Hintergründe

Diese Eigenschaften beschreiben die besonderen Vorteile, die Ihr Charakter durch Geburt, Glück oder andere Umstände hat. Wenn Sie Ihre Hintergründe wählen, achten Sie darauf, das Was, das Wie und das Warum auszuarbeiten. Warum vertrauen Ihre Verbündeten Ihnen? Warum haben Sie den Fetisch geerbt und nicht jemand anderes? Worin zeigt sich, dass Sie Reinrassig sind? Wie sind Sie mit Ihren Blutsgeschwistern verwandt? Eine Hintergrundeigenschaft steht normalerweise für sich allein, wird aber manchmal auch in Verbindung mit einem Attribut verwendet. Sie könnten beispielsweise Geistesschärfe + Ressourcen würfeln müssen, um Ihren Geldfluss in schweren Zeiten nicht versiegen zu lassen, oder Manipulation + Verbündete, um Ihren Freund zu überzeugen, Sie auf eine lebensgefährliche Mission zu begleiten.

Die meisten Hintergrundeigenschaften verbessern sich nur durch die tatsächlichen Ereignisse der Geschichte: neue Kontakte, die Entdeckung neuer Teile der Prophezeiung über das Schicksal des Rudels oder eine finanzielle Glückssträhne. Deswegen können sie nicht durch Erfahrungspunkte erhöht werden. Die Hintergründe Schicksal und Totem sind Ausnahmen von dieser Regel: Sie können nur durch Erfahrungspunkte erhöht werden.

Für manche Hintergrundeigenschaften können die Werwölfe eines Rudels „zusammenlegen“. Weitere Informationen s. „Gemeinsame Hintergrundeigenschaften“, S. 140.

Blutsgeschwister

Blutsgeschwister sind Menschen oder Wölfe, die von Garou abstammen, ohne selbst Werwölfe zu sein. Durch diesen Hintergrund haben Sie Kontakt zu einer Reihe von Blutsgeschwistern. Zwar sind Blutsgeschwister im Großen und Ganzen normale Vertreter ihrer Art, aber sie sind immun gegen das Delirium und besitzen deshalb den zweifelhaften Vorteil, den Anblick der Crinosgestalt eines Werwolfs ertragen zu können. Sie wissen, dass Sie ein Garou sind und sind bereit, Ihnen nach Kräften zu helfen, obwohl sich die meisten von ihnen nicht in einflussreichen Positionen befinden (sonst wären es Verbündete). Netzwerke aus Blutsgeschwistern sind für Werwölfe eine ausgezeichnete Möglichkeit, mit der Menschenwelt in Kontakt zu treten ohne das Risiko einer Raserei oder einer Enttarnung einzugehen. Manche Blutsgeschwister sind vielleicht direkt mit Ihnen verwandt, andere kennen Sie über Ihre Septe.

Blutsgeschwister können innerhalb des Rudels zusammengelegt werden.

 Zwei Blutsgeschwister

 Fünf Blutsgeschwister

Zehn Blutsgeschwister

20 Blutsgeschwister

50 Blutsgeschwister

Fetisch

Sie besitzen einen Fetisch, einen stofflichen Gegenstand, in den ein Geist gebannt ist. Fetische besitzen eine Reihe von Kräften, die ihnen dieser Geist verleiht, was sie für die Garou zu bedeutsamen Besitztümern macht. Diese Dinge sind wertvoll und andere Garou (oder sonstige übernatürliche Wesen) könnten sie ebenfalls besitzen wollen. Beispiele für Fetische
s. S. 220.

Sie besitzen einen Fetisch der Stufe 1.

Sie besitzen einen Fetisch der Stufe 2 oder zwei Fetische der Stufe 1.

Sie besitzen einen oder mehrere Fetische, deren Stufen insgesamt 3 ergeben.

Sie besitzen einen oder mehrere Fetische, deren Stufen insgesamt 4 ergeben.

Sie besitzen einen oder mehrere Fetische, deren Stufen insgesamt 5 ergeben.

Geistererbe

Die Garou sind duale Kreaturen – hin- und hergerissen zwischen Mensch und Wolf, zwischen Fleisch und Geist. Sie alle sind verwandt mit den Bewohnern der Geisterwelt, aber bei manchen von ihnen ist diese Verbindung eine engere. Aus irgendeinem Grund, vielleicht durch eine ererbte Verbindung zu einem Geisterhof, reagieren bestimmte Geister positiver auf Sie als andere. Das muss keine Freundschaft sein – die Geister können Ihnen ängstlichen Respekt entgegenbringen, Ehrfurcht für Sie empfinden oder sich Ihnen verpflichtet fühlen. Wie auch immer die Beziehung aussehen mag, es gibt eine Gruppe von Geistern, bei der die Wahrscheinlichkeit einer Kooperation mit Ihnen deutlich größer ist.

Bestimmen Sie bei der Auswahl dieses Hintergrunds eine Sorte  eister. Mögliche Gruppierungen wären beispielsweise Tiergeister, Pflanzengeister, Elementare, Stadtgeister und sogar Plagen. Im Umgang mit Geistern dieses Typs kann der Spieler seinen Geistererbewert zu allen gesellschaftlichen Würfen oder Würfen im Zusammenhang mit Herausforderungen addieren. Geister, auf die Sie eingestimmt sind, sehen Sie gewissermaßen als einen der Ihren – ein beängstigender Gedanke für die, die auf Plagen eingestimmt sind, vor allem, wenn andere Garou ihr Erbe entdecken. Wenn Sie solchen Geistern zuwiderhandeln oder ihre Nöte ignorieren, können Sie Sie als Verräter ansehen.

 Geister riechen ihre Duftmarke an Ihnen, auch wenn das kein anderer kann.

Die Geister bemerken Ihr Eintreffen. Ihr Anblick erinnert andere an die Geister Ihrer Wahl, auch wenn nur wenige verstehen warum.

Im Umbra strahlen Sie spürbar, aber doch schwer fassbar, eine Art Aura des Geistertyps aus, mit dem Sie in Verbindung stehen.

Im Umbra tragen Sie optische Merkmale des Geistertyps Ihrer Wahl. Wer beispielsweise mit Naturgeistern in Verbindung steht, aus dessen Fell ragen vielleicht winzige Zweige.

Manche bezweifeln, dass Sie wirklich nur zur Hälfte Geist sind.

Kontakte

Kontakte sind Menschen aus verschiedensten Lebensbereichen, die Ihnen bekannt sind und die Sie ebenfalls kennen, also Bekannte, Saufkumpane oder Freunde, die nichts dagegen haben, Sie auf dem Laufenden zu halten, aber sich keine Kugel für Sie einfangen würden. Neben dem allgemeinen Netzwerk von Leuten, die Sie durch Tricks oder Druck dazu bringen können, Ihnen  Informationen zu geben, haben Sie auch ein paar wertvolle Kontakte – Menschen, denen Sie voll und ganz vertrauen und die Ihnen genaue und wahrheitsgetreue Informationen aus ihrem jeweiligen Bereich liefern. Sie sollten wertvolle Kontaktpersonen genau beschreiben, entweder zu Beginn der Chronik oder während des Spiels, und ihnen einen Namen und ein Themenfeld zuweisen.

Sie haben auch eine Reihe weniger wertvoller Kontakte in Ihrem Umfeld. Diese sind nicht ganz so freundlich und auch nicht ganz so zuverlässig, wenn es eng wird, aber sie sind in allen möglichen Bereichen tätig, und Sie können sie bestechen, einschüchtern oder manipulieren, damit sie Ihnen sagen, was Sie wissen müssen. Um sich mit einem weniger wichtigen Kontakt in Verbindung zu setzen, würfeln Sie auf Ihren Wert bei Kontakte (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg bedeutet, Sie konnten einen Ihrer weniger wichtigen Kontakte ausfindig machen. Weil wertvolle Kontakte Ihnen näherstehen (normalerweise sind es gute Freunde), sind sie auch leichter zu erreichen.

Kontakte können im Rudel zusammengelegt werden.

 Ein wertvoller Kontakt

Zwei wertvolle Kontakte

Drei wertvolle Kontakte

Vier wertvolle Kontakte

Fünf wertvolle Kontakte

Mentor

Ein höherrangiger Garou interessiert sich für Sie und achtet in gewissem Maße auf sie. Der Wert Ihrer Hintergrundeigenschaft Mentor bemisst, wie viel Macht Ihr Mentor innerhalb seines Stammes hat und welchen Rang er einnimmt. Ein Mentor kann Sie Fertigkeiten lehren, Ihnen Ratschläge erteilen oder am Feuer einer Ratsversammlung für Sie sprechen.

Er hat ein eigenes Rudel und eigene Verpflichtungen, ist also nicht jedes Mal zur Stelle, wenn Sie sich übernommen haben. Selbstverständlich erwartet Ihr Mentor eine Gegenleistung für seine Unterstützung, sei es Ihre Gesellschaft, gelegentliche Botengänge, Schutz oder auch Ihre Unterstützung in der Septenpolitik. Seine Forderungen stellen einen ausgezeichneten Aufhänger für Geschichten dar. Im Allgemeinen jedoch werden Sie mehr bekommen, als Sie geben müssen. Andere Werwölfe fragen sich vielleicht, was Ihr Mentor in Ihnen sieht – Sie beide haben als Individuen Umgang miteinander, nicht als Vertreter Ihrer jeweiligen Rudel.

Ein mächtiger Mentor muss nicht unbedingt eine einzelne Person sein; ein Rudel oder ein Ältestenrat könnte auch in seiner Gesamtheit als Mentor gelten. Letztere Möglichkeit würde höchstwahrscheinlich einen Wert von 4 oder 5 erfordern, selbst wenn kein einziges Ratsmitglied über Rang 5 hinauskommt.

 Mentor hat Rang 2

Mentor hat Rang 3

Mentor hat Rang 4

Mentor hat Rang 5

Mentor hat Rang 6

Reinrassig

Garou legen großen Wert auf ihren Stammbaum, und ein Werwolf, der von berühmten Ahnen abstammt, hat in ihrer Gesellschaft einen beachtlichen Vorteil. Dieser Hintergrund repräsentiert Ihre Abstammung, Ihre Fellzeichnung, Ihre Haltung und andere Geburtsmerkmale. Andere Garou verehren Werwölfe, die hohe Werte bei Reinrassig haben, als wiedergeborene Helden der Vergangenheit, und man erwartet von ihnen, eben diese Rolle zu erfüllen. Je höher Ihr Wert bei Reinrassig, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie den Ältestenrat beeindrucken oder die Gastfreundschaft anderer Stämme erfahren. Für jeden Punkt bei Reinrassig erhalten Sie einen zusätzlichen Würfel bei formalen Herausforderungen (etwa Rangkämpfen) und gesellschaftlichen Würfen, die andere Garou betreffen (sogar Ronin oder Tänzer der Schwarzen Spirale).

Reinrassig ist eine nebulöse Kombination aus Blutlinie und spirituellem Erbe. Ein Charakter mit hohen Werten in Reinrassig sieht aus und benimmt sich wie ein archetypisches Mitglied seines Stammes – doch wenn er sich diesem Stamm nicht anschließt, nimmt ihm das Stammestotem alle Vorzüge von Reinrassig.

Viele Werwölfe mit Reinrassig können ihre Ahnenlinie weit zurückverfolgen, während andere entfernten Ahnen ähneln, mit denen sie in einem komplexen Verwandtschaftsverhältnis stehen, das nachzuvollziehen den Garou die genealogische Raffinesse fehlt.

Manche Stämme achten mehr auf erlesene Erbanlagen als andere, aber reinrassige Charaktere erfahren so gut wie überall Respekt. Es ist eine mystische Eigenschaft und Werwölfe können instinktiv erkennen, wessen Blut besonders rein ist. Natürlich erwarten Garou von denen, die reinen Blutes sind, dass sie nach den Idealen ihrer edlen Vorfahren leben. Sie sehen auf die herab, die sich dieser Herausforderung nicht stellen oder stellen wollen.

 Sie haben die Augen Ihres Vaters.

Ihr Großvater hat sich in der Schlacht an der Blutigen Furt einen Namen gemacht, und Sie tragen seinen Namen mit Stolz.

Ihr Stammbaum ist mit den Säulen der Garougesellschaft gesegnet, und Ihr Blut kündet davon.

Sie können gekleidet sein wie ein Bettler und nötigen anderen dennoch Respekt ab.

Die größten Helden aller Zeiten leben in Ihnen weiter.

Ressourcen

Diese Eigenschaft beschreibt Ihre persönlichen finanziellen Ressourcen oder den Zugang zu Finanzmitteln. Dabei kann es sich um Bargeld handeln, aber wenn dieser Hintergrund höhere Werte erreicht, sprechen wir wahrscheinlich von Anlagen, Immobilien oder Kapital in Form von Aktien und Wertpapieren. Die Ressourcen eines Charakters hängen von seinem Lebensstil ab – ein Lupus im Yukon wird wahrscheinlich nicht jeden Monat eine Überweisung von seinem Börsenmakler bekommen. Ein Charakter ohne Ressourcen kann genügend Kleidung und Vorräte haben, um zu überleben, kann aber auch ein Obdachloser sein, der in Lupusgestalt in einem Erdloch schläft.

Sie haben je nach Wert jeden Monat ein Grundeinkommen, aber wie alle anderen Eigenschaften auch sollten Sie den Besitz von Ressourcen begründen können. Der Erzähler wird in Abhängigkeit vom Schauplatz Ihrer Chronik und den Kulturen, mit denen Sie Kontakt haben, festlegen, wie hoch dieses Grundeinkommen ist. Ein Werwolf kann sein Vermögen aufzehren, wenn er ständig am Amazonas kämpft, statt sich um sein Aktienportfolio zu kümmern. Sie können auch Anlagen zu Geld machen, wenn Sie Bares brauchen, aber das kann Wochen oder gar Monate dauern, je nachdem, was genau Sie zu verkaufen versuchen. Für Kunst zum Beispiel tauchen Interessenten ja nicht einfach so aus heiterem Himmel auf. Ressourcen können im Rudel zusammengelegt werden.

 Ausreichend. Sie können nicht viele ausgedehnte Shoppingtouren machen, aber Sie haben eine ordentliche Wohnung, ein Auto, das nicht jede Woche einmal liegen bleibt, und für die Arbeiterklasse einen annehmbaren Lebensstandard.

 Bescheiden. Vom Einkommen her gehören Sie eindeutig zur Mittelklasse und können sich ab und zu auch mal etwas leisten. Sie können sich bei Bedarf professionelle Hilfe leisten. Sie haben
ausreichend Bargeld, bewegliches Eigentum und Wertsachen, um sich überall sechs Monate lang auf dem Standard von Ressourcen 1 über Wasser halten zu können.

 Komfortabel. Sie besitzen ein Haus samt Grund, das Sie vielleicht der Septe zur Verfügung stellen oder zusammen mit Ihrem Rudel nutzen, und ihr Ruf ist gut genug, um leicht einen günstigen Kredit zu erhalten. Der Großteil Ihrer Aktiva besteht nicht aus Bargeld, sondern aus Grundbesitz, und wenn nötig, können Sie sich überall beliebig lange auf dem Standard von Ressourcen 1 über Wasser halten, wenn Sie keine zu großen Sprünge machen.

 Wohlhabend. Sie verfügen über große Finanzkraft und zählen zu den reichsten Menschen in Ihrem Heimatland. Sie operieren selten mit Bargeld, sondern bezahlen Schulden, wenn sie
denn auftreten, mit kostbareren, stabileren Vermögenswerten. Auch wenn Sie sich nicht darauf konzentrieren können, Ihre Ressourcen stabil zu halten, können Sie bis zu einem Jahr auf dem
Standard von Ressourcen 3 leben und für unbegrenzte Zeit auf dem Standard von Ressourcen 2.

 Extrem wohlhabend. Sie gehören zu den reichsten Menschen auf Erden. Sie besitzen mehrere Häuser, viele luxuriöse Transportmittel und sind oft in der Regenbogenpresse und auf
Klatschwebseiten zu sehen. Sie besitzen überall Vermögenswerte und können mit einem zehnminütigen Telefonat die Aktivitäten des Wyrms nachhaltig behindern. Wenn Sie Ihr Vermögen
ignorieren, können Sie für unbegrenzte Zeit auf dem Standard von Ressourcen 3 leben. Wenn Sie aktiv daran arbeiten, ist auch ein höherer Standard langfristig möglich.

Riten

Rituale sind ein wichtiger Bestandteil im Leben der Garou. Diese Eigenschaft legt fest, wie viele Riten der Charakter bei Spielbeginn kennt. Der Wert steht für die Ritenstufen, weswegen ein Charakter mit Riten 4 einen Ritus auf Stufe 4, einen auf Stufe 1 und einen auf Stufe 3 oder jede andere beliebige Kombination besitzen kann. Bedenken Sie, dass ein Charakter zum Erlernen eines Ritus einen Wert in der Kenntnis Rituale haben muss, der mindestens genauso hoch ist wie die Stufe des gewünschten Ritus. Der Rang eines Garou spielt zwar nicht unbedingt eine Rolle, aber ein Theurg müsste einen ziemlich guten Grund angeben können, wenn er einem Garou auf Rang 1 einen Ritus der Stufe 5 beibringen möchte. Denken Sie daran, dass statt eines Ritus der Stufe 1 zwei kleinere Riten erworben werden können.

 Charakter kennt 1 Ritenstufe.

Charakter kennt 2 Ritenstufen.

Charakter kennt 3 Ritenstufen.

Charakter kennt 4 Ritenstufen.

Charakter kennt 5 Ritenstufen.

Schicksal

Der Hintergrund Schicksal steht für eine Prophezeiung bei Ihrer Geburt oder der Gründung Ihres Rudels. Ein Schicksal ist immer bedeutend, aber es kann ebenso finster und bedrohlich sein wie voller Ruhm. In diesen Tagen der Apokalypse können die Garou es sich nicht leisten, auch nur einen Krieger zu opfern, egal wie düster die Omen sind, die sie umgeben. Doch gerade die, die das schrecklichste Schicksal erwartet, erweisen sich oft als die größten Garou, vielleicht, weil sie sich so bemühen, ihm zu trotzen. Manchen gelingt das sogar.

Neben dem Ruhm und der Verrufenheit, die diese Prophezeiungen bringen, können Sie diesen Hintergrund einmal pro Spielsitzung nutzen, um gescheiterten oder nicht ausreichend erfolgreichen Würfen zusätzliche Erfolge zu verleihen. Der Spieler würfelt dann seinen Wert in diesem Hintergrund (Schwierigkeit 8) und addiert seine Erfolge zu denen des ursprünglichen Wurfs. Wenn das bedeutet, dass die ursprüngliche Handlung gelingt, sollte der Spieler beschreiben, welchen glücklichen Umständen er das verdankt. Wenn der Erzähler das Gefühl hat, der Spieler handle gegen seine Bestimmung, kann er die Nutzung dieses Hintergrundes untersagen.

Wenn Schicksal im Rudel zusammengelegt wird, können alle Mitglieder pro Spielsitzung je einmal auf diesen Hintergrund zugreifen. Wenn die gescheiterte Aktion in irgendeiner Weise das gesamte Rudel betrifft, kann der Spieler einen Schicksalswert nutzen, der dem höchsten Einzelwert im Rudel entspricht. Agiert der Charakter allein, kann der Spieler nur einen Schicksalswert nutzen, der dem niedrigsten Einzelwert im Rudel entspricht (das bedeutet einen Wert von mindestens 1). Bei einem Rudel mit gemeinsamem Schicksal kann jeder Charakter sein Schicksal mit Erfahrungspunkten steigern, ganz ähnlich wie den Hintergrund Totem. Doch er kann ihn maximal auf den höchsten Einzelwert im Rudel steigern – wenn kein Rudelmitglied anfänglich mehr als
Schicksal 3 hat, kann kein Rudelmitglied je auf Schicksal 4 oder 5 kommen.

Die Prophezeiungen für Rudel sind in der Regel weitreichender als die für Einzelpersonen. Das liegt nicht nur daran, dass ein Rudel im Vergleich zu einem einzelnen Werwolf einfach mehr in die Waagschale werfen kann, sondern auch daran, dass die Garou den Errungenschaften eines Rudels einfach mehr Bedeutung beimessen als denen Einzelner. Gehen Sie regeltechnisch davon aus, dass das Schicksal des Rudels dem höchsten Schicksalswert unter seinen Mitgliedern entspricht. Schicksal kann im Rudel zusammengelegt werden.

 Ihr Rudel wird an einem Ereignis beteiligt sein, das es in der gesamten Garou-Nation bekannt machen wird. Doch für den Augenblick wissen nur die Mitglieder Ihrer Septe um diese Prophezeiung.

Ihr Rudel wird ein Ereignis auslösen, das großen Einfluss auf Ihre Septe haben wird, etwa die Vernichtung eines langjährigen Feindes oder eines sehr beliebten Garous. Garou in der gesamten
Stadt bzw. dem gesamten Gebiet, in dem Sie leben, könnten um dieses Schicksal wissen.

Ihr Rudel wird für ein Ereignis verantwortlich sein, das Werwölfe auf dem gesamten Kontinent betrifft, etwa, indem es im Alleingang einen Caern rettet oder vernichtet. Jeder Garou in Ihrer Erdhalbkugel könnte von der Prophezeiung wissen.

Die Taten Ihres Rudels, etwa der Sieg über einen großen Wyrmfeind oder das Massaker an Dutzenden von Garou, werden sich auf die gesamte Garou-Nation auswirken. Vielleicht haben ein oder zwei Welpen noch nicht von Ihrem Schicksal gehört, aber verlassen Sie sich besser nicht darauf.

Sie oder Ihr Rudel werden auf die eine oder andere Weise direkten Einfluss auf den Verlauf der Apokalypse haben. Jeder Welpe hat von Ihrem Schicksal gehört.

Totem

Anders als andere Hintergrundeigenschaften bezieht sich diese auf das Rudel des Charakters, nicht auf einen einzelnen Werwolf. Im Gegensatz zu anderen gemeinsam erworbenen Hintergrundeigenschaften investieren alle Rudelmitglieder gemeinsam Hintergrundpunkte in diese Eigenschaft, um die Macht des Totems festzulegen.

Jedes Totem hat eigene Hintergrundpunktekosten, die das Rudel aufbringen muss, um ein Bündnis mit ihm schließen zu können. Manche Totems gewähren ihren Anhängern große Kräfte; ihre Punktekosten sind entsprechend höher. Eine Liste möglicher Totems s. Rudeltotems (S. 373). Zusätzlich zu ihren Totemboni stehen allen Totems acht Punkte zur Verfügung, die sie auf Zorn, Willenskraft und Gnosis verteilen können. Das Totem beginnt außerdem mit den Zaubern Airtensinn und Neubildung. Abgesehen von der Versorgung des Rudels mit besonderen Kräften steht das Totem dem Rudel nicht besonders nah und hat nur wenig Einfluss unter den Geistern, es sei denn, die Spieler erwerben mit zusätzlichen Hintergrundpunkten eine engere Verbindung zu ihrem Totemgeist. Durch Zeit, Rollenspiel und Erfahrungspunkte kann die Macht eines Rudeltotems wachsen. Manche Totems können gar das Totem ganzer Septen oder – in wahrhaft legendären Fällen – ganzer Stämme werden.

Die meisten Kräfte, die Totems verleihen, sind nur von einem Rudelmitglied auf einmal nutzbar. Am Ende jeder Runde erklärt der Garou, der die Kraft gerade genutzt hat, wer sie in der nächsten Runde erhalten wird (vorausgesetzt, er behält sie nicht). Nachdem die Spieler den Anfangspreis für das Totem entrichtet haben, werden alle weiteren Hintergrundpunkte für zusätzliche Stärken und Fähigkeiten des Totems verwendet.

 

KostenKraft
1Je 3 Punkte auf Willenskraft, Zorn oder Gnosis zu verteilen
1Totem kann auch ohne die Gabe Geistersprache zum Rudel sprechen
1Totem kann die Rudelmitglieder überall finden
2Totem ist fast immer bei den Rudelmitgliedern
2Totem wird von anderen Geistern akzeptiert
2Pro Zauber, den es besitzt
3Pro weiterem Rudelmitglied, das die Kraft des Totems in derselben Runde nutzen kann
4Totem ist auf mystische Weise mit allen Rudelmitgliedern verbunden und kann selbst über große Entfernungen mit ihnen kommunizieren
5Handlanger des Wyrms fürchten das Totem, was bedeutet, dass sie entweder vor dem Rudel fliehen oder ihr Bestes tun, um es zu töten.

Die obigen Kosten sind in Hintergrundpunkten angegeben, die man mit Erfahrungspunkten kaufen kann (s. Der Einsatz von Erfahrungspunkten, S. 244). Zwei Erfahrungspunkte bringen einen Hintergrundpunkt. (Drei Punkte Zorn würden also zwei Erfahrungspunkte kosten.) Der Erzähler sollte eine Ausweitung der Macht des Totems nur erlauben, wenn sie in die Geschichte passt, beispielsweise, wenn Rudelmitglieder im Rang aufsteigen, ein neues Mitglied sich dem Rudel anschließt oder Rudelmitglieder neue Erkenntnisse über das Wesen ihres Totems gewinnen. Wenn das Totem einem höheren Geist unterstellt ist, könnte dieser im Austausch für einen großen Dienst, den das Rudel ihm erweist, eine Stärkung seines Dieners (des Rudeltotem) bewirken.

Persönliche Totems

Manche Werwölfe erwählen sich ein persönliches Totem, dessen Dienst sie sich vor allem verschreiben. Das ist durchaus möglich, aber bei den Garou nicht üblich – die Wahl eines persönlichen Totems lässt darauf schließen, dass einem Werwolf seine Beziehung zu den Geistern wichtiger ist als die potentielle zu einem Rudel.

Ein Werwolf kann ein persönliches Totem erlangen, indem er den Hintergrund Totem hoch genug steigert, um die erforderlichen Kosten für das Totem bezahlen zu können. Der Charakter kann (durch freie Zusatzpunkte) bei der Charaktererschaffung Totem über 5 steigern, um dieses Ziel zu erreichen. Wenn er seinen Hintergrund Totem mit Erfahrungspunkten steigert, wächst wie oben erklärt die Macht seines persönlichen Totems.

Ein persönliches Totem hat Nachteile. Schließt sich der Charakter einem anderen Rudel an, kann er die Vorzüge von dessen Rudeltotem nicht genießen, es sei denn, er gibt die Verbindung zu seinem persönlichen auf. Bis dahin gehört er nicht genauso zum Rudel wie die anderen Mitglieder: Von Gaben oder Riten, die das Rudel betreffen, bleibt der Charakter ausgeschlossen, und er kann sich nicht an Rudeltaktiken beteiligen. Vielen Werwölfen mit persönlichem Totem ist das egal – ob sie einzelgängerisch auf den Straßen leben oder sich mit anderen Bewohnern der Welt der Dunkelheit zusammentun, ein persönliches Totem erlaubt ihnen, sich ein bisschen mehr wie ein Teil eines Rudels zu fühlen.

Verbündete

Verbündete sind Leute, die Ihnen helfen und Sie unterstützen, entweder aus Liebe oder aufgrund gemeinsamer Interessen. Das könnten Familienmitglieder, Freunde oder gar ganze Organisationen sein, die Ihnen gegenüber freundlich eingestellt sind. Manche Verbündete haben nützliche Fertigkeiten – beispielsweise Ärzte, Hacker und Soldaten –, während andere oft Einfluss auf die Gesellschaft oder Kontakte bzw. Ressourcen haben, die sie in Ihrem Interesse einsetzen können. Auch wenn Verbündete Ihnen gern helfen, ohne dass Sie sie überreden oder zwingen müssen, stehen sie nicht rund um die Uhr zur Verfügung; sie können um der Freundschaft zu Ihnen willen ihr eigenes Leben nicht komplett hintanstellen. Ihre Verbündeten wissen nur unter besonderen Umständen von Ihrem Dasein als Garou und sind daher meist vollkommen ahnungslos (dieses Wissen würde Ihr Verhältnis zueinander vermutlich zum Schlechten verändern), aber sie wissen vielleicht, dass Sie „irgendwas Besonderes drauf haben“ oder über Kontakte verfügen und werden deshalb ebenfalls mit der einen oder anderen Bitte auf Sie zukommen. Schließlich sind
Freunde füreinander da, richtig?

Zu Ihren Verbündeten haben sie engere Beziehungen als zu Ihren Kontakten – es sind Ihre Freunde, und sie werden auf Sie hören. Ihren Angelkumpel darüber zu informieren, dass eine ortsansässige Raffinerie Giftstoffe in ein großes Fischereigewässer pumpt, kann Wunder wirken, wenn er im Büro des Ministerpräsidenten arbeitet. Weil Ihre Verbündeten loyaler und um einiges nützlicher sind als Ihre Kontakte, können sie natürlich als Gegenleistung auch um einiges mehr verlangen. Aber he, es sind Ihre Freunde, stimmtʼs?

Sie sollten vor Spielbeginn ausarbeiten, wer Ihre Verbündeten sind und wie gut Sie sie kennen. Vielleicht sind es alte Waffenkameraden oder Freunde aus einer örtlichen  Umweltschutzorganisation. Vielleicht (wenn Ihr Wert bei Verbündete 5 beträgt) gehen Sie ja schon ewig mit dem Ministerpräsidenten auf die Jagd.

Verbündete können im Rudel zusammengelegt werden.

 Ein Verbündeter mit bescheidenem Einfluss und bescheidener Macht (Arzt oder Tierarzt, ortsansässiger Umweltschützer)

Zwei Verbündete von bescheidener Macht (Oberförster, Hilfspolizist, beliebter Blogger)

Drei Verbündete, einer davon recht einflussreich (Herausgeber einer Zeitung, ortsansässiger Philanthrop).

Vier Verbündete, einer davon sehr einflussreich (Stadtrat, Befehlshaber einer Militärbasis).

Fünf Verbündete, einer davon extrem einflussreich (Bürgermeister, Assistent eines MdB)

Vorfahren

Für Menschen stellen die Erinnerungen an ihre Vorfahren bestenfalls ein pseudowissenschaftliches Konzept dar. Für die Garou, die mit den Geistern ihrer Ahnen Kontakt aufnehmen können, ist sie allgegenwärtig. Viele Werwölfe besitzen einige der Erinnerungen ihrer entfernten Vorfahren; manche gestatten ihren Ahnen sogar, ihren Körper zu übernehmen.

Einmal pro Spielsitzung darf ein Garou mit dieser Hintergrundeigenschaft auf seinen Wert bei Vorfahren würfeln (Schwierigkeit 8 oder 10, wenn er versucht, einen bestimmten Vorfahren zu kontaktieren). Jeder Erfolg gestattet dem Charakter, einen Würfel zum Würfelvorrat einer Fähigkeit zu addieren – und er hat keine Abzüge, wenn er diese Fähigkeit nicht besitzt. Beispielsweise muss der junge Michel, ein echter Flachlandindianer, eine gigantische Klippe erklimmen, um seinem bedrängten Rudel zu Hilfe zu eilen. Michel hat Vorfahren 4 und Sportlichkeit 0. Er ruft seine Vorfahren zu Hilfe, und Michels Spieler würfelt mit vier Würfeln gegen eine Schwierigkeit von 8. Er erzielt drei Erfolge. Michel kontaktiert seinen Urururgroßonkel Klippenzähmer, der ihn die steile Bergflanke hoch und auf die Spitze führt. Nun besitzt der Spieler einen temporären Sportlichkeitswert von 3, um seinen Kletterwurf zu machen. Wenn der Garou Sportlichkeit 2 gehabt hätte, hätte sein tatsächlicher Würfelvorrat nun fünf Würfel umfasst. Alle Effekte halten eine Szene lang an.

Es ist zwar schwieriger, Kontakt zu einem bestimmten Vorfahren aufzunehmen, aber eine erfolgreiche Kontaktaufnahme könnte nach Entscheidung des Erzählers gute Ratschläge oder zukunftsweisende Visionen bewirken.

Ein Patzer bei einem Wurf auf Vorfahren könnte bedeuten, dass der Charakter für den Rest der Szene in Katatonie verfällt, überwältigt von der Erinnerung an Tausende von Leben.
Alternativ dazu könnte der Ahnengeist sich auch weigern, den Körper des Charakters wieder zu verlassen. Wie lang der Vorfahre bleibt, entscheidet der Erzähler.

Sie haben kurze, verschwommene Visionen aus der fernen Vergangenheit.

Sie erinnern sich an Gesichter und Orte aus früheren Leben genau wie an Ihre frühe Kindheit.

Sie können den Gesichtern Ihrer Vorfahren Namen zuordnen.

Ihre Vorfahren kommunizieren regelmäßig mit Ihnen.

Ihre Vorfahren beobachten Ihre Abenteuer mit Interesse und kommen oft, um Ihnen Ratschläge zu erteilen.

Zusammenlegen von Hintergründen

Manche Hintergründe können sich auf das Rudel statt auf einzelne Werwölfe beziehen. Genauer gesagt können die Mitglieder eines Rudels beschließen, ihre jeweiligen Punktevorräte für Blutsgeschwister, Kontakte, Ressourcen, Schicksal und Verbündete zusammenzulegen. Totem bezieht sich als Hintergrund bereits auf das Rudel, nicht auf einen einzelnen Charakter, und ist von daher kein Kandidat fürs Zusammenlegen.

Ein Charakter kann sich eines zusammengelegten Hintergrunds bedienen, selbst wenn er seinem Stamm normalerweise verboten ist.

Der Anker

Die Spieler suchen sich einen Hintergrund als Anker aus, der die gemeinsamen Aktiva der Charaktere zusammenhält. Die Spieler eines Rudels Glaswandler beispielsweise könnten Ressourcen wählen, dann besitzt das Rudel das Geld und die Immobilien gemeinsam, was erklärt, wie das Rudel an Experten herankommt und mit Blutsgeschwistern überall auf der Welt Kontakt aufnehmen kann und sogar seinem Ziel, Werwölfe mit Geld zu werden, entgegenkommt. Alle zusammenlegbaren Hintergründe können diese Funktion übernehmen: Rudel mit hohen Werten bei Schicksal stellen häufig fest, dass ihre Bestimmungen auch andere Leute und ihre Ressourcenbeinhaltet.

Kein Hintergrundvorrat kann je mehr Punkte enthalten, als der Ankerhintergrund hat. Nimmt dieser Hintergrund durch Ereignisse im Spiel oder in der ereignislosen Zeit Schaden, verliert das Rudel auch die Kontrolle über andere Aktiva und muss sich darum bemühen, sie zurückzugewinnen.

Jeder Charakter, der zum Vorrat beiträgt, kann seinen Anteil jederzeit wieder entnehmen, doch solche Entnahmen haben negative Folgen: Der Charakter bekommt einen Punkt weniger zurück, als er investiert hat.

Beispiel: Die Mitglieder der Freischar bauen ihren Hintergrund um die Verbündeten des Rudels herum: eine Gruppe ehemaliger Soldaten und politischer Agitatoren in London, die für sie Kontakte in fast jeden Lebensbereich herstellen können und durch die die Freischar Blutsgeschwister um Hilfe bitten kann. Sie investieren insgesamt fünf Punkte in den Verbündetenvorrat. Mitglieder des Rudels investieren auch vier Punkte in gemeinsame Kontakte und zwei in gemeinsame Blutsgeschwister.

Ein Rudel Tänzer der Schwarzen Spirale will dem Rudel das Leben schwermachen und tötet die Menschen, auf deren Hilfe die Garou gesetzt haben. Ihr Verbündetenwert fällt von 5 auf 3. Angesichts so vieler Toter kann die Freischar viele ihrer früheren Kontakte nicht mehr erreichen, weswegen auch dieser Hintergrund von 4 auf 3 fällt. Zum Glück haben die Tänzer der Schwarzen Spirale niemanden getötet, der etwas über die Blutsgeschwister wusste, sodass sich dieser gemeinsame Wert nicht verändert.

Wenn sich die Freischar gemeinsam bemüht, kann sie den Schaden begrenzen. Wer weiß, zu wem ihre neuen Freunde ihnen Kontakte herstellen können?

Wenn der Wert des Ankerhintergrunds wieder steigt, steigen auch die Werte, die mit ihm verankert waren, denn die Erzählung ist darauf ausgelegt, eine Verbesserung der verlorenen Hintergründe zu erreichen.

Unter normalen Umständen kann ein Rudel seinen Ankerhintergrund nicht ändern und auch keinen neuen erwerben. Es kann sich zwar entschließen, im Laufe einer Chronik bestimmte
Hintergrund-Aktiva aufzugeben und sich damit von den Einschränkungen der betreffenden gemeinsamen Hintergründe zu befreien, doch die Tatsache, dass Hintergründe ihren Wert nur infolge der Ereignisse der Geschichte verändern, bedeutet, dass das Rudel auf diese Weise neue Hintergründe erwerben muss. Die einzige Ausnahme ist Schicksal, und selbst im Zusammenhang damit sollten die Erfahrungspunkte genutzt werden, den Wert zu verbessern, wenn das Rudel mehr darüber herausfindet, was die Welt mit ihm vorhat.

Manche Werwölfe verfolgen zwar primär ihre persönlichen Ziele, doch die Mehrheit reißt sich zusammen und agiert in Krisenzeiten als Rudel. Es kann für ein Rudel schwierig sein, Hintergründe zusammenzulegen, wenn die Mitglieder einander noch nicht richtig kennen und einander nicht vertrauen, doch im Laufe der Zeit erkennen die meisten Rudel, dass es sinnvoll ist, Aktiva gemeinsam zu besitzen, nicht jeder für sich. Es ergibt auf einer sehr fundamentalen Ebene Sinn – das Rudel, nicht der Werwolf ist die Keimzelle der Garougesellschaft.

Der Einsatz gemeinsamer Hintergründe

Gemeinsame Hintergründe sind Güter, die dem Rudel gemeinsam zur Verfügung stehen. Jeder, der zu diesem Vorrat beiträgt, egal wie viel, hat den gleichen Zugang dazu. Selbst wenn der Charakter nur zu einem der gemeinsamen Hintergründe des Vorrats beiträgt, gilt dies. Doch es können nicht alle gleichzeitig auf den Vorrat zugreifen. Ein Verbündetenvorrat von sieben Punkten gewährt nur Zugang zur selben siebenköpfigen Gruppe von Personen. Wie genau diese Verbündeten genutzt werden, hängt von den Umständen und den Absprachen innerhalb des Rudels ab. Der Zugriff auf das Schicksal des Rudels hat noch weitergehende Einschränkungen; weitere Informationen s. Beschreibung dieses Hintergrunds auf S. 137.

Beispiel: Vier Spieler beschließen, dass ihre Glaswandler einen gemeinsamen Ressourcenvorrat fortbilden – aus ihren Investments sowie dem Besitz und den Aktiva der Firma, die ihnen gemeinsam gehört. Sie wollen Punkte in Kontakte (Geschäftsleute), Verbündete (Spezialisten, die die einzelnen Werwölfe auf ihren Reisen getroffen haben) und Schicksal (dem Rudel wurde prophezeit, dass es mit seinem Wohlstand die Garou-Nation erschüttern werde) haben. Anja steuert drei Punkte Ressourcen und einen Punkt Kontakte bei, Christian zwei Punkte Verbündete und einen Punkt Ressourcen, Tanja kann zwei Punkte Ressourcen und drei Punkte Schicksal beisteuern und Erik leidet zwar unter Punkteknappheit, kann aber immerhin je einen Punkt Schicksal und Kontakte beisteuern. Damit sind im Vorrat sechs Punkte Ressourcen, zwei Punkte Verbündete, zwei Punkte Kontakte und vier Punkte Schicksal (wobei das Schicksalslimit des Rudels bei 3 und das persönliche Schicksalslimit bei 1 liegt). Alle können sich an diesem Vorrat gleichermaßen bedienen: Erik kann alle Ressourcen des Rudels nutzen, wenn nötig, und auch Anja und Christian können sich beim Schicksal des Rudels bedienen, obgleich sie selbst keine Schicksalspunkte beigesteuert haben.

Wenn der Erzähler es erlaubt, können Rudel sich auf die Beschränkung einzelner Zugangsmöglichkeiten auf gemeinsame Hintergründe einigen, um damit Absprachen widerzuspiegeln, die ihre Charaktere miteinander getroffen haben. Solche Absprachen sind bei neuen Rudeln, deren Mitglieder einander noch nicht richtig trauen, häufiger.

Obergrenzen

Indem es Punkte zusammenlegt, kann ein Rudel Hintergründe erreichen, die die übliche Grenze von fünf Punkten überschreiten. Das ist normal und verdeutlicht die Vorteile von rudelinterner Zusammenarbeit – das Rudel kann mit mehr Menschen in Kontakt bleiben oder mehr Investments im Blick behalten, als es ein einzelner Werwolf könnte.

Es gibt keine absolute Obergrenze, wie weit gemeinsame Hintergründe steigen können, aber wenn man nicht aufpasst, können die Dinge regelrecht lächerlich werden – die 20 reichsten Personen der Welt gehören nicht alle demselben Rudel an. Üblicherweise legt der Erzähler eine Obergrenze von zehn Punkten für den Ankerhintergrund fest.

Manche Hintergründe funktionieren am besten, wenn sie in einem Vorrat anders skalieren als für Einzelpersonen, besonders, wenn sie die normale Grenze von fünf Punkten hinter sich lassen. Wenn ein durchschnittliches Rudel von vier Spielern je ein oder zwei Punkte Ressourcen beisteuert, sodass am Ende ein gemeinsamer Vorrat von sechs Punkten herauskommt, macht sie das noch nicht zu geheimen Milliardären. Sie sind vielmehr einigermaßen wohlhabend, aber es ist fast unmöglich, dem Rudel seine Finanzmittel zu entreißen. Das ist eine Frage der Wahrung des Gleichgewichts zwischen Spielererwartungen und den Elementen der Geschichte, achten Sie also darauf, ein paar Richtlinien festzulegen, die klarmachen, wofür die gemeinsamen Hintergründe tatsächlich stehen, ehe die Chronik beginnt.

Ungeeignete und verbotene Hintergründe

Bei manchen Stämmen sind nicht alle Hintergründe bei der Charaktererschaffung erlaubt. Es gibt zwei Formen von Restriktionen: ungeeignete Hintergründe – wie Kontakte und Ressourcen für die Wendigo oder Mentor für die Glaswandler – und verbotene Hintergründe wie Vorfahren und Reinrassig für Glaswandler. Außerdem gibt es Vorschriften, etwa, dass alle Silberfänge Reinrassig 3 erwerben müssen. Üblicherweise sind die betreffenden Hintergründe aus gesellschaftlichen Gründen ungeeignet, die Verbote haben übernatürliche Ursachen.

Ungeeignete Hintergründe sind im Grunde nur sehr selten: Die meisten Knochenbeißer beginnen zwar ohne Ressourcen, doch jeder, der einen Lottoschein ausfüllt, kann ganz groß abräumen. Ungeeignete Hintergründe kann man bei der Charaktererschaffung mit freien Zusatzpunkten erwerben, doch der Erzähler darf die Spieler bitten, es nicht zu tun, die Kosten in freien Zusatzpunkten verdoppeln oder sie auf ein oder zwei Punkte pro Charakter beschränken. Manche Gruppen verzichten vielleicht lieber ganz auf diese Einschränkungen oder nutzen nur
die einiger Stämme, um ihre eigenen Ansichten des jeweiligen Stamms widerzuspiegeln – wenn in Ihrer Chronik die Wendigo weniger einzelgängerisch sind, ist es sinnvoll, ihre Einschränkungen ganz zu streichen, aber dieselbe Gruppe betrachtet die Knochenbeißer vielleicht dennoch durchweg als arme Schlucker.

Verbotene Hintergründe stehen in engerer Verbindung mit dem Wesen eines Stammes. Ein Reinrassiger Knochenbeißer zum Beispiel wird in der gesamten Garou-Nation bekannt sein wie ein bunter Hund. (Wenn keiner seiner Vorfahren reinrassig war, warum ist er es dann?) Sie sind explizit ohne Genehmigung des Erzählers nicht zu haben. Natürlich kann der Erzähler Charakteren erlauben, verbotene Hintergründe mit freien Zusatzpunkten zu erwerben (oder einem Silberfang gestatten, mit weniger als Reinrassig 3 zu beginnen), aber nur, nachdem er es mit dem Spieler durchgesprochen hat und sicher ist, dass alle am Spieltisch mit den Auswirkungen dieser Erlaubnis einverstanden sind. Die Geschichte der ersten Glaswandlerin, die Kontakt mit ihren Vorfahren aufnahm, oder des ersten reinrassigen Knochenbeißers ist ein hervorragender Aufhänger für eine ganze Chronik.