Stille Wanderer

Ruhelos und gehetzt streifen die Stillen Wanderer von Caern zu Caern, stets auf der Suche, stets lauschend. Sie sind Boten und Späher der Garou-Nation, die Dinge herausfinden, die den anderen Stämmen verborgen bleiben, und die die Ortsansässigen darüber informieren. Selbst in den heutigen Tagen der elektronischen Kommunikation erweisen sich die Wanderer als unverzichtbar, wenn es darum geht, rasch Informationen über Bedrohungen zu übermitteln, die man besser von Angesicht zu Angesicht weitergibt. Sie stehen im Ruf, schweigsam und distanziert zu sein, was ihren Worten noch zusätzliches Gewicht verleiht. Wenn ein Stiller Wanderer etwas zu sagen hat, handelt es sich oft um gefährliche Neuigkeiten.

Die Wurzeln der Stillen Wanderer liegen in Afrika und im Mittleren Osten, vor allem in Ägypten, doch heißt es, sie seien vor langer Zeit ins Exil gegangen. Die Geschichten besagen, dass sie von einem uralten Bösen verflucht wurden – ein Wyrmgeschöpf, ein uralter Vampir, möglicherweise beides – eine bösartige Macht, die sie Sutekh nannten. Bis heute ist Ägypten das Land, in dem sie keine Ruhe finden und wo kein einziger ihrer Ahnengeister existiert. Aus der Heimat vertrieben, heimgesucht von den Geistern der Toten, abgeschnitten von ihren Ahnengeistern und dazu verdammt, bis zum Ende aller Tage auf Wanderschaft zu sein – auf den Schultern der Stillen Wanderer liegt eine gewaltige Last. Sie sind auch bereit, sie zu tragen – sie dienen nach wie vor der Garou-Nation und nehmen es auf sich, den Geistern zu helfen, die sie verfolgen –, doch jeder Vampir, der ihnen über den Weg läuft, läuft Gefahr, eine jahrtausendealte Rache wert zu sein.

Der grimmige Ruf des Stammes führt dazu, dass der Rest der Garou-Nation ihn mit gemischten Gefühlen sieht. Technisch gesehen wird erwartet, dass man einem Stillen Wanderer  Gastfreundschaft entgegenbringt, und kluge Führer verstehen auch, dass jeder umherstreifende Anhänger der Eule wichtige Informationen für sie haben könnte. Doch gleichzeitig fällt es Garou schwer, Wölfen zu trauen, die oft keine Rudel haben und kein eigenes Revier verteidigen. Der Fluch des Stammes macht auch anderen Werwölfen Sorgen, die Grund haben, an derlei Dinge zu glauben. Wenn die Wanderer ständig unterwegs sind, um der Katastrophe immer einen Schritt voraus zu bleiben, wird diese Katastrophe dann die Orte heimsuchen, an denen sie ihr müdes Haupt betten? Die meisten Septen nehmen Stille Wanderer aus Pragmatismus heraus auf, doch Wanderer fühlen sich nur selten irgendwo wirklich willkommen.

Aber auch wenn sie sich vielleicht nach einem festen Wohnsitz sehnen mögen, fällt es den Stillen Wanderern schwer, allzu lange am selben Ort zu bleiben. Sie weigern sich, sich noch weitere Sorgen aufzuladen, indem sie Reviere beanspruchen, die ihnen eigentlich nicht zustehen, und nach so langer Zeit sind sie auch alle in tiefster Seele rastlos. Viele schließen sich für eine Weile Rudeln an, um etwas gegen die Einsamkeit zu tun, doch nur wenige schaffen es, mehrere Jahre lang am selben Ort zu bleiben. Üblicherweise bleiben sie und hören zu, solange es geht – die Wanderer sind geduldige, aufmerksame Zuhörer – und ziehen dann weiter.

Solange ein Wanderer jedoch zugegen ist, ist er ein durch und durch loyaler Freund. Wanderer mögen sich in großen Gruppen nie wirklich wohlfühlen, doch sie wissen die echten Gefährten zu schätzen, die sie durch sie gewinnen, vor allem Rudelkameraden. Ganz ähnlich ergeht es ihnen mit ihren Blutsgeschwistern – manche Wanderer haben an jeder Kreuzung eine Geliebte, aber weit mehr haben kurze, intensive, monogame Beziehungen, auch wenn ihre Partner den Wanderer weit seltener sehen, als sie vielleicht gerne würden. Menschlinge unter den Wanderern wachsen oft mit verschwommenen, widerstreitenden Erinnerungen an ihr Garou-Elternteil auf, dass sich selten sehen lässt und oft selbst dann nicht ganz bei der Sache ist. Es gibt vergleichsweise wenige Metis im Stamm, da die Wanderer sich viel eher mit Garou anderer Stämme als mit denen ihres eigenen paaren, weswegen Metis-Welpen mit Wandererblut beim Stamm des anderen Elternteils aufwachsen. Der Rest wird üblicherweise von seinem Wanderer-Elternteil auf Reisen mitgenommen und verborgen und genießt an Ausbildung und Sozialisation, was sie in den Septen, in denen sie sich nicht verbergen müssen, mitbekommen. Sie gewöhnen sich schon in jungen Jahren an das Leben auf der Straße. Vor vergleichbaren Problemen stehen auch die Lupus-Wanderer – es ist nicht leicht für einen Wolfsgeborenen, sich an ein Leben ohne Rudel oder Revier zu gewöhnen.

Eingekeilt zwischen der Straße, die vor ihnen liegt und den Geistern, die sie verfolgen, haben die Stillen Wanderer keine andere Möglichkeit, als in Bewegung zu bleiben. Sie können eine Zeit lang an einem Ort verweilen, doch werden sie gegen ihren Willen festgehalten, werden sie mutlos und verschlossen und verfallen oft in Harano. Selbst die, die ständig in Bewegung bleiben, finden üblicherweise einen einsamen Tod irgendwo auf der Reise – es heißt, die Alten oder schwer Verwundeten des Stammes gingen auf eine letzte Queste ohne Wiederkehr ins Umbra, um ihre Ahnen zu finden. Niemand weiß, ob es ihnen gelingt oder nicht.

Erscheinungsbild: Egal wo sie geboren sind, Stille Wanderer sind durch ihre ständigen Reisen fast immer schlank und durchtrainiert. Diejenigen mit hohen Werten in Reinrassig haben lange, schlanke Wolfsgestalten wie die Schakale der ägyptischen Kunst, oft mit weichem, schwarzem Fell und gelben Augen, und ihre Crinosgestalt erinnert an den ägyptischen Gott Anubis.

Blutsgeschwister und Revier: Wanderer halten nur losen Kontakt mit ihren Blutsgeschwistern, die oft selbst mittellose Herumtreiber sind. Sie haben kein eigenes Revier.

Stammestotem: Die Eule, die weise Jägerin, die lautlos durch die Nacht fliegt. Die Eule hat eine kleine, unauffällige Brut von Geistern, die ihr unterstehen, vor allem Kreaturen wie die Dunkelinge und die winzigen Skelettmäuse, die man als Zwiegeborene bezeichnet.

Charaktererschaffung: Stille Wanderer sind meist eher schmal und zäh als breit und massig. Sie erlernen auf ihren Reisen allerlei Fähigkeiten. Von Ressourcen als Hintergrund raten wir ab; aufgrund des Fluchs Sutekhs können Sie den Hintergrund Ahnen nicht wählen.

Anfangswert für Willenskraft: 3

Anfängliche Gaben: Gedankenschnelle, Orientierung am Himmel, Stille, Visionen vom Duat, Wyrmgespür

“Vertraue mir, ich habe Dinge gesehen, von denen du nichts wissen willst. Folgendes allerdings musst du wissen.“

Zitat
Stereotype

Fianna: Sie wissen mehr als die meisten anderen und sind auch eher bereit, ihre Geschichten zu teilen.

Glaswandler: Sie kennen die Schandflecke fast so gut wie die Beißer und können alles herausfinden, was Menschen wissen. Sie verstehen uns nicht besonders gut, aber das müssen sie ja auch nicht.

Kinder Gaias: Gute Leute, sollten aber mehr zuhören und weniger reden.

Knochenbeißer: Großzügige Gastgeber, die das Wenige teilen, was sie haben.

Nachfahren des Fenris: Sie sind immer da, wenn man sie braucht. Sie sind nur irgendwie schwer im Umgang, wenn man sie nicht braucht.

Rote Klauen: Vettern, dies ist eine schlechte Zeit für Isolationismus.

Schattenlords: Sie können es einfach nicht lassen, uns zu behandeln, als würden wir ihnen etwas vorenthalten.

Schwarze Furien: Tapfere, engagierte Frauen, denen aber manchmal wichtige Dinge entgehen, wenn ihnen ihr Zorn den Blick verstellt.

Silberfänge: Die Welt wird immer größer, und ihre Perspektive immer enger. Keine gute Kombination.

Sternenträumer: Sie begreifen die immense Weite des Firmaments und die Unmittelbarkeit des Bodens unter unseren Füßen. Nur mit den Menschen, die zwischen beiden leben, können sie nicht so gut umgehen.

Uktena: Wie wir verraten sie nicht mal die Hälfte von dem, was sie wissen. Ich bin aber nicht sicher, ob mir ihre Gründe dafür gefallen.

Wendigo: Unter all dem blutigen Eis schlummern edle Seelen.