Jeder Garou ist ein Schmelztiegel für Gaias urtümlichen Zorn über die Verwüstung der Welt durch die Weberin und den Wyrm. Dieser Zorn ist eine Kraft voller hirnloser Brutalität, eine unablässige Zeitlupen-Schneise gedankenloser Zerstörung und Gewalt, die jeder einzelne Garou strikt kontrollieren muss, damit sie ihn nicht verschlingt. Zorn ist eine Mischung aus instinktiver Schläue und Jagdinstinkt, wildem Blutdurst und unvorhersehbarem Schrecken.
Für die Garou ist der Zorn Segen und Fluch zugleich. Viele glauben, Luna habe ihnen den Zorn geschenkt, da ja das Vorzeichen bestimmt, wie viel davon ein Garou besitzt, zumindest zu Anfang. Andere meinen, Zorn sei ein Fluch des Wyrms, ein winziger Teil des Zerstörers in den Kindern der Schöpferin. Die Lautstärksten sagen, es sei Gaias Entscheidung gewesen, ihren liebsten Kindern diese große Waffe zu übergeben, und es sei nun ihre vornehme Aufgabe, sie weise einzusetzen.
Ein großer Teil des Kampfes, den ein Garou austragen muss, entspringt dieser niemals endenden Schlacht gegen sich selbst, die jeder Werwolf schlägt. Die Bestie ist nie weit von den Gedanken eines Garou entfernt – selbst die pazifistischsten Ragabashs oder die gelassensten Kinder Gaias müssen beim Anblick normaler Menschen den Drang unterdrücken, zu reißen, zu beißen und zu zerfetzen, bis nur noch Blut und Fleisch übrig ist. Ahroun geht es noch schlimmer, denn sie müssen dagegen ankämpfen, Freunde, Familienmitglieder und Menschen, die sie lieben, als wenig mehr als Beutetiere oder Angriffsziele zu sehen.
Zorn hält man auf dem Charakterblatt in zwei Formen fest. Die Kringel sind der Zornwert des Charakters, sein permanenter Zorn. Das zweite ist der Zornvorrat, den die Kästchen darunter angeben. Diese Kästchen zeigen Ihnen, wie viel Zorn Sie noch ausgeben können. Wenn Sie einen Zornpunkt ausgeben, streichen Sie ein Kästchen ab. Streichen Sie ihn aber nicht von den permanenten Kringeln des Zornwerts. Der permanente Zorn eines Werwolfs bleibt konstant, während der Vorrat im Laufe der Geschichte sinkt. Manchmal kann der Zorn eines Garou seinen permanenten Wert übersteigen, aber nur wenn die Situation vertrackt genug ist.
Der Einsatz von Zorn
Zornpunkte müssen zu Beginn einer Runde in der Entscheidungsphase ausgegeben werden. Man kann Zorn ausschließlich in Stresssituationen einsetzen.
Ein Garou kann Zorn folgendermaßen einsetzen:
- Raserei: Raserei ist der Gewaltausbruch, die ungezähmte Wildheit, der tierische, instinktive Schrei nach Blut und Brutalität, der im Herzen jedes Werwolfs lauert. Jedes Mal, wenn ein Spieler beim Zornwurf vier oder mehr Erfolge erzielt, gerät der Charakter in Raserei. Nähere Informationen über die Ursachen und Lösungen von Raserei s. Raserei, S. 261.
- Zusätzliche Handlungen: Ein Spieler kann Zorn einsetzen, um seinem Charakter in einer einzelnen Runde zusätzliche Handlungen zu verschaffen. Doch ein Garou kann in einer Runde nicht mehr Zornpunkte ausgeben, als sein halbierter permanenter Zornwert beträgt. S. S. 266.
- Gestaltwandel: Ein Spieler darf einen Zornpunkt ausgeben, um seinen Charakter sofort jede beliebige Gestalt annehmen zu lassen, ohne Widerstandsfähigkeit + Instinkt würfeln zu müssen. S. S. 285.
- Erholen von Betäubung: Wenn ein Charakter in einer Runde mehr Gesundheitsstufen einbüßt, als sein Widerstandsfähigkeitswert beträgt, ist er betäubt und kann in der nächsten Runde nicht handeln. Wenn er einen Zornpunkt ausgibt, kann der Charakter diesen Effekt ignorieren und normal handeln.
- Aktiv bleiben: Wenn ein Charakter unter die Gesundheitsstufe Außer Gefecht fällt, kann ein Spieler Zorn einsetzen, um ihn am Leben zu halten. Dazu ist ein Zornwurf (Schwierigkeit 8) erforderlich. Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe; die Art des Schadens spielt keine Rolle. Ein Spieler kann diesen Wurf nur einmal pro Szene versuchen. Scheitert er, heilt der Charakter nicht.
Doch es hat seinen Preis, dem Tod auf diese Weise von der Schippe zu springen. Wie bei allen Zornwürfen droht dem Charakter auch hier Raserei. Auch wird die Wunde in Form einer angemessenen Kampfnarbe auf dem Körper des Garou verbleiben.
- Die Bestie im Inneren: Gelegentlich ist ein Garou „zu sehr Wolf für diese Welt“ und muss dafür bezahlen. Für jeden Zornpunkt, der den Willenskraftwert des Charakters übersteigt, verliert er einen Würfel aus allen Vorräten für gesellschaftliche Interaktion. Menschen, ja sogar andere Werwölfe spüren den Killer, der dicht unter seiner Haut lauert und wollen nicht in seiner Nähe sein.
- Der Verlust des Wolfs: wenn ein Charakter all seine Zorn- und Willenskraftpunkte verloren oder ausgegeben hat, so hat er „den Wolf verloren“ und kann keinen Zorn mehr regenerieren. Der Garou kann keine andere als seine natürliche Gestalt annehmen bis der Zorn zurückkehrt. Der Charakter muss mindestens einen Willenskraftpunkt regenerieren, ehe er Zorn regenerieren kann.
Gewinn und Regeneration von Zorn
Der Zornvorrat fluktuiert von Sitzung zu Sitzung und von Runde zu Runde. Zorn füllt sich auf verschiedene Arten wieder auf.
- Der Mond: Jede Nacht regt sich die Bestie im Inneren des Garou, wenn er das erste Mal den Mond erblickt, und Zorn fließt zurück in seinen Körper. Bei Neumond erhält der Charakter einen Punkt, unter der Mondsichel zwei, unter dem Halb- oder Dreiviertelmond drei und unter dem Vollmond vier. Stimmt die Mondphase mit dem Vorzeichen des Charakters überein, regeneriert er allen Zorn. Dieses Phänomen tritt nur auf, wenn er zum ersten Mal in einer Nacht den Mond sieht.
- Patzer: Mit Zustimmung des Erzählers darf ein Werwolf nach dem Verpatzen eines Wurfs einen Zornpunkt regenerieren. Zorn entsteht aus Stress und wenn das, woran man gerade gearbeitet hat, einem um die Ohren fliegt (manchmal im wahrsten Sinne des Wortes), ist das mit Sicherheit sehr stressig.
- Beschämung: Zorn wird auch in einen Garou zurückfließen, wenn etwas, das er tut, sich als besonders peinlich erweist. Der Erzähler entscheidet, ob eine Situation peinlich genug ist, um einen Zornpunkt zu rechtfertigen. Garou sind meist sehr stolz und ertragen es nicht gut, wenn man über sie lacht.
- Konfrontation: Mit Zustimmung des Erzählers kann ein Werwolf zu Beginn einer angespannten Situation unmittelbar vor dem Ausbruch des Kampfes einen Zornpunkt erhalten. Dieser Zorngewinn steht für die Ahnung von Gefahr, das Aufstellen der Nackenhaare, wenn die Gemüter sich erhitzen.
- Neue Geschichten: Wenn eine neue Geschichte beginnt, sollte jeder Spieler mit einem Würfel bestimmen, wie viele Zornpunkte er zurzeit hat. (Sie können mit Zustimmung des Erzählers den permanenten Zornwert sogar übersteigen.) Ja, Charaktere können so plötzlich weniger Zornpunkte haben, als sie am Ende der letzten Geschichte hatten. So ist das mit Zorn. Er fluktuiert ständig und ist schwer vorhersehbar.
Spieler werden ausdrücklich ermutigt, diesen Zorngewinn oder -verlust zu erklären, indem sie beschreiben, was zwischen den Sitzungen geschehen ist. Wenn sie mit einer kreativen Story glänzen, kann der Erzähler im Verlauf der neuen Geschichte etwas großzügiger mit der Vergabe von Zornpunkten umgehen.