Raserei

Wenn man das Wort Werwolf hört, denkt man zuerst an eine knurrende, unbezähmbare Bestie. Egal wie ausgeglichen und beherrscht ein Garou nämlich sein mag, er trägt den Zorn in seinem Herzen. Wenn er seinen Zorn nicht im Zaum hält, kann jeder Garou die Kontrolle verlieren und Amok laufen.

Jeder Zornwurf kann eine Raserei auslösen, selbst wenn er zur Aktivierung bestimmter Gaben erforderlich ist. Jeder Zornwurf sollte als Versuch gelten, das urtümliche Tier zu erwecken, das den Garou antreibt. Wenn ein Spieler bei seinem Zornwurf vier oder mehr Erfolge erzielt, gerät sein Charakter in Raserei. Der Spieler kann sofort einen Punkt Willenskraft einsetzen, um die Raserei zu unterdrücken, doch dann kann sein Charakter in dieser Runde nicht mehr handeln.

Garou, deren permanenter Zornwert unter vier liegt, können auch in Raserei geraten, aber nur unter extremen Bedingungen: das Eingesperrtsein eines klaustrophobischen Werwolfs auf engem Raum oder die direkte Begegnung eines arachnophoben mit einer mandibelbewehrten Ananasi. Wenn ein Werwolf unter solchen Stress gerät, kann sein Zorn über den permanenten Wert steigen. Der Spieler verwendet dann diesen höheren Wert für den Zornwurf.

Werwölfe kennen zwei Arten der Raserei:

Berserkerraserei

Der Werwolf sieht nur noch bewegliche Ziele – und das einzige, was er in diesem Zustand möchte, ist, diese Ziele zu zerfleischen. Ein Garou in Berserkerraserei nimmt sofort Crinos- oder Hispo-Gestalt an (nach Wahl des Spielers) und greift an.

Wen er angreift, hängt von den Umständen ab. Ein Garou, dessen permanenter Gnosiswert seinen permanenten Zornwert übersteigt, wird nicht seine Rudelkameraden angreifen (es sei denn, er ist ein Sklave des Wyrms geworden). Er wird jedoch alles andere angreifen, was sich bewegt, auch befreundete Garou, die nicht Mitglieder seines Rudels sind.

Wenn der permanente Zornwert des Garou jedoch höher ist als sein permanenter Gnosiswert, greift er alles an, was sich bewegt, und kann keinen Unterschied zwischen seinen Zielen machen, es sei denn, sein Spieler setzt einen Punkt Willenskraft ein. Dann kann der Erzähler ihn auf jedes beliebige Opfer hetzen. Werwölfe in diesem Zustand erinnern sich nicht daran, was während der Raserei mit ihnen passiert ist. Viele brechen bewusstlos zusammen, wenn die Raserei vorbei ist.

Fuchsraserei

Der Werwolf tut alles in seiner Macht Stehende, um zu entkommen. Er nimmt Lupusgestalt an und rennt. Er greift nur an, wenn sich ihm jemand in den Weg stellt (allerdings mehr in der Absicht, an ihm vorbeizukommen als ihn zu töten). Sobald der Charakter ein sicheres Versteck erreicht hat, bleibt er dort, bis die Raserei vorüber ist.

In beiden Formen der Raserei sind Spezialmanöver und Rudeltaktiken unmöglich, denn sie erfordern mehr Kontrolle und gedankliche Tiefe, als ein rasender Werwolf aufbieten kann. Die Optionen des Garous beschränken sich auf Bisse, Klauenattacken oder Rennen. Er kann Zorn für zusätzliche Handlungen ausgeben, darf aber keine Würfelvorräte aufteilen. Die Benutzung von Gaben in Raserei ist unmöglich, ebenso wie das seitwärts Wechseln. Ein Werwolf in Raserei fühlt keinen Schmerz und darf deshalb jegliche Wundabzüge ignorieren.

Eine Raserei endet erst, wenn die Situation, die sie ausgelöst hat, vorüber ist. Sobald der Werwolf aus der Situation entkommen ist, darf der Spieler Willenskraft gegen den Zorn des Garous würfeln, um die Raserei zu stoppen. Wenn dieser Wurf fehlschlägt, darf er es jede Runde erneut ohne anwachsende Schwierigkeit versuchen.

Zornwürfe

Die folgenden Umstände könnten nach Entscheidung des Erzählers einen Zornwurf erforderlich machen.

  • Blamage oder Erniedrigung (zum Beispiel Patzen bei einem wichtigen Wurf)
  • Jedes starke Gefühl (Lust, Zorn, Neid)
  • Extremer Hunger
  • Eingesperrt sein
  • Hilflosigkeit
  • Spott eines überlegenen Gegners
  • Große Mengen Silber in der Gegend
  • Verwundet werden
  • Sehen, wie ein Rudelkamerad verwundet wird

Die Schwierigkeiten für Zornwürfe hängen von der Mondphase ab. Die Schwierigkeit sinkt um eins, wenn der Mond dem Vorzeichen des Charakters entspricht. Ein Garou in Crinosgestalt verringert die Schwierigkeit ebenfalls um eins. Diese Abzüge sind nicht kumulativ.

MondphaseSchwierigkeit
Neumond8
Mondsichel7
Halbmond6
Dreiviertelmond5
Vollmond4