf bedient sich der ureigensten Reserven seines Wesens, um sich zu verwandeln.
Alle Kleider, die der Charakter trägt, werden zerreißen, wenn sie nicht durch den Ritus der Talismanzueignung (s. Riten) zugeeignet sind. Ein Glabro oder Crinos kann Dinge in der Hand behalten, während er sich verwandelt, aber Schmuck, Brieftaschen usw. neigen auf unschöne Weise dazu, auf der Strecke zu bleiben.
Mit ausreichend Kontrolle über den Gestaltwandel kann ein Garou sogar nur Teile seines Körpers verwandeln: sich in Menschengestalt Crinosklauen wachsen lassen oder Vorderpfoten in Hände verwandeln. Eine Teilverwandlung erfordert den Einsatz eines Willenskraftpunktes und einen Erfolg bei einem Wurf auf Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 9).
Menschling: der Mensch
Werteveränderungen: keine
Verwandlungsschwierigkeit: 6
Größe: 1,50 m bis 1,95 m groß, 50-125 kg
Beschreibung der Gestalt: Die Menschlingsgestalt ist im Prinzip ein Mensch und erlaubt es den Garou, sich mehr oder weniger ungesehen durch die Welt der Menschen zu bewegen. Lupi und Metis behalten in dieser Form ihre Selbstheilungskräfte und ihre Verwundbarkeit gegenüber Silber, Menschlinge jedoch nicht; für diese fühlt sich Silber unangenehm an, und ihre Wunden heilen überraschend schnell, wobei die offensichtlich unheimliche Effekte aber ausbleiben. Abgesehen von möglichen Narben oder Körperschmuck wirkt ein Werwolf in Menschlingsgestalt wie ein normaler Mensch. Dennoch gibt diese dünne Tarnung die raubtierhafte Bestie darunter preis, wenn man es wagt, ihr zu nahe zu kommen (s. Der Fluch).
Glabro: der Halbmensch
Werteveränderungen: Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2, Manipulation -2, Erscheinungsbild -1
Verwandlungsschwierigkeit: 7
Größe: 1,65 m bis 2,25 m groß, 100-200 kg
Beschreibung der Gestalt: Diese tierhafte Atavismusgestalt ist zweibeinig und besitzt keine sichtbaren Fänge oder Klauen, sondern ähnelt einem außergewöhnlich großen, wilden, muskulösen Menschen. Ein Garou, der von Mensch zu Glabro wechselt, verdoppelt (möglicherweise sogar verdreifacht) sein Gewicht und wächst um rund 15 – 30 cm. Die Kleidung sitzt stramm und Nähte reißen auf, aber noch platzt sie nicht. Zähne und Fingernägel verdicken und schärfen sich, und während sie noch nicht besonders kampfstark sind, tragen sie doch zur einschüchternden Präsenz des Werwolfs bei. Die Körperbehaarung wird um einiges dichter, die Brauen stellen sich schräg und der Charakter wirkt bedrohlich. Werwölfe in Glabrogestalt können sprechen, aber nicht gut. Selbst sanfte Worte klingen guttural und hart.
Crinos: der Kriegswolf
Werteveränderungen: Körperkraft +4, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +3, Manipulation -3, Erscheinungsbild 0
Verwandlungsschwierigkeit: 6
Größe: 2,40 m bis 3 m groß, 200-425 kg
Beschreibung der Gestalt: Diese lebende Verkörperung des Zorns vereint in sich die schrecklichsten Elemente des Menschen und des Wolfs. Ein Werwolf in Crinosgestalt ist knapp 3 m groß, ein geiferndes Monster mit Wolfskopf, riesigen Fängen und schrecklichen Klauen, langen, starken Armen, dicker Haut und schweren Knochen, dichtem Fell und einer langen Wolfsrute, die er zur Körpersprache nutzt und die ihm beim Halten des Gleichgewichts hilft. Sein grässliches Maul bringt kaum menschliche Worte hervor, doch er kann mit betäubender Eloquenz bellen und heulen. Ein Crinos spricht zwar die Garousprache, doch sein brodelnder Zorn lässt ihn nur an eines denken – ans Töten, Töten, Töten!
Werwolfsfell ist üblicherweise wie das normaler Wölfe gestreift oder gefleckt, allerdings in der Haarfarbe (und manchmal sogar in der Frisur) der Menschlingsgestalt des Garou. In der Crinosgestalt ist die Stammeszugehörigkeit am offensichtlichsten, denn die Züge, die Fellfarbe und die Körpersprache offenbaren oft die Unterschiede zwischen einem Knochenbeißer, einem Silberfang, einer Schwarzen Furie und einem Wendigo. Viele Garou schmücken sich selbst mit speziell dafür vorgesehenen Preziosen und anderen Kennzeichen, die ihren Stammesstolz symbolisieren. Die Abzüge auf Würfe bei Manipulation und Erscheinungsbild haben keinen Einfluss auf Geister oder andere Garou, sondern lediglich auf Menschen und ähnliche Wesenheiten (Vampire, Magi, Wechselbälger usw.). Crinos ist keine Form für einen lockeren Umgang. Selbst Metis, die in dieser Gestalt geboren werden, quellen über vor blutrünstiger Wut, wenn sich dieser Kriegswolf zeigt.
Hispo: der Schreckenswolf
Werteveränderungen: Körperkraft +3, Geschick +2, Widerstandsfähigkeit +3, Manipulation -3
Verwandlungsschwierigkeit: 7
Größe: Schulterhöhe 1,20 m bis 1,80 m, 175-400 kg
Beschreibung der Gestalt: Ein Hispo-Werwolf, Albtraum des Menschen aus grauer Vorzeit, erinnert an die titanischen Schreckenswölfe, die zur Zeit des Impergiums wild durch die Lande streiften. Der Hispo ist nur wenig kleiner als ein Garou in Crinosgestalt; diese Gestalt weist extra große Zähne auf, um zusätzlichen Bissschaden anrichten zu können. Sie kann zwar kurz auf zwei Beinen stehen, ist aber im Grunde eine vierbeinige Bestie. Er hat zwar keine Hände und kann nicht sprechen (außer ein paar Worten in der Garousprache), doch der Urwolf hat scharfe Sinne und ist erstaunlich schnell. Regeltechnisch sinkt in dieser Gestalt die Schwierigkeit für alle Wahrnehmungswürfe um 1, und der Biss eines Hispo verursacht einen zusätzlichen Schadenswürfel. Die Sprache der Menschen erfordert einen Willenskraftpunkt und ist selbst dann auf nur ein oder zwei Silben beschränkt. In dieser Gestalt kann die Stammeszugehörigkeit auch erkennbar sein, allerdings nur an Gesichtszügen, Haltung und der Zeichnung des Werwolfsfells.
Lupus: der Wolf
Werteveränderungen: Körperkraft +1, Geschick +2, Widerstandsfähigkeit +2, Manipulation -3
Verwandlungsschwierigkeit: 6
Größe: Schulterhöhe 1,50 m bis 1,95 m groß, 50-125 Kilo
Beschreibung der Gestalt: Ein Lupus gleicht in jeder Hinsicht einem großen, normalen Wolf mit scharfen Sinnen, großer Geschwindigkeit und Ausdauer und der Fähigkeit, sich mehr oder weniger unbemerkt in der Wildnis zu bewegen. Manche Garou (vor allem Knochenbeißer) wirken in dieser Gestalt eher hundeähnlich als wie Wölfe – eine Eigenschaft, die andere Werwölfe verachten, auch wenn sie hilfreich ist, wenn es darum geht, in der Menschenwelt nicht aufzufallen.
Regeltechnisch kann ein Werwolf in Lupusgestalt mit einem Biss schwer heilbare Wunden reißen, aber seine Klauen verursachen nur tödlichen Schaden. Lupi verursachen in dieser Gestalt mit beiden Angriffen nur tödlichen Schaden und können in ihrer Lupusgestalt ihre mystischen Heilkräfte nicht einsetzen. Alle Wahrnehmungsschwierigkeiten sinken für Garou in Lupusgestalt um 2. Die Lupusgestalt bewegt sich doppelt so schnell wie die Menschlingsgestalt. Obwohl sie eine undeutliche Form der Garousprache nutzen kann, kommuniziert diese Gestalt fast ausschließlich über Körpersprache und typische Wolfslaute. Die Stammeszugehörigkeit des Werwolfs kann an den Gesichtszügen, der Haltung und dem Fell des Wolfs erkennbar sein; alle anderen Erkennungsmerkmale verschwinden jedoch, es sei denn, der Wolf hat sie sich umgeschnallt oder es handelt sich um Tätowierungen oder Piercings.