Samt und sonders leidenschaftliche Krieger flehen die Nachfahren ihre Geisterverbündeten um Gaben des Krieges an. Sogar von ihren Ragabashs und Theurgen wird erwartet, dass sie sich im Kampf auszeichnen.
Stufe 1
Blitzschnelle Reflexe
Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen,
um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.
Fratze des Fenris
Der Nachfahre wird größer und furchteinflößender, wodurch er Gleichgestellten Respekt abverlangt und Feinde einschüchtert. Ein Wolfs- oder Krötengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern. Nur ein Erfolg ist nötig, um die Gabe auf Nicht-Garou und Garou gleichen Ranges wirken zu lassen; sie auf Garou höheren Ranges wirken zu lassen, muss der Spieler die doppelte Differenz zwischen dem Rang seines Garous und dem seines Ziels an Erfolgen erzielen. Um beispielsweise einen Garou von Rang 4 zu beeindrucken, bräuchte ein Charakter von Rang 2 mindestens vier Erfolge. Verbündeten und Gleichgestellten, auf die diese Gabe wirkt, erscheint der Nachfahre beeindruckend und edel (Schwierigkeit -1 bei allen gesellschaftlichen Würfen). Feinde halten einen Moment inne, um die Entschlossenheit aufzubringen, die nötig ist, um ein solches Monster anzugreifen (Initiative -1). Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Herr über das Feuer
Rasiermesserklauen
Schmerz widerstehen
Stufe 2
Fänge des Nordens
Blauer Dampf steigt von den Klauen und Zähnen des Werwolfs auf, die sich in gekrümmte Dolche aus extrem hartem Eis verwandelt haben. Wunden, die er mit diesen schrecklichen Waffen schlägt, werden brandig und schwären, weil ihnen alle Wärme und alles Leben entzogen wird. Ein Schneegeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit7). Die Verwandlung hält für den Rest der Szene oder bis sie freiwillig aufgegeben wird an. Wer Verletzungen von den Fängen oder Klauen des Werwolfs davonträgt, hat für den Rest der Szene -1 auf alle Würfelvorräte, weil Kälteschauer ihn schütteln. Zudem heilen solche Wunden schlecht; Sterbliche verlieren verletzte Gliedmaßen wahrscheinlich, weil das Gewebe nekrotisch wird, und Wesen mit übernatürlich schneller Heilung (etwa Vampire oder Tänzer der Schwarzen Spirale) können diese Wunden einen Tag pro Erfolg beim Aktivierungswurf der Gabe lang nicht heilen. Diese Gabe kann man in Menschlingsgestalt nicht einsetzen, doch sie wirkt vollumfänglich auf die Klauen und/oder Fänge aller anderen Gestalten.
Die Flucht des Feiglings hemmen
Der Nachfahre kann einen fliehenden (nicht aber einen angreifenden) Feind verlangsamen und macht es sich dadurch leichter, ihn einzuholen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren und der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Gelingt der Wurf, ist die Geschwindigkeit des Ziels für den Rest der Szene halbiert.
Knurren des Raubtiers
Der Garou stößt ein wildes Knurren aus, dass Gegnern Furcht einflößt und sie so stark einschüchtert, dass sie sich ihm unterwerfen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit = Geistesschärfe + 3 des Gegners). Jeder Erfolg senkt die Anzahl der Würfel, die der Gegner in der nächsten Runde verwenden kann, um eins. Die Anrufung dieser Gabe dauert eine volle Runde.
Trollhaut
Der Fenrir schützt sich mit der Kraft der Erde. Seine Haut wird hart und dick und ist bedeckt mit steinharten, gepanzerten Knoten. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 5). Der Charakter erhält pro Erfolg für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle Absorptionswürfe (Schaden durch Silber bleibt unabsorbierbar). Der Charakter hat Schwierigkeit +1 auf alle gesellschaftlichen Würfe außer für Einschüchtern solange diese Gabe wirkt.
Stufe 3
Giftblut
Der Werwolf kann sein Blut in schwarze, ätzende Galle verwandeln, die alle Unglücklichen vergiftet, die damit in Kontakt kommen. Ein Schlangen- oder Spinnengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit7). Jeder, der während der Szene mit dem Blut des Garous in Kontakt kommt, erleidet für jeden Erfolg beim Wurf eine Stufe schwer heilbaren Schadens.
Schmerz umleiten
Diese Gabe erlaubt dem Fenrir, den Schmerz seiner Wunden an die weiterzugeben, die sie ihm zugefügt haben. Ein Kuckucksgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Eine Szene lang erleidet das Ziel die Wundabzüge, die sich aus den aktuellen Verwundungen des Fenrirs ergeben, egal ob der Fenrir den Schmerz tatsächlich empfindet.
Thors Macht
Der Werwolf kann seine Körperkraft ungeheuer steigern, um seine Feinde besser erschlagen zu können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt je einen Punkt Gnosis und Zorn ein, dann würfelt er Willenskraft (Schwierigkeit 8). Die Körperkraft des Garous verdoppelt sich pro Erfolg für eine Runde. Diese Gabe kann man nur einmal pro Szene anwenden.
Stufe 4
Fels in der Brandung
Der Nachfahre kanalisiert die Stärke der Mutter Gaia und wird so eins mit der Erde, auf der er steht. Während der Wirkungsdauer der Gabe darf sich der Garou nicht zurückziehen, sich nicht einmal von der Stelle bewegen, aber die Macht Gaias gewährt ihm große Kräfte. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg bedeutet einen zusätzlichen Würfel bei allen körperlichen Würfelvorräten. Außerdem kann der Garou nicht überrascht werden, denn alle Angriffe werden behandelt, als kämen sie direkt von vorn.
Gaias Schrei
Herz des Berges
Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen, und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.
Körperveränderung
Stufe 5
Fenrisʼ Biss
Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.
Heimdalls Ausdauer
Der Körper des Fenrirs ist erfüllt mit einer Zähigkeit, die die minderer Wesen bei weitem übersteigt. Ein Ebergeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg verdoppelt sich die Widerstandsfähigkeit des Garous für den Rest der Szene.
Walhallas Horden
Wenn ein Nachfahre diese Gabe anwendet, ruft er riesige Wölfe herbei, die ihm zu Hilfe eilen. Man sollte sie nicht leichtfertig einsetzen, muss mit dem Totem seines Stammes auf gutem Fuß stehen und die Umstände müssen die Nutzung dieser Gabe rechtfertigen. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler kann so viele Zorn- und Gnosispunkte einsetzen, wie er will. Dann würfelt er Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 6). Die Anzahl der Wölfe entspricht den Punkten, die der Spieler eingesetzt hat. Die Wölfe gleichen denen der Wilden Jagd aufs Haar (s. S. 370) und bleiben für den Rest der Szene.
Stufe 6
Fenris rufen
Als ultimativer Ausdruck des Paktes zwischen Stamm und Totem können die größten Helden der Nachfahren in der Stunde der Not den Kriegs-Avatar ihres Stammestotems beschwören. Der Avatar kämpft an ihrer Seite und erschlägt alle, die keine Nachfahren des Fenris sind oder unter deren Schutz stehen. Doch der große Fenris verlangt für sein Eingreifen ein Opfer – üblicherweise die linke Hand des Beschwörers. Es heißt, wenn man den Kriegs-Avatar ohne guten Grund beschwört, verschlingt er den Beschwörer mit Haut und Haar, ehe er sich wieder zurückzieht. Diese
Gabe lehrt der große Fenris persönlich.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg beschwört er den Kriegs-Avatar des großen Fenris, der für die Dauer der Szene an der Seite des Fenrirs kämpfen wird. Nach Ende des Kampfes erhält der Beschwörer automatisch die Kampfnarbe Verkrüppeltes Körperglied (s. S. 260), weil der Kriegs-Avatar den Tribut an Fenris einfordert; selbst wenn der Garou diese Kampfnarbe bereits hatte, erhält er sie ein zweites Mal, denn dann verschlingt Fenris ein anderes Körperglied.
Der Kriegsavatar des Fenris
Nur wenige Geister – außer vielleicht Incarnae – sind so furchterregend und gefährlich wie der Kriegs-Avatar des großen Fenris. Der Avatar des Fenriswolfs sieht aus wie ein riesiger Wolf mit einer Schulterhöhe von 3 m. In seinen Augen lodert der Zorn und von seinen Fängen tropft das Blut zahlloser Feinde. Sein Fell ist dunkelgrau und scheint je nach Lichteinfall von Schwarz über Rot bis zu Weiß zu schimmern. Der Kriegs-Avatar des Fenris ist nicht so mächtig wie der Incarna selbst, sprengt aber dennoch die üblichen Grenzen von Geistern und hat Werte, die noch
über denen von Nexuskriechern liegen. Willenskraft 15, Zorn 20, Gnosis 10, Essenz 45 – 80
Zauber: Airtensinn, Materialisieren, Neubildung, Rüstung, Schreckliche Präsenz*, Schnelllauf (wie Schnellflug), Spurenlesen, Werfen (Donnerkeil), Wildheit*
- Schreckliche Präsenz: Dieser Zauber ist Incarna-Avataren vorbehalten und dauerhaft wirksam. Alle dem Incarna-Avatar feindlich gesinnten Geister verlieren in seiner Nähe zwei Würfel aus allen Würfelvorräten.
- Wildheit: Wenn der Geist einen Essenzpunkt ausgibt, darf er für den Rest der Szene zwei Würfel mehr für alle Schadenswürfe verwenden.