Das Rufsystem misst, wie gut ein Charakter seiner Rolle in der Gesellschaft der Garou ausfüllt.
Deshalb ist Ruf so eng mit den Vorzeichen verknüpft. Im Gegensatz zu Erfahrungspunkten steht Ruf für den auf seinen Handlungen und Aktionen basierenden Status eines Charakters bei den Garou – ein Charakter kann für sein Tun jede Menge Erfahrung ernten, doch wenn er nicht die von seinem Vorzeichen erwarteten Pflichten erfüllt, wird sein Ruf nicht wachsen.
Der Rang eines Charakters hängt von seinem Ruf ab. Von daher erwartet man von Charakteren mit geringem Ruf, Werwölfen höheren Ranges Respekt und Gehorsam entgegenzubringen. Manche Garou wettern gegen dieses System, aber so verlieren sie nur ganz schnell noch mehr Ruf.
Die Garou messen Ruf in drei Bereichen: Ruhm, Ehre und Weisheit. Sie sind ziemlich selbsterklärend. Ruhm steht für die körperlichen Leistungen des Garou, darunter Kraftakte, Akte der Widerstandsfähigkeit und der Schnelligkeit ähnlich denen, die Herkules zur Legende machten. Er misst auch Tapferkeit, die Bereitschaft zu extremen Risiken und Siege in der Schlacht. Ehre misst Pflichtgefühl und Geschichtsbewusstsein eines Garous. Sie kündet von Ethik und Moral des Charakters sowie von seinem persönlichen Sinn für Stolz. Weisheit schließlich zelebriert die eher geistigen Tugenden eines Charakters, darunter Strategie, List und Erkenntnis. Geduld und eine enge Verbindung zur Geisterwelt helfen einem Garou auch, seine Weisheit zu erhöhen.
Auf dem Papier halten Charaktere Ruf in zwei Formen fest. Die Kringel stehen für den dauerhaften Rufwert des Charakters, während die Kästchen für den Rufvorrat stehen und anzeigen, wie viele temporäre Punkte der Charakter hat. Ruf unterscheidet sich insofern von anderen Eigenschaften, die ebenfalls einen Wert und einen Vorrat haben, als der Rufvorrat den Rufwert übersteigen darf. Permanenter Ruf verändert sich selten und nur unter dramatischen Bedingungen, temporärer Ruf ist ständig im Fluss und kann sich im Lauf einer Spielsitzung mehrere Male verändern.
Wenn ein Garou genügend Ruf gesammelt hat, steigt er im Rang auf. Nähere Informationen zu diesem Vorgang s. S. 249.
Contents
Anfänglicher Ruf
Alle neuen Charaktere beginnen mit drei dauerhaften Rufpunkten, die sie dem Vorzeichen entsprechend verteilen (s. Ruftabelle, S. 244). Dieser Ruf ist an ihren Ritus des Erwachsenwerdens gebunden, und falls der Erzähler diesen ausspielen möchte, sollten die Spieler diese drei Punkte erst notieren, wenn er abgeschlossen ist. Neue Garou beginnen das Spiel auf Rang 1.
Ruhm
Viele Garou verdienen sich Ruhm, indem sie mächtige Feinde besiegen und gefährliche Questen meistern. Angesichts überwältigender Widrigkeiten weiter zu kämpfen und zu triumphieren wird dem Garou seinen verdienten Ruhm sichern, aber Kampf allein ist nicht genug. Ein Werwolf muss Grund und Anlass haben zu kämpfen, und er darf sich nie ergeben, koste es, was es wolle. Viele junge Garou haben ihren Ruf schon wieder verloren, weil sie sich in Kämpfe begaben, die zu gewinnen sie nicht hoffen durften. Ruhm und Dummheit vertragen sich nur, wenn ein Charakter wirklich das Unmögliche möglich macht. Andererseits verschafft auch ein ruhmreicher Tod dem Verschiedenen einen Großteil des Ruhms, nach dem er zu Lebzeiten strebte – wenn jemand davon erfährt.
Credo des Ruhms
Ich werde tapfer sein
Ich werde zuverlässig sein
Ich werde großzügig sein
Ich werde die Schwachen schützen
Ich werde den Wyrm töten
Ehre
Garou verdienen sich Ehre, indem sie die moralische Verpflichtung einhalten, ihre Gesetze hochzuhalten. Ehre stützt sich auf einen unerschütterlichen Glauben an die Weisheit der Gesetze der Gesellschaft, einschließlich der ultimativen Verhaltensmaßregel der Garou: die Litanei. Das Erringen von Ehre in der Garougesellschaft zeugt von Aufrichtigkeit, Integrität und Respekt eines Individuums. Bisweilen kann Ehre eine seltene Tugend sein, aber Werwölfe streben mit großer Wildheit danach, ihre Ehre zu bewahren, weil sie ihren Verlust fürchten.
Werwölfe legen, was Ehre angeht, höchste Standards an sich selbst an. Das soll nicht heißen, dass sie sich anderen überlegen fühlen, denn die Ehre eines Garous, der auf seine Kameraden herabsieht, wird nur sehr langsam ansteigen, während diejenigen, die den Prahlhans erdulden, ihn bald überholen werden. Nein, ein Werwolf legt in der manchmal vergeblichen Hoffnung, so den Stolz zu überwinden, hohe Standards an sich selbst an.
Letztlich geht es bei Ehre um Selbstbeherrschung. Und zwar nicht nur um Selbstbeherrschung, um sich an strenge Prinzipien zu halten, wenn sich eine Fülle leichterer Alternativen anbieten, sondern auch um den eisernen Willen, nicht in Raserei zu verfallen. Wenn ein Garou zum Berserker wird, ist er zu Gräueltaten aller Art fähig. Viele junge Garou fanden sich schon in einer Blutlache und ihrer Ehre beraubt wieder, als sie wieder einen klaren Kopf hatten.
Credo der Ehre
Ich werde respektvoll sein
Ich werde loyal sein
Ich werde gerecht sein
Ich werde zu meinem Wort stehen
Ich werde alle rechtmäßigen Herausforderungen annehmen
Weisheit
Hohe Weisheit zeichnet Charaktere aus, die ihre Worte und Taten im Vorfeld durchdenken und spüren, wenn andere dies nicht getan haben. Von daher sind Werwölfe, die für ihre Weisheit bekannt sind, diejenigen, denen man bei Versammlungen am ehesten Gehör und Gehorsam schenkt.
Die Taten eines weisen Werwolfs passen selten zu denen eines ruhmreichen. Diese beiden Formen des Rufs widersprechen sich meist, weil die Ruhmsuchenden sich bei jeder Gelegenheit
in den Kampf stürzen und die, die nach Weisheit streben, ihre Kämpfe mit Bedacht wählen. Beide Werwölfe sind nützlich für ihr Rudel, aber die, die beim Streben nach Weisheit scheitern,
werden höchstwahrscheinlich überleben, um es ein weiteres Mal versuchen zu können. Werwölfe, die sowohl weise als auch tapfer sind, wissen, wann und wie sie zu kämpfen haben. Das
ist eine schmale Gratwanderung, aber die, denen sie gelingt, sind wertvolle Verbündete für jeden Garou.
Credo der Weisheit
Ich werde ruhig sein
Ich werde klug sein
Ich werde gnädig sein
Ich werde denken, ehe ich handle und zuhören,
ehe ich denke
Aufstieg im Rang
Ragabash
| Rang | beliebige Kombination |
|---|---|
| 1 (Cliath) | 3 |
| 2 (Pflegling) | 7 |
| 3 (Adren) | 13 |
| 4 (Athro) | 19 |
| 5 (Ältester) | 25 |
Theurg
| Rang | Ruhm | Ehre | Weisheit |
|---|---|---|---|
| 1 (Cliath) | 0 | 0 | 3 |
| 2 (Pflegling) | 1 | 0 | 5 |
| 3 (Adren) | 2 | 1 | 7 |
| 4 (Athro) | 4 | 2 | 9 |
| 5 (Ältester) | 4 | 9 | 10 |
Philodox
| Rang | Ruhm | Ehre | Weisheit |
|---|---|---|---|
| 1 (Cliath) | 0 | 3 | 0 |
| 2 (Pflegling) | 1 | 4 | 1 |
| 3 (Adren) | 2 | 6 | 2 |
| 4 (Athro) | 3 | 8 | 4 |
| 5 (Ältester) | 4 | 10 | 9 |
Galliard
| Rang | Ruhm | Ehre | Weisheit |
|---|---|---|---|
| 1 (Cliath) | 2 | 0 | 1 |
| 2 (Pflegling) | 4 | 0 | 2 |
| 3 (Adren) | 4 | 2 | 4 |
| 4 (Athro) | 7 | 2 | 6 |
| 5 (Ältester) | 9 | 5 | 9 |
Ahroun
| Rang | Ruhm | Ehre | Weisheit |
|---|---|---|---|
| 1 (Cliath) | 2 | 1 | 0 |
| 2 (Pflegling) | 4 | 1 | 1 |
| 3 (Adren) | 6 | 3 | 1 |
| 4 (Athro) | 9 | 4 | 2 |
| 5 (Ältester) | 10 | 9 | 4 |