Luna beschenkt ihre Halbmondkinder mit den Kräften des Gleichgewichts, des Urteilens und der Durchsetzung des Gesetzes.
Als Richter und Vermittler der Garou-Nation nutzen Philodox ihre Gaben, um hinter die Wahrheit zu kommen, in Friedenszeiten ihrer Rolle als Anführer gerecht zu werden und um zwischen Ihresgleichen zu vermitteln.
Stufe 1
Fänge des Richtspruchs
Philodox müssen nicht nur über die Fehlgeleiteten richten, sondern sie auch bestrafen. Diese Gabe, die von einem Ahnengeist gelehrt wird, lässt die Klauen und Fänge eines Werwolfs in den Flammen der rechtschaffenen Kraft des Gesetzes lodern.
System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für die Dauer des gesamten nächsten Tages verursachen alle natürlichen Waffen des Garous bei allen Wesen, die zum Wyrm übergelaufen sind (etwa Tänzer der Schwarzen Spirale, Fomori und andere korrumpierte Naturgeister; Plagen, die von Anfang an Agenten des Wyrms waren, sind leider immun gegen diese Gabe) zwei zusätzliche Schadenswürfel.
Gaias Wahrheit
Als Richter der Litanei können Philodox leicht Wahrheit und Lüge unterscheiden. Ein Gaffeling des Falken lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Ziels). Diese Gabe enthüllt, welche der vom Ziel gesprochenen Worte wahr waren und welche falsch. Sie enthüllt nicht die Wahrheit hinter einer Lüge, es sei denn, der Sprecher äußert sie. Ist der Sprecher nicht sicher, ob er die Wahrheit sagt oder lügt, kann auch die Gabe seine Worte nicht klar zuordnen.
Geruch der wahren Gestalt
Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe.
System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden
nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.
Schmerz widerstehen
Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Überzeugungskraft
Stufe 2
Befehligen der Versammlung
Der Philodox lenkt mit einem lauten Ausruf, einem Klatschen, einem Schlag seiner Klaive auf seinen Schild oder einer vergleichbaren Geste alle Blicke auf sich. Bis er ausgeredet hat, kann ihm
niemand ins Wort fallen oder sich entfernen. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Führungsqualitäten (Schwierigkeit = höchster Willenskraftwert unter den Personen, deren Aufmerksamkeit
er erringen will). Gelingt der Wurf, verstummen alle Anwesenden und lauschen ihm. Wer den Philodox unterbrechen oder weggehen will, ehe er ausgeredet hat, muss dafür zwei Punkte Willenskraft ausgeben.
König der Tiere
Die Autorität des Philodox erstreckt sich auf das Tierreich, sodass er ein Tier seiner Wahl zwingen kann, sich ihm gegenüber loyal zu verhalten. Bei Erfolg befolgt das Tier uneingeschränkt jeden seiner Befehle buchstabengetreu. Ein Löwen- oder Falkengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Philodox wählt ein Tier als Ziel, das höchstens 30 m von ihm entfernt sein darf. Der Spieler würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Kraft wirkt, bis der Garoudas Tier aus seinem Dienst entlässt; mit dieser Gabe kann man immer nur ein Tier auf einmal kontrollieren.
Ruf zur Pflicht
In der Geisterwelt haben Namen große Macht, und der Philodox kann das nutzen, um jeden Geist, den er namentlich kennt, zu beschwören und zu befehligen. Er darf nur einen Befehl geben und unmittelbar nach dessen Befolgung zieht sich der Geist zurück. Alternativ dazu kann man in Zeiten großer Not alle Geister in einem bestimmten Bereich rufen. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe.
System: Der Garou muss den Namen des Geistes kennen, den er beschwören will. Der Spieler würfelt Charisma+ Führungsqualitäten (Schwierigkeit = Willenskraft des Geistes). Die zweite Anwendungsweise dieser Gabe erfordert nur, dass der Spieler zwei Gnosispunkte einsetzt, um alle Geister Gaias in einem Radius von 1,6 km zu beschwören. Hat der Charakter diese Gabe (nach Auffassung des Erzählers) schon einmal missbraucht, reagieren die Geister vielleicht nicht auf den Ruf – eine solche allgemeine Beschwörung ist eher ein Appell als ein Zwang. Die mächtigsten Geister (Incarnae und noch mächtigere) können diese Gabe im Allgemeinen ignorieren, wenn sie es wollen.
Zielbewusstsein
Philodox nutzen diese Gabe, um sich angesichts der Apokalypse zu stählen und brennende Leidenschaft und brodelnden Zorn in kalte, stählerne Entschlossenheit zu verwandeln. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
System: Einmal pro Szene darf der Spieler Widerstandsfähigkeit+ Rituale (Schwierigkeit7) würfeln. Für je zwei Erfolge regeneriert der Philodox einen Punkt Willenskraft bis zu seinem Maximum.
Stufe 3
Geistige Unterredung
Geruch des Eidbrechers
Eide, die ein Philodox bezeugt, sind eine ernste Angelegenheit, deshalb gewährt diese Gabe den Richtern der Garou-Nation die Fähigkeit, zu erkennen, wenn jemand einen Eid bricht und den Eidbrecher zu finden, um ihn persönlich zu bestrafen. Ein Hundegeist lehrt diese Gabe.
System: Der Philodox kann einen Gnosispunkt ausgeben, um jeden Eid und jedes Versprechen zu bezeugen, bei denen er persönlich anwesend ist, egal wie formell oder informell sie auch sein mögen. Wenn danach irgendjemand diesen Eid bricht, weiß es der Philodox sofort, und alle Würfe des Werwolfs, um den Eidbrecher per Geruch aufzuspüren, haben nur noch eine Schwierigkeit von 4. Diese Erleichterung hält an, bis der Philodox das nächste Mal mit dem Eidbrecher zusammentrifft.
Gleichgewichtsgespür
Als Richter der Garou-Nation haben die Philodox ein Gespür für die kosmischen Kräfte entwickelt, die das Tellurium im Gleichgewicht halten. Der Werwolf kann jegliches Übermaß an Wyrm-, Wyldnisoder Weberinnenenergien an einem bestimmten Ort spüren. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8), um das spirituelle Gleichgewicht an seinem Aufenthaltsort zu erspüren. Wyrmmanifestationen fühlen sich dicht und ölig an, die Präsenz der Weberin kalt und unnachgiebig und Wyldnisenergien fühlen sich heiß und zittrig an. Der Philodox muss in sich ruhen und
ungestört sein, um diese Gabe nutzen zu können.
Schwacher Arm
Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.
Weisheit der Alten Wege
Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.
Stufe 4
Annehmen der wahren Gestalt
Der Philodox kann ein Wesen zwingen, seine wahre Gestalt anzunehmen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sind Gestaltwandler (auch Garou) gezwungen, eine Runde pro Erfolg lang ihre natürliche Gestalt anzunehmen. Andere Kreaturen, die verwandelt sind (etwa Vampire in Wolfsgestalt) und Ziel dieser Kraft werden, sind ebenfalls gezwungen, ihre wahre Gestalt wieder anzunehmen.
Auf den Rücken
Der Werwolf strahlt Autorität und Macht aus, was ihm erlaubt, andere zu dominieren. Menschen verneigen sich oder knien nieder, während Garou sich auf den Rücken rollen und ihm die Kehle darbieten. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler leitet einen erweiterten Willenskraftwurf gegen Widerstand ein. Die Erfolge werden der Reihe nach mit denen aller Gegner verglichen; wenn der Spieler drei Erfolge mehr als ein Gegner erzielt hat, hat dieser verloren und unterwirft sich. Wenn einer der Gegner drei Erfolge mehr als der Charakter erzielt, endet der Wettstreit. Für den Rest der Szene wird niemand, der sich unterworfen hat, ohne Erlaubnis des Charakters etwas tun, es sei denn, sein Leben hängt davon ab.
Geruch des Jenseitigen
Der Werwolf konzentriert sich kurz und kann seine Sinne dann ungeachtet von Entfernungen an jeden Ort lenken, mit dem er vertraut ist (auch im Umbra). Weil ein Vogelgeist diese Gabe lehrt, sieht er den Ort aus der Vogelschau.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 8). Ist der Zielort im Umbra, beträgt die Schwierigkeit 8 oder den örtlichen Todesgürtelwert, je nachdem, was höher ist. Dieses Sehen in die Ferne ist möglich, solange der Werwolf es aufrechterhalten möchte, doch der Charakter hat -3 auf alle Versuche, auf Reize in der unmittelbaren Umgebung zu reagieren, solange er seine Sinne projiziert.
Stufe 5
Geas
Diese Gabe bindet ein Individuum oder eine Gruppe an einen heiligen Eid. Der Geas kann zwar niemanden zwingen, gegen seine Natur zu handeln (also etwa, sich umbringen zu lassen), doch lässt er auch nicht zu, dass jemand der Aufgabe, die der Philodox gestellt hat, zuwiderhandelt. Ein Incarna-Avatar lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners oder die höchste Willenskraft in einer Gruppe). Der Zwang, die im Geas enthaltene Aufgabe zu erfüllen, herrscht vor, bis die Aufgabe erledigt ist oder das Ziel beim Versuch, ihr gerecht zu werden, so schwer verletzt wird, dass es Außer Gefecht ist.
Granitwand
Philodox stehen in einer engeren Verbindung zu den Elementen der Erde als andere Werwölfe; genau wie die Erde die aufrecht hält, die auf ihr stehen, halten die Philodox die Litanei aufrecht, die ihr Volk stützt. Solange der Philodox Körperkontakt mit Erde oder Stein hat, kann er vor sich eine schützende Wand aufrichten. Sie bewegt sich mit dem Garou und verteidigt ihn nach allen Seiten. Erdelementare lehren diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wand ist 3 m hoch, 2 m breit und 1 m tief und wenn der Garou will, kann sie eine Anzahl von Verbündeten umschließen, die maximal der Höhe der Gnosis des Werwolfs entspricht, solange sie dicht beisammenbleiben. Sie hat einen Absorptionsvorrat von zehn Würfeln und muss 15 Gesundheitsstufenschaden erleiden, ehe etwas hindurchdringt. Die Wand besteht eine Szene lang oder bis der Garou sie wieder zu Erde werden lässt.
Stufe 6
Bande brechen
Diese Gabe sprengt alle Bande, seien es physische oder geistige, von stabilen Eisenketten bis hin zur Sklaverei, die dem verseuchten Blut eines Vampirs entspringt. Der Garou kann sie zugunsten jedes Wesens einsetzen, auch für sich selbst. Incarna, die kommen und gehen können, wie es ihnen gefällt, lehren diese Gabe.
System: Der Garou ist automatisch immun gegen jeden übernatürlichen Zwang und kann Fesseln sprengen, als habe er Körperkraft 15. Mit derselben Körperkraft kann er auch die Ketten anderer sprengen oder mit einem Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten (Schwierigkeit- Willenskraft des Ziels) geistige Bande anderer lösen.