Diese Riten bringen Garou in direkten Kontakt mit dem Umbra und seinen Bewohnern. Im Gegensatz zu den meisten anderen Riten führt ein Garou einen mystischen Ritus normalerweise
allein durch.
System: Bei der Durchführung eines Mystischen Ritus muss der Ritenmeister einen Wurf auf Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 7, wenn nicht anders angegeben) bestehen.
Stufe 1
Feuertaufe
Die meisten Stämme bemühen sich, alle von ihren Blutsgeschwistern geborenen Kinder einen Monat nach ihrer Geburt aufzuspüren, um herauszufinden, ob sie „das Blut teilen“. (Meist wird die Gabe: Geruch der wahren Gestalt für diese Suche eingesetzt.) Die Garou unter ihnen werden im Licht ihres Vorzeichenmondes neben einem Ritenfeuer „getauft“. Bei einer solchen Taufe wird meist Asche mit etwas Garoublut vermengt. Dann wird die Mischung auf Ohren, Nase, Augenlider und Zunge des Kindes aufgetragen.
In Gegenwart eines minderen Stammesgeistes, der als Blutspürer bekannt ist, wird das Kind dann ins Mondlicht gehalten, während der taufende Garou dem Neugeborenen Gaias Gruß zuheult. Anschließend lässt der Ritenmeister den Blutspürer den Säugling küssen. Der feurige Kuss des Geistes überträgt ein spirituelles Brandzeichen in Form seiner Stammesrune auf das Baby. Dieses Zeichen ist unsichtbar – es ist rein spiritueller Natur – und kann nicht entfernt werden. Ein solches Zeichen kann von allen Garou erspürt und erkannt werden (auch von den Tänzern der Schwarzen Spirale, die nur allzu oft die Welpen anderer Stämme aufspüren und sie gefangen nehmen, um noch mehr Wesen ihrer verdorbenen Art zu erschaffen).
Der Blutspürer wird beauftragt, über den jungen Garou zu wachen, während dieser heranwächst, sodass der Stamm jederzeit den Aufenthaltsort des Kindes kennt und weiß, ob es in Gefahr ist. Wenn die Erste Verwandlung kurz bevorsteht, alarmiert der Geist den Stamm. Leider sind mindere Geister von Natur aus willensschwach und leicht abzulenken.
System: Der Ritenmeister würfelt Charisma + Rituale. Es ist nur ein Erfolg nötig, aber zusätzliche Erfolge vergrößern die Chance, dass der Blutspürer das Kind im Auge behält. Dieser Ritus muss bei Nacht und unter dem Mond durchgeführt werden, in dem das Kind geboren wurde. Er wird zwar normalerweise innerhalb eines Monats nach der Geburt des Kindes durchgeführt, wirkt aber auch noch, wenn er zu einem anderen Zeitpunkt – Hauptsache vor der Ersten Verwandlung – vollzogen wird. Nach dem Ritus des Erwachsenwerdens des Welpen verschwindet das Zeichen.
Ritus der Talismanzueignung
Dieser weitverbreitete Ritus gestattet es einem Werwolf, Gegenstände an seinen Körper zu binden, sodass sie sich seinen verschiedenen Gestalten anpassen (Jeans wachsen in Crinosgestalt mit und platzen nicht an den Nähten auf beispielsweise.) und den Garou ins Umbra begleiten können. Bei solchen Talismanen handelt es sich zumeist um irdische Gegenstände, denn spirituelle Objekte wie Fetische und Talens bleiben dem Werwolf automatisch in allen Gestalten und an allen Orten erhalten. Ein Garou führt diesen Ritus meist in der Mondphase durch, in der er geboren wurde. Jedes Vorzeichen hat seine eigene Version dieses Rituals.
System: Die Kosten betragen einen Gnosispunkt pro zugeeignetem Gegenstand und ein Charakter darf niemals mehr Objekte an sich binden, als er Gnosispunkte besitzt. Artverwandte Gegenstände können, wenn es der Erzähler erlaubt, als ein Objekt zählen. Das häufigste Beispiel dafür ist ein kompletter Satz Kleidung, der als ein Gegenstand durchgeht; sinnvoll ist es aber auch bei einem Behälter mit Munition – es muss nicht jede Patrone einzeln gezählt werden.
Grundsätzlich werden sich Gegenstände der Größe des Charakters anpassen (die Riemen eines Rucksacks werden zum Beispiel länger, wenn der Charakter Crinosgestalt annimmt), sie können aber auch einfach mit dem Charakter verschmelzen, wenn er eine Gestalt annimmt, in der sie ihm nicht von Nutzen sind – ein Messer wird so beispielsweise in Hispogestalt zu einem Messertattoo. Für den Versuch, einem Werwolf einen zugeeigneten Gegenstand zu stehlen, muss der Dieb einen Punkt Willenskraft einsetzen.
Ritus des Bindens
Dieser Ritus bindet einen Geist an den Garou und macht ihn zu seinem Diener. Je mächtiger der Geist, desto schwieriger der Vorgang. Obwohl jeder Geist, dem man begegnet, gebunden werden kann, sind Garou grundsätzlich der Auffassung, Geister sollten nur gebunden werden, wenn es unbedingt nötig ist. Geister für längere Zeit zu binden, wird von den meisten Werwölfen als herzloses Ausnutzen derer, die eigentlich die Verbündeten der Garou sein sollten, angesehen. Diese Haltung wird jedoch nicht von allen geteilt, vor allem die Schamanen vom Stamm der Uktena haben eine andere Meinung.
Durch diesen Ritus gefangene Geister dürfen in zeitlich begrenzten Dienst oder in Gegenstände gezwungen werden, um Talens herzustellen (s. S. 226). Kein Geist lässt sich freiwillig binden, wenn er dem Totem des Charakters nicht freundlich gesonnen ist. Geister können in Gegenstände, Orte und Personen gebannt werden, obwohl Garou nur im äußersten Notfall auf letztere Option zurückgreifen. Das Misslingen dieses Ritus kann gefährlich sein, denn der Geist wird mit großer Wahrscheinlichkeit wütend werden und versuchen, dem Schamanen zu schaden.
System: Ein Garou kann diesen Ritus nur in Gegenwart eines Geistes abhalten. Üblicherweise geschieht dies im Umbra. Beim Versuch, einen Geist zu binden, muss ein Garou zuerst Gnosispunkte aufwenden (mindestens einen). Jeder eingesetzte Gnosispunkt reduziert die Gnosis des Geistes um eins. Anschließend muss der Spieler des Garou gegen die modifizierte Gnosis des Geistes auf Willenskraft würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie lange der Geist in den Dienst gezwungen werden kann, wobei jeder Erfolg den Geist eine Woche lang bindet. Im Falle von Talens bleibt der Geist gebunden, bis der Gegenstand verbraucht ist.
Ritus des Papp-Palasts
Besonders die Knochenbeißer schätzen diesen Ritus, da er es einem Garou ermöglicht, jede noch so wackelige Struktur in einen hervorragenden Schlafplatz umzuwandeln. Häufig spielen dabei Kartons und Zeitungspapier eine Rolle, aber der Ritus kann überall dort durchgeführt werden, wo ein Werwolf sein müdes Haupt betten will – ein windschiefer Unterstand aus abgebrochenen Ästen im Wald taugt ebenso wie der Inhalt einer Mülltonne in der Stadt. Die „Wände“ der Behausung werden wasserdicht und isoliert, was jeden darin warm und trocken hält. Der Ritus kann sogar vor den Augen von Menschen durchgeführt werden ohne dass dabei der Schleier zerreißt.
Mächtige Theurgen können in einem Papp-Palast sogar heilen.
System: Der Spieler des Ritenmeisters würfelt Intelligenz + Überleben (Schwierigkeit 6). Für einen bequemen Schlafplatz ist nur ein Erfolg nötig. Wenn der Spieler vor dem Würfeln einen Punkt Gnosis einsetzt, ist der Unterschlupf nicht nur bequem – der Garou (und alle Fera) können auf Widerstandsfähigkeit würfeln, nachdem sie einen vollen Tag in der Behausung geruht haben; drei Erfolge heilen eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schadens. Pro Erfolg bei der Durchführung des Ritus (Wurf des Ritenmeisters) hält der Papp-Palast einen Tag.
Ritus des Suchsteins
Dieser Ritus erlaubt dem Werwolf, eine Person oder einen Gegenstand ausfindig zu machen (jedoch keinen Ort). Der Name des Gegenstands oder Wesens muss dem Suchenden bekannt sein. Er muss einen Stein oder eine Nadel an einem Faden befestigen und wie ein Pendel baumeln lassen, während er sich auf den gesuchten Gegenstand oder die Person konzentriert. Glaswandler verwenden oft Karten und ersetzen den Stein am Faden durch einen Kompass.
System: Standardwurf. Besitzt der Garou ein Stück des Gegenstands oder etwas, das der Person gehört (eine Haarsträhne, ein Stück Stoff der Kleidung) sinkt die Schwierigkeit um 1. Der Ritus vermittelt dem Garou nur eine Ahnung über den groben Aufenthaltsort des Objektes, nicht dessen genaue Position.
Ritus des Wachstums
Dieser Ritus ist besonders bei städtischen Garou, ganz besonders bei Glaswandlern, beliebt, denn er lässt Pflanzen an seltsamen Orten wachsen. Die Pflanzen schießen nicht aus dem Boden, können aber in Plastik, Beton und an anderen ungewöhnlichen Orten gedeihen, denen sie genug Nährstoffe entziehen. Um diesen Ritus durchzuführen, müssen drei Garou zusammenkommen.
Der Ritenmeister ritzt mit der Klaue eine Vertiefung in das Material und pflanzt den Samen der Pflanze. Dann stellen sich die drei Werwölfe in einem Dreieck um das Samenkorn, halten sich an den Händen, knien nieder und bitten den Geist des Materials, die Pflanze zu nähren, sie zu hegen und zu pflegen. Willigt der Geist ein, erscheint augenblicklich ein kleiner, grüner Setzling.
System: Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale. Die Schwierigkeit hängt vom Material und der Umgebung ab. In einer Brache liegt sie bei 5, in einem gewöhnlichen Stadthaus bei 7 und in einer Öllache bei 9. Jeder Erfolg garantiert das Leben der Pflanze für einen Monat. Danach muss sie – wie jede andere auch – regelmäßig gegossen und gepflegt werden.
Ritus des Vermächtnisses
Galliards und Philodox schätzen diesen genealogischen Ritus gleichermaßen, allerdings aus unterschiedlichen Gründen. Manche Garou nutzen ihn, um die Identität der Nachfahren eines Helden zu bestätigen, ehe sie ein Erbstück weitergeben; andere identifizieren damit den Vater eines Metiswelpen, wenn dieser sich nicht bekennt. Mit einem Silbermesser gewinnt der Ritenmeister ein paar Tropfen Blut der betreffenden Person und stimmt einen langwierigen Lobgesang auf die Ahnengeister des Stammes und alle anderen, die möglicherweise über die Person wachen, an. Wenn das Lied endet, flüstern die Ahnengeister dem Ritenmeister ins Ohr, von wem die Person abstammt.
System: Standardwurf. Pro Erfolg wird eine Generation der Vorfahren der Person offenbart (so würden zwei Erfolge beispielsweise Aufschluss über seine Eltern und seine Großeltern bringen). Zusätzlich darf der Ritenmeister pro Erfolg eine spezifische Frage über die Herkunft der Person stellen, beispielsweise „Was war der Großvater väterlicherseits von Beruf?“ oder „Fließt das Blut eines anderen Stammes in den Adern dieses Welpen?“. Der Ritenmeister erhält auf solche Fragen eine Antwort, wenn diese in den Generationen zu finden ist, über die Informationen offenbart werden. Bei vier Erfolgen könnte er beispielsweise nicht fragen: „Stammt dieses Kind von Frode ab?“, er könnte aber problemlos herausfinden, ob der Ururgroßvater von sich behauptete, ein Nachkomme Frodes gewesen zu sein.
Der Ritus des Vermächtnisses kann auch bei Menschen oder Wölfen (auch wenn Wölfe schwerer zu identifizieren sind, da sie keine Namen tragen), sogar Nicht-Blutsgeschwistern und Magi genutzt werden. Er funktioniert nicht bei Untoten und Feen.
Stufe 2
Ritus der Beschwörung
Garoumystiker sind im Rufen von Geistern sehr bewandert, ganz egal, ob es sich dabei um mindere Gaffelinge, Totemgeister oder gar Incarnae handelt. Beschwörungen erfordern komplizierte Rituale, lange Meditationsphasen und das Singen von Stammesmantras. Im Umbra sind sie wesentlich leichter. Dieser Ritus drängt Geister dazu, den Beschwörer aufzusuchen. Außerdem kann der Geist seinem Rufer nicht mehr entkommen, sobald die Beschwörung erfolgreich abgeschlossen ist, und es muss dem Mystiker Beistand leisten. Viele Geister, insbesondere mindere, sind zu schwach, um sich einer mächtigen Beschwörung zu widersetzen. Mächtigere Geister kommen aus Neugier. Die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Beschwörung hängt von den Fähigkeiten des Mystikers, der Macht des Geistes und der Stärke des örtlichen Todesgürtels ab.
System: Der Ritenmeister muss den Todesgürtel durchdringen, als wolle er das Umbra betreten (Gnosiswurf gegen den Todesgürtelwert). Ein Mystiker, der sich schon im Umbra befindet, muss den Todesgürtel nicht mehr durchdringen. Die Machtstufe des Geistes bestimmt die Schwierigkeit einer erfolgreichen Beschwörung. Der Erzähler kann der untenstehenden Tabelle Mindestwürfe entnehmen:
| Art des Geistes | Mindestwurf |
|---|---|
| Gaffeling | 4 |
| Zackling | 5 |
| Totemavatar | 6 |
| Incarna | 8-9 |
| Avatar von Himmlischen | 10 |
Für jede Stunde, die der Garou mit dem Herbeirufen des Geistes zubringt, sinkt sein Mindestwurf um eins. Kein Mindestwurf darf unter drei sinken. Anschließend muss der Spieler einen Gnosiswurf ablegen und so viele Erfolge wie möglich würfeln, um folgende Ergebnisse zu erzielen:
| Erfolge | Wirkung |
|---|---|
| 1 | Geist erscheint möglicherweise und ist anfangs feindselig |
| 2 | Geist manifestiert sich schnell, ist aber dennoch anfangs feindselig |
| 3 | Geist erscheint sofort und ist neutral |
| 4 | Geist erscheint sofort und ist passiv, aber wohlgesonnen |
| 5 | Geist erscheint sofort und ist freundlich |
Ein Patzer hat mit hoher Wahrscheinlichkeit verheerende Folgen. Oft ruft ein Patzer die falschen Geister – oder sogar Plagen – auf den Plan und das in großer Zahl oder mit unangenehm schlechter Laune.
Der Erzähler sollte sich die Freiheit nehmen, die obigen Tabellen seinen Vorstellungen anzupassen, besonders wenn es sich um Totemgeister handelt. Manchmal wird ein Garou, der einen bestimmten Geist beschwören möchte, keine Chance auf Erfolg haben. Unter anderen Umständen wird er so gut wie gar nicht versagen können. Dem Erzähler sei hiermit angeraten, jede Anwendung dieses Ritus individuell zu behandeln und bei seinen Entscheidungen gesunden Menschenverstand walten zu lassen.
Ein Garou, der einen Incarna oder den Avatar eines Himmlischen erfolgreich beschwört, erhält zwei Punkte Weisheit, es sei denn, es liegt kein triftiger Grund für die Beschwörung vor.
Ritus des Geistererweckens
Dieser Ritus wird abgehalten, um einen schlafenden (inaktiven) Geist zu wecken. Bei der Durchführung dieses Ritus muss der Garou auf einem Instrument einen Rhythmus spielen (am häufigsten werden hierzu Trommeln verwendet). Während der Garou spielt, schreiten alle anderen teilnehmenden Garou um den Ritenmeister und heulen und knurren im Kontrapunkt zum Takt.
Wird dieser Ritus auf einen alltäglichen Gegenstand angewendet, so belebt er den Geist des Gegenstandes, lässt ihn erwachen und im Umbra erscheinen. Wird der Ritus beispielsweise auf einen VW-Bus angewendet, könnte jeder Garou, der seitwärts wechselt, den Bus als tatsächlichen Teil der Landschaft sehen. Er würde aber im Penumbra als unbewegliches Objekt erscheinen, bis jemand ihn auf der stofflichen Ebene zu fahren beginnt. In diesem Fall sähe er für alle, die sich im Umbra befinden, wie ein führerloses Fahrzeug aus.
Wird dieser Ritus auf Pflanzen gewirkt, bezeichnet man ihn als Heiligung. Pflanzengeister sind in der Regel wohlwollend und ein erweckter Pflanzengeist wird seine Kräfte zur Verfügung stellen als sei er ein Talen (eine Anwendung). Verschiedene Pflanzen gewähren verschiedene Fähigkeiten, wenn sie geheiligt werden. Geheiligter Fingerhut schützt beispielsweise gegen Feenmagie (er erhöht die Schwierigkeit aller Feenzauber um 2).
System: Der Ritenmeister muss ein Musikinstrument spielen oder ein Lied singen (es ist unwichtig, ob er Talent besitzt). Die Schwierigkeit des Wurfs entspricht dem Zorn des Geistes. Bei Misslingen schläft der Geist weiter. Der Erzähler muss entscheiden, ob der Geist dem Erwecker gegenüber freundlich oder feindlich gesonnen ist. Das Wecken eines Geistes verleiht dem Garou keine Macht über ihn. Um einen erweckten Geist zu befehligen, muss der Ritus des Bindens oder eine Gabe genutzt werden. Dieser Ritus funktioniert nicht bei fühlenden Wesen wie z. B. Menschen. Solche Individuen können nicht „wacher“ sein, als sie ohnehin schon sind.
Ritus des Werdens
Werwölfe müssen diesen Ritus in einer Brückenkopfdomäne durchführen. Nach seiner Durchführung können sie ins Tiefe Umbra reisen. Die häufigste Version dieses Ritus verlangt, dass der Garou aus dreien seiner Haare, drei dünnen Stücken Kupferdraht und drei Efeu- oder anderen Ranken einen Zopf flicht. Das Haar oder der Draht werden manchmal durch Seidenbänder ersetzt. Wenn der Zopf geflochten wurde, bindet ihn der Garou um sein Handgelenk und heult drei Worte der Macht.
System: Wenn der Zopf zerstört wird, während sich der Garou noch im Tiefen Umbra befindet, nimmt der Garou eine Stufe schwer heilbaren Schaden und läuft Gefahr, sich für immer zu verirren, wenn er nicht schnell ins Nahe Umbra zurückkehrt
Stufe 3
Abstieg in die Unterwelt
Die meisten Garou glauben, dass die Geisterwelt Gaias, das Umbra, der einzige Ort dieser Art ist, der nahe an der stofflichen Welt liegt. Die meisten Garou irren sich. Die Unterwelt – das Land der Toten, das Dunkle Umbra – liegt wie das Umbra rittlings auf der stofflichen Welt. Darin sind die Geister unzähliger Menschen gefangen, die starben, ohne ihr Leben loslassen und im Zyklus der Seelen aufgehen zu können, wie es von Gaia vorgesehen ist.
Die Unterwelt ist eine trostlose Einöde, die alles widerspiegelt, was in der Welt der Lebenden verfallen oder verstorben ist, genau wie das Penumbra den spirituellen Zustand der Welt abbildet. Schreckliche, instabile Portale führen immer tiefer in die Unterwelt, einem Land voller Geisterstürme und Albtraumlabyrinthe, in das wenige Garou je einen Fuß setzten und aus dem noch weniger je wiederkehrten.
Dieser Ritus ist vor allem unter den Stillen Wanderern bekannt und wird auch überwiegend von ihnen genutzt, doch ein paar andere Stämme und Lager führen ihn ebenfalls durch (allen voran die Schwarzen Furien und die Uktena).
System: Es dauert fünf Minuten, diesen Ritus durchzuführen. Der Ritenmeister muss ein lebendes Säugetier opfern und jeden Charakter, der an den Auswirkungen des Ritus teilhaben will, wenigstens mit der Fingerspitze berühren, an der das Blut des Tiers klebt. Mit dem restlichen Blut malt er danach Sigillen auf dem Boden. Der Spieler muss Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit entspricht dem Todesgürtel) würfeln. Hat er einen Erfolg, reist der Ritenmeister selbst in die Unterwelt; für jeden weiteren Erfolg kann er einen weiteren Charakter, den er zuvor markiert hat, mitnehmen (reichen die Erfolge nicht für alle, werden die Garou mit der höchsten Gnosis zuerst transportiert).
Ritus des Fetischs
Dieser Ritus ermöglicht es einem Werwolf, einen Fetisch zu erschaffen (einen Gegenstand, an den ein Geist gebunden ist). Dazu muss der Garou den zukünftigen Fetisch erst reinigen, indem er ihn unter fließendes Wasser hält (einigermaßen trinkbares Leitungswasser tut es auch), ihn in reiner Erde vergräbt, ihn nie abflauendem Wind aussetzt oder ihn drei Nächte in Folge über eine Flamme hängt. Dann muss der Garou einen Geist zwingen oder überreden, in den vorbereiteten Gegenstand zu fahren. Die Fianna behaupten, die besten Ergebnisse ließen sich durch das Umgarnen oder Beschwatzen eines Geistes erzielen, während die Knochenbeißer und Stillen Wanderer der Meinung sind, Bestechung (der Einsatz von Gnosis) funktioniere am besten.
System: Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale (Schwierigkeit 10). Jeder Punkt permanenter Gnosis, den der Charakter während des Ritus einsetzt, verringert die Schwierigkeit um zwei. Wenn man sich große Mühe gibt, dem Geist seine Vertrauenswürdigkeit zu beweisen (durch eine Queste beispielsweise), kann auch das die Schwierigkeit senken. Versucht ein Garou, einen Geist in den Fetisch zu zwingen, muss er den Geist zuerst angreifen und dessen Essenz auf 0 bringen, ehe er den Versuch unternehmen darf.
Ritus des Totems
Dieser Ritus bindet ein Totem an eine Gruppe Garou, die dadurch zu einem Rudel werden. Im Laufe des Ritus müssen alle Garou, die ihr Schicksal an ein bestimmtes Totem binden wollen, ihre Augen mit einer Mischung aus Speichel und Beifuß, Tabak oder einer ähnlichen Substanz bestreichen, die Gaia heilig ist. Dann müssen sie sich ins Umbra begeben. In der Geisterwelt führt der Ritenmeister die Garou auf eine Jagd nach der spirituellen Spur eines Totemgeists. Diese ist von Geist zu Geist unterschiedlich, aber Garou, die des Totems würdig sind, werden sie in jedem Fall finden. Selbst das Aufspüren des Geistes garantiert keinen Erfolg, denn das Totem selbst entscheidet, ob die Garou tatsächlich würdig genug sind, um seine Schützlinge zu werden. Ein unschlüssiges Totem könnte von den Bittstellern eine Queste verlangen, obwohl das so gut wie nie nötig ist, wenn das Rudel soeben seinen Ritus des Erwachsenwerdens bestanden hat.
System: Die Charaktere müssen die Hintergrundeigenschaft Totem erwerben, um diesen Ritus nutzen zu können. Ansonsten kann er einfach nicht durchgeführt werden. Standardwurf.
Stufe 5 – Ritus der heiligenWiedergeburt
Manche Riten sollten nicht existieren.
Dieser frevlerische Ritus ermöglicht es Blutsgeschwistern, sich in Garou zu verwandeln. Zur Durchführung des Ritus müssen fünf Werwölfe gefangen und gehäutet werden und ihre Bälge aneinandergenäht werden, damit sie dem Frevler die Macht eines Garous verleihen. Daher sind alle Blutsgeschwister, die diesen Ritus durchgeführt haben, unter Werwölfen als Hauttänzer bekannt. (Mehr Informationen zu Hauttänzern s. S. 509.)
System: Jeder Balg muss in derselben Mondphase erbeutet werden; wenn der erste Werwolf, den der Hauttänzer erschlägt, im Schein des Vollmondes stirbt, müssen auch alle anderen Bälge bei Vollmond abgezogen werden, um den Ritus erfolgreich abzuschließen. Der letzte Akt des Ritus muss unter dem Häutermond stattfinden und muss genau eine Stunde dauern.
Der Ritenmeister würfelt Geistesschärfe + Rituale gegen Schwierigkeit 9. Für die Verwandlung genügt ein Erfolg, es gibt keinen Ritus, der sie wieder rückgängig machen könnte. Bei Erfolg verschmelzen die aneinandergenähten Bälge der erschlagenen Garou mit dem Ritenmeister und werden für immer Teil seines Körpers und seines Geistes. Wenn die Garou ihr Leben nicht freiwillig für den Ritenmeister ließen, zählt der Hauttänzer bei der Anwendung von Gaben wie Wyrmgespür als Wyrmgezücht.