Beispiel Fetische

Stufe 1

Affenhaut

Stufe 1, Gnosis 6

Dieser Fetisch ist zwar in gewisser Weise schauerlich, für Metis und Lupi, die ihre wahre Natur verbergen müssen, aber von großem Nutzen. Es handelt sich dabei um ein Stück Affenoder Menschenhaut, das mit einer Glyphe tätowiert ist. Wird der Fetisch aktiviert, erleidet der Werwolf in Menschlingsgestalt keinen besonderen Schaden durch Silber, er kann jedoch in dieser Gestalt dann auch nicht wie üblich regenerieren – als wäre er tatsächlich nur ein Mensch. Die Wirkung des Fetischs hält einen ganzen Tag lang an.

Um einen solchen Fetisch herzustellen, muss der Ahnengeist eines Menschlings in das Stück Haut gebannt werden.

Elsternbeute

Stufe 1, Gnosis 5

Die Elsternbeute kann praktisch jeder verschließbare Beutel oder Sack, jede verschließbare Tasche und jeder ähnliche Behälter sein, in den dreimal so viel hineinpasst wie in einen normalen Behälter von vergleichbarer Größe. Zugeeignet zählt er als ein Gegenstand, selbst wenn er mit anderen Fetischen oder gar nicht zugeeigneten Gegenständen gefüllt ist, und nimmt in Crinos-, Hispo-und Lupusgestalt die Gestalt eines Streifens im Fell an.

Leider kann er keine komplexen Weberinnengegenstände wie etwa Schusswaffen oder Laptops enthalten, es sei denn, sie sind kaputt und nutzlos oder wurden gesondert zugeeignet. Variationen dieses Fetischs sind der Konzernaktenkoffer der Glaswandler, der Turnbeutel der Knochenbeißer und der Medizinbeutel der Uktena. Es gibt auch eine Variante der Stufe 2 – der Spinnensack – in dem man Weberinnengegenstände transportieren kann.

Um eine Elsternbeute herzustellen, muss man einen Elsternoder Beuteltiergeist in den Behälter bannen.

Harmonieflöte

Stufe 1, Gnosis 5

Diese kleine Flöte besteht aus Hickoryholz und ist mit den Federn vieler kleiner Singvögel verziert. Aktiviert man den Fetisch und spielt darauf (wozu ein Wurf auf Vortrag absolviert werden muss), entweicht der Flöte eine bezaubernde Melodie, die uralte Erinnerungen an den Frieden längst vergangener Zeiten weckt, in denen die Welt noch heil war. Ein aggressives Wesen, das das Lied hört, muss erfolgreich auf Zorn würfeln, da es sich ansonsten beruhigt. Wesen ohne Zorn haben der Wirkung der Flöte nichts entgegenzusetzen. Alle Zuhörer dürfen sich jedoch verteidigen, wenn sie angegriffen werden. Der Fetisch wirkt so lange, wie der Werwolf die Flöte spielt.

Um eine Harmonieflöte herzustellen, muss ein Garou einen Vogel-, Friedens-, Ruhe- oder Wassergeist in die Flöte bannen.

Locke der Nyx

Stufe 1, Gnosis 6

Dieser Fetisch, ein Liebling der Ragabash, ähnelt einem Silberarmband, in das Glyphen zu Ehren Lunas graviert sind. Wenn man es aktiviert, erlaubt es dem Träger, mit den Schatten zu verschmelzen und sich nachts ungesehen zu bewegen. Nur die Augen verraten den Werwolf, sie schimmern in der Dunkelheit wie ein Zwillingsvollmond. Im Gegensatz zum Talen Nachtschatten (s. S. 227) verwandelt sich der Träger der Locke der Nyx nicht in einen Schatten, sondern ist lediglich getarnt. Er erhält bei Nacht vier zusätzliche Würfel auf Heimlichkeitsvorräte, wenn der Fetisch aktiv ist.

Um die Locke der Nyx herzustellen, muss man einen Nachtoder Dunkelheitsgeist in das Armband bannen.

Spiegelbrille

Stufe 1, Gnosis 7

Wenn man diese Spiegelbrille aktiviert, entsteht auf der Innenseite der Brillengläser eine verspiegelte Fläche, die dem Träger erlaubt, problemlos seitwärts zu wechseln. Der Todesgürtel wird dabei als um zwei niedriger behandelt.

Um eine Spiegelbrille herzustellen, muss man ein Glaselementar in die Brille bannen.

Wahrheitsohrring

Stufe 1, Gnosis 6

Dieser kleine goldene Ohrring wirkt, wenn man ihn aktiviert, als recht zuverlässiger Lügendetektor. Sollte jemand den Träger belügen, vibriert der Ohrring leicht. Alle Würfe, um den Werwolf durch Worte oder Geräusche zu täuschen, haben Schwierigkeit +3. Vor optischen Täuschungen warnt der Ohrring nicht.

Um einen Wahrheitsohrring herzustellen, muss man einen Diener des Falken in den goldenen Ohrring bannen.

Stufe 2

Chamäleonhaut

Stufe 2, Gnosis 7

Garou, die die Füße stillhalten und unauffällig bleiben müssen, nutzen häufig diesen Fetisch. Er sieht im Allgemeinen aus wie ein Gürtel oder ein Stirnband und erlaubt dem Fell des Garous, mit der Umgebung zu verschmelzen. Chamäleonhaut funktioniert am besten in der Wildnis und in sonstigen Bereichen mit starker Vegetation, doch manche Glaswandler haben Fetische, die sich problemlos an ihre städtische Umgebung aus Glas, Stahl und Beton anpassen. Wird dieser Fetisch aktiviert, so wirkt er wie die Gabe Tarnung der Wendigo, nur, dass die Kraft in jeder Umgebung wirken kann, auf die der Fetisch eingestimmt ist.

Natürlich muss man in diesen Fetisch einen Chamäleongeist bannen, um ihn zu erschaffen. Es besteht die Möglichkeit, dass der Chamäleongeist leichter zu überreden ist, wenn der Fetisch nicht aus Chamäleonhaut und am besten aus dem Leder gar keiner Echsenart ist.

Dolch der Vergeltung

Stufe 2, Gnosis 5

Dieser Fetisch, ein hässlicher Eisendolch, wurde als Methode zum Auffinden gestohlener Besitztümer und ihrer Diebe geschaffen. Der Werwolf konzentriert sich mit dem Dolch in der Hand auf den verlorenen Gegenstand; die Waffe zieht sanft in die Richtung des Gegenstandes, bis er wieder dem Garou gehört. Kennt der Besitzer des Fetischs den Namen oder das Gesicht des Diebes, kann er den Dolch einsetzen, um auch ihn zu finden. Im Kampf zählt der Dolch als Messer (Körperkraft Schaden, Schwierigkeit 4); der Schaden kann nach Belieben des Garous tödlich oder schwer heilbar sein.

Um einen Dolch der Vergeltung zu erschaffen, muss ein Werwolf einen Rachegeist in den Dolch bannen.

Geisterspürer

Stufe 2, Gnosis 5

Dieser Fetisch ist ein Menschenhaar, an dem ein kleiner Eisenbarren hängt. Aktiviert der Träger den Fetisch und konzentriert sich auf einen bestimmten Geist, zieht der Barren in die Richtung, in der sich dieser aufhält. Dieser Fetisch dient nur dem Aufspüren von Geistern.

Zur Erschaffung eines Geisterspürers wird der Geist eines Raubtieres oder ein Geist, der über den Zauber Spurenlesen verfügt, in den Barren gebannt.

Kelch des Pegasuseinhorns

Stufe 2, Gnosis 6

Die ältesten dieser mit Schnitzereien verzierten Deckelkelche, die sich im Besitz alter europäischer Septen befinden, sollen aus Einhornhörnern bestehen, doch es ist unklar, ob dieses Gerücht stimmt. Schädliche Substanzen, die man in diesen Kelch gießt, werden neutralisiert. Mit einem Wurf auf Gnosis gegen Intelligenz + Naturwissenschaften des Giftmischers kann der Besitzer des Kelchs an dessen Schimmern oder Farbe sogar erkennen, um was für ein Gift es sich handelt.

Um einen Kelch des Pegasuseinhorns zu erschaffen, muss man einen Heil-, Schlangen- oder Bärengeist in den Kelch bannen.

Traumdieb

Stufe 2, Gnosis 5

Ein Traumdieb, auch Chimärenjuwel genannt, ist ein bunter Edelstein, der anderen ihre Träume stehlen und sie projizieren kann. Man legt den Edelstein in die Nähe des schlafenden Ziels, und wenn man ihn aktiviert, erlaubt er dem Benutzer, die Träume des Ziels zu sehen, die in den Tiefen des Steines aufscheinen.

Um ein Chimärenjuwel zu erschaffen, muss man einen Traumgeist oder ein Mitglied der Brut des Kuckucks in den Stein bannen.

Stufe 3

D’siah

Stufe 3, Gnosis 6

Das D’siah, ein Messer mit einer mondsichelförmig gekrümmten Obsidianklinge, ist eine typische Waffe der Stillen Wanderer. Seine scharfe, außenliegende Klinge macht es zu einer gefährlichen Hiebwaffe, während man mit der Spitze beim Zurückziehen zustoßen und reißen kann. Weil man dieses Messer nur mit einigem Talent und Übung richtig nutzen kann, beträgt die Schwierigkeit, mit ihm anzugreifen, 7. Es verursacht Körperkraft Schaden. Der in die Klinge gebannte Kriegsgeist, üblicherweise ein Mitglied der Brut der Kobra, ist etwas wählerischer als Geister, die üblicherweise in Klaiven gebunden werden – ein D’siah verursacht nur wyrmbefleckten Kreaturen (verwenden Sie dieselben Richtlinien wie für die Gabe Wyrmgespür) und Geistern schwer heilbaren Schaden. Zudem kann der Wanderer nach einem gelungenen Schlag
das D’siah aktivieren, sodass es seinem Gegner einen Punkt Gnosis entzieht (oder Geistern einen Punkt Essenz). Weil dafür ein Wurf auf Gnosis erforderlich ist, kann der Werwolf diese Fähigkeit des Messers nicht in einer Runde einsetzen, in der er Zorn für zusätzliche Handlungen ausgegeben hat.

Die größte Kraft des Dʼsiah richtet sich gegen die größten Feinde der Wanderer: die Vampire Ägyptens und ihre schlangenartigen Lakaien. Der Kobrageist in der Klinge geht brutal gegen seine makelbehafteten Abbilder vor und fügt ihnen Körperkraft +3 schwer heilbaren Schaden zu.

Fangdolch

Stufe 3, Gnosis 6

Diese Dolche sind immer aus dem Zahn oder Hauer eines großen Tiers geschnitzt. Nachdem dem Werwolf ein Nahkampfangriff geglückt ist, kann er den Fetisch aktivieren, der sich daraufhin tiefer in die Wunde „beißt“. Dadurch wird die Anzahl der Erfolge des Schadenswurfs vor dem Absorbieren verdoppelt. Der Schaden ist schwer heilbar.

Um einen Fangdolch zu erschaffen, muss ein Schlangen-, Kriegs-, Schmerzens- oder Todesgeist in die Klinge gebunden werden.

Glöckchen des Heiligtums

Stufe 3, Gnosis 6

In aktiviertem Zustand klingen die Töne dieses Windspiels im Wind. In 30 m Umkreis kann sich kein Geist materialisieren, den der Anwender dazu nicht aufgefordert hat. Mit diesem Fetisch schützt man normalerweise Caerns oder die Wohnungen schwangerer Blutsgeschwister. Eine Aktivierung reicht für einen ganzen Tag.

Zur Herstellung des Fetischs bindet man einen Schutz- oder Schildkrötengeist in das Glöckchen.

Phoebes Schleier

Stufe 3, Gnosis 7

Dieser Fetisch ist ein kleiner, goldener Anhänger in Form eines Halbmonds. Er hängt üblicherweise an einem stabilen Lederband und man trägt ihn um den Hals. Aktiviert man den Anhänger, lässt er seinen Träger bei Nacht für jeweils eine Minute pro Erfolg verschwinden. Weder weltliche noch Geistwesen können ihn anders als über ihren Tastsinn aufspüren. Der Schleier besteht, bis seine Wirkungsdauer abgelaufen ist oder der Träger den Anhänger abnimmt.

Um diesen Fetisch herzustellen, muss man einen Chamäleon-, Illusions- oder Schattengeist oder eine Lune in das Amulett bannen.

Plagenhaut

Stufe 3, Gnosis 7

Dieser Fetisch besteht aus einem winzigen Stück eines Plagengeistes, der sorgfältig in Stoff eingewickelt und als Amulett um den Hals getragen wird. Wenn er aktiviert wird, behandeln alle böswilligen Geister den Träger, als handle es sich dabei um eine verwandte Seele – sozusagen einen Wolf in Plagenhaut. Will der Anwender des Fetischs seinen „Freunden“ allerdings Schaden zufügen, fliegt er sofort auf. Zudem hält dieser Fetisch weder Incarnae noch mächtigere Geister zum Narren.

Um eine Plagenhaut zu erschaffen, muss ein Garou einen Papageien- oder Spottdrosselgeist in das Stück Plagengeist bannen.

Rebhuhnflügel

Stufe 3, Gnosis 7

Dieser Fetisch besteht aus dem Flügel eines Rebhuhns, dessen Federn alle intakt und schneeweiß sein müssen. Durch das Flügelgelenk wird ein Goldring gezogen und der Flügel hängt an einer langen Goldkette. Um den Fetisch zu aktivieren, muss sich ein Werwolf auf eine Erinnerung konzentrieren, die er aus seinem Geist tilgen möchte, und den Rebhuhnflügel dann dreimal im Gegenuhrzeigersinn um sich herumführen, sodass die Flügelspitzen einen Kreis um ihn herum auf dem Boden beschreiben. Ähnlich kann man auch Erinnerungen eines anderen Menschen oder Garous tilgen, indem man die Federn an der Kette im Kreis um sie herumführt. Dieser Fetisch wird
selten bei Garou benutzt und sollte nie ohne Erlaubnis zum Einsatz kommen, hat sich aber als sehr nützlich erwiesen, um delirierende Menschen zu beruhigen.

Um einen Rebhuhnflügel zu erschaffen, muss man einen Wassergeist oder einen Geist des Vergessens in den Flügel bannen.

Sonnenpeitsche

Stufe 3, Gnosis 7

Dieser exotische Fetisch hat die Gestalt einer Bullenpeitsche mit kleinen Goldklumpen an der Peitschenschnur, die an der Spitze mit einem großen Goldklumpen beschwert ist. Die Stammesglyphe des Erschaffers (gelegentlich auch sein Familienwappen) ist in den Peitschenstiel graviert. Wird die Waffe aktiviert, leuchtet sie leicht und strahlt entweder Sonnenlicht aus oder geht in Flammen auf, wenn sie einen Vampir trifft.  Die Peitsche verursacht Körperkraft +4 schwer heilbaren Schaden
bei Vampiren und Körperkraft + 1 tödlichen Schaden bei allen anderen Wesen. Die Schwierigkeit, um mit ihr zu treffen, ist in allen Fällen 7.

Um eine Sonnenpeitsche zu erschaffen, muss man einen Flammen- oder Sonnenlichtgeist in eine Peitsche bannen.

Tiermaske

Stufe 3, Gnosis 8

Dieser Fetisch hat die Gestalt einer geschnitzten Tiermaske. Wenn der Werwolf sie anlegt und aktiviert, nimmt er die Gestalt des dargestellten Tiers an. Der Charakter bekommt alle Eigenschaften des Tiers (Flugfähigkeit, Kiemen, geschärfte Sinne usw.), kann aber weder seine Regenerationskräfte nutzen noch die Gestalt wandeln, solange er die Maske trägt.

Um eine Tiermaske zu erschaffen, muss man einen entsprechenden Tiergeist in eine Maske bannen.

Windflöte

Stufe 3, Gnosis 5

Ein einziger, langer Pfeifton dieser Flöte beschwört einen eisig kalten Wind, der Schnee mit sich bringt. Er tarnt die Spuren des Werwolfs, der die Flöte benutzt, und wenn nötig auch seines Rudels, während er Verfolger fast erfrieren lässt, was sie bei jedem Wurf einen Würfel kostet, solange sie dem Besitzer der Windflöte auf der Spur bleiben. Die Auswirkungen der Flöte dauern eine Stunde an.

Um eine Windflöte zu erschaffen, muss man ein Windelementar in eine Flöte bannen, die aus einem Knochen eines in den Wintermonaten erfroren Tiers geschnitzt ist.

Stufe 4

Affenrätsel

Stufe 4, Gnosis 6

Dieser Talisman aus Bernstein enthält ein einzelnes Menschenhaar. Wenn er aktiviert wird, halten Personen, die den Garou sehen, ihn für einen normalen Menschen, gleich in welcher Gestalt er sich gerade befindet. Allerdings bezieht sich diese Wirkung nicht auf seine Handlungen – reißt der Garou etwa einem Gegner die Kehle heraus, werden die Menschen ihn als kannibalistisch veranlagten Irren wahrnehmen, aber nicht als Werwolf. Die Auswirkungen dieses Fetischs halten einen Tag lang an.

Um einen Affenrätselfetisch zu erschaffen, muss man einen Spuk, einen Illusions- oder Täuschungsgeist in den Talisman bannen.

Doppelaxt der Isthmene

Stufe 4, Gnosis 7

Eine Doppelaxt der Isthmene ist ein gewaltiges, doppelblättriges Kriegsbeil, das Isthmene, der Gorgone der Schlacht, geweiht ist. Diese typische Waffe der Schwarzen Furien führt man zweihändig, doch ein Wesen mit Körperkraft 6+ kann sie auch mit einer Hand sinnvoll führen. Angriffe mit der Doppelaxt haben Schwierigkeit 7 und verursachen Körperkraft + 4 schwer heilbaren Schaden. Die Aktivierung des Fetischs gewährt für den Rest der Szene Zugriff auf die Gabe Kampfgeist. Der Fetisch funktioniert für männliche Garou nicht.

Um eine Doppelaxt der Isthmene zu erschaffen, muss man einen Kriegsgeist in die Doppelaxt bannen.

Eisenhammer

Stufe 4, Gnosis 5

Diese einhändigen Hämmer, kleinere Versionen der mächtigen Jarlhämmer, sind an sich schon mächtige Kriegsfetische und die typischen Waffen der Nachfahren des Fenris. Ein Eisenhammer ist aus mit Silber versetztem Eisen geschmiedet und verursacht Körperkraft +2 schwer heilbaren Schaden; Garou können diese Wunden absorbieren, da der Silbergehalt geringer ist als der Eisengehalt. Ein Werwolf kann einen Eisenhammer pro Punkt Körperkraft bis zu zehn Meter weit werfen; nach jedem Wurf kehrt der Hammer in die Hand seines Besitzers zurück.

Um einen Eisenhammer zu erschaffen, muss man einen Kriegsgeist in einen gewaltigen, aus mit Silber versetztem Eisen geschmiedeten Hammer bannen.

Federmantel

Stufe 4, Gnosis 8

Ein Federmantel ist sehr schwierig herzustellen, denn er erfordert Tausende unterschiedlich gefärbte Federn. Die Herstellung kann Jahre dauern, doch das Endergebnis ist nicht nur von der Funktion, sondern auch vom Aussehen her spektakulär. Wenn man den Mantel richtig anfertigt, weist er eine überwältigende Vielfalt von verschiedenen Farben und Mustern auf, und es heißt, wer einen Mantel unentwegt drei Tage am Stück anschaut, könne den Weg des Lebens im Muster der Federn erkennen. Das mag wahr sein oder nicht, sicher ist aber der spektakuläre Effekt, den der Fetisch bietet: Sein Träger kann fliegen.

Wenn der Träger ihn aktiviert, kann er sich in die Lüfte erheben und sich für unbegrenzte Zeit in dem Tempo, in dem er auch rennen würde, horizontal bewegen. Doch der Flug ist nicht vollkommen. Der Träger kann sich nicht gleichzeitig horizontal und vertikal bewegen und die vertikale Bewegung ist deutlich langsamer, sie findet nämlich bei Gehgeschwindigkeit statt. Außerdem ist die gesamte Erfahrung für den Körper eine große Belastung. Alle zehn Minuten, die der Charakter fliegt, muss der Spieler Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 5) würfeln. Scheitert der Wurf, wird der Stress zu schmerzhaft und der Träger muss landen und sich ausruhen.

Der Federmantel ist ein bodenlanger Mantel, der selbst im Flug eng am Körper anliegt und in den ein Vogelgeist gebannt ist.

Geisterpfeife

Stufe 4, Gnosis 8

Diese Elfenbeinpfeife bringt, wenn man sie in aktiviertem Zustand bläst, einen langgezogenen Klageton hervor, der für alle Geister in Sichtweite des Benutzers sehr schmerzhaft ist. Alle dort befindlichen Geister müssen einen Wurf auf Gnosis absolvieren und eine größere Anzahl von Erfolgen als der Anwender erzielen; besteht ein Geist die Probe nicht, flieht er. Die Macht des Fetischs ist richtungsabhängig: Ein Geist, der sich hinter dem Anwender aufhält, muss nicht auf Gnosis würfeln.

Wer einen solchen Fetisch herstellen will, muss den Geist einer Schreieule oder einen Geist, der für Wahnsinn oder Dissonanz steht, in die Elfenbeinpfeife bannen.

Intakte Kordel

Stufe 4, Gnosis 6

Dies scheint ein Stück Hanfseil zu sein, in das komplexe Muster geflochten und geknotet sind. Die Länge ist unterschiedlich, aber es ist üblicherweise lang genug, um Halsbänder, Gürtel usw. für ein ganzes Rudel herzustellen. Wenn der Rudelführer will, kann er einen Gnosispunkt einsetzen und eine seiner Fähigkeiten, etwa eine Gabe
oder eine Fertigkeit, mit einem beliebigen Rudelmitglied teilen. Er kann nur mit so vielen Rudelmitgliedern teilen, wie er aktuell Gnosis hat. Das kann dazu dienen,  Fertigkeiten oder Fähigkeiten zu teilen; man kann so auch Rudelmitgliedern helfen, indem man ihnen Zorn oder Gnosis des Rudelführers überlässt. Die Auswirkungen halten eine Szene lang an.

Um eine intakte Kordel zu erschaffen, muss man einen Geist der Einheit (etwa den eines Vogelschwarms) in die Kordel bannen.

Klaive

Stufe 4, Gnosis 6

Die Klaive ist das Markenzeichen der Garou-Nation. Es handelt sich dabei um Fetischdolche spezifischer Bauart, die sowohl in Menschlings- als auch in Glabro- oder Crinosgestalt verwendet werden können. Sie sind äußerst selten und bestehen aus reinem Silber. Diese hochgeschätzten Waffen werden von Held zu Held weitergegeben. Jeder Werwolf, der ein solches Artefakt bei sich trägt, büßt dank des Silbers einen Punkt Gnosis ein. Üblicherweise ist ein Kriegsgeist in die Klaive gebunden, was ihr erlaubt, auch Feinden, die keine Garou sind, schwer heilbaren Schaden zuzufügen.

Gegen einen anderen Garou eine Klaive zu ziehen ist eine bedeutungsschwere Handlung, da ein Duell mit diesen Waffen meist den Tod eines der Beteiligten zufolge hat. Dennoch sind Duelle mit Klaiven unter den Garou in den Letzten Tagen beunruhigenderweise an der Tagesordnung. Die Ältesten klagen darüber, dass viele dieser heiligen Waffen in den Händen junger, ungestümer Kämpfer liegen, die sie ohne Zögern im Alltag einsetzen. Die Jüngeren beklagen dagegen, zu viele Klaiven würden zu Ritualzwecken und für große Questen versteckt gehalten, statt im offenen Kampf zur Vernichtung von Tänzern der Schwarzen Spirale und anderen Gegnern zum Einsatz
zu kommen. Ein Angriff mit einer Klaive hat Schwierigkeit 6. Sie verursacht Körperkraft +2 schwer heilbaren Schaden. Da es sich hierbei um eine Silberwaffe handelt, können Werwölfe und die meisten Fera diesen Schaden nicht absorbieren.

Persönliche Umbra-App

Stufe 4, Gnosis 8

Die Glaswandler empfinden gelegentlich den Drang, Geräte zu bauen, die man am besten als „süß“ bezeichnet, und die meisten würden wohl sagen, dass die PUA in diese Kategorie fällt. Das liegt daran, dass die meisten anderen Garou noch nicht Ziel der verheerenden Kräfte einer PUA waren. Faktisch ist die PUA eine digitale Plattform, in die ein Bienengeist gebunden ist. Früher hatte dieser Fetisch die Gestalt eines PDA oder eines Powerbooks; heute sieht der Fetisch üblicherweise aus wie ein Smartphone oder ein Tablet. Der Bienengeist erschafft eine Waben-Dateistruktur in einem Raum im Umbra rings um das Gerät, in dem er verschiedene Riten bis zur Fertigstellung
lagern und aufbewahren kann, um den Ritus dann später „auszuführen“. Der Glaswandler muss bei der PUA einfach auf „Aufnahme“ drücken, um den Ritus aufzuzeichnen, etwa mit einer Kamera-App. Wenn der Ritus beendet ist, entfaltet er keine Wirkung, wird aber bei Erfolg in der PUA gespeichert und kann zu einem beliebigen Zeitpunkt später mit einem einfachen Klick auf dem Touchpad ausgelöst werden. Hängt der Wurf für den Ritus von äußeren Faktoren ab, wird gewürfelt, wenn der Ritus ausgelöst wird, nicht bei seiner Aufzeichnung. Die folgenden Riten eignen sich für die Aufzeichnung in einer PUA: Ritus der Reinigung, Ritus der Reue, Ritus des Bindens, Ritus des Suchsteins, Ritus der Talismanzueignung, Ritus des Werdens, Ritus des Geistererweckens, Ritus der Beschwörung, Stimme des Schakals und Zerreißen des Schleiers. Auf Wunsch des Erzählers können auch andere, obskurere Riten kompatibel sein.

Jeder in der PUA gespeicherte Ritus erfordert für die Speicherung spirituelle Energie, die der Glaswandler beisteuern muss, der die PUA nutzt, und zwar in Form eines Punktes Gnosis. Diese Gnosis regeneriert sich nicht normal, sondern kehrt in dem Augenblick zurück, in dem ein Ritus erfolgreich durchgeführt wird. Scheitert die Ausführung, geht der Ritus verloren, und mit ihm die Gnosis, doch nun kann sie wieder normal regeneriert werden.

Zu alledem ist die PUA auch ein normales digitales Gerät.

Stufe 5

Große Klaive

Stufe 5, Gnosis 7

Diese mächtigen Klingen sind die Klaiven der legendärsten Helden. Ein Garou, der eines dieser riesigen Silberschwerter trägt, büßt zwei Punkte Gnosis ein. Normalerweise ist ein Kriegsgeist in die Klaive gebunden, wodurch die Waffe bei Nicht-Garou schwer heilbaren Schaden anrichtet.

Große Klaiven sind äußerst selten und gehören meist bestimmten Blutlinien der Garou, insbesondere unter den Silberfängen, Fianna und Schattenlords. Neben dem
Kriegsgeist kann ein weiterer, zum Beispiel ein Feuerelementar, in die Klaive gebannt werden, der möglicherweise zusätzliche Absorptionswürfel gegen Feuer bringt, wenn
man die Klaive aktiviert, oder ein Ahnengeist, der vielleicht zusätzliche Punkte in einer Fähigkeit wie etwa Okkultismus oder Überleben bringt. Der zweite Geist stört
sich meist nicht daran, den Fetisch mit einem anderen zu teilen, da große Klaiven in den Augen der Streiter Gaias die größtmögliche Ehre bedeuten.

Die Schwierigkeit eines Angriffs mit einer großen Klaive beträgt 7, der Schaden Körperkraft +5. Werwölfe können den Schaden einer großen Klaive nur in ihrer natürlichen
Gestalt absorbieren.

Besonders junge Werwölfe, die eine große Klaive besitzen, erregen die Aufmerksamkeit der Mächtigen. Älteste tadeln oft die Dreistigkeit solch junger Garou, während ihre Altersgenossen ihnen die Macht und die Aufmerksamkeit neiden.

Jarlhammer

Stufe 5, Gnosis 6

Diese mächtigen, zweihändigen Hämmer stellen den Gipfel der Handwerkskunst der Nachfahren dar. Wie die kleineren Eisenhämmer werden sie aus mit Silber versetztem Eisen geschmiedet und im Blut frisch erschlagener Feinde gekühlt; doch die Nachfahren bannen Geister des Krieges und des Silbers gleichermaßen in sie. Angriffe mit diesen Hämmern haben Schwierigkeit 7 und verursachen Körperkraft + 6 schwer heilbaren Schaden; der Schaden gilt als Silberschaden und ist damit für Garou nicht absorbierbar. Nur ein Werwolf kann eine solche Waffe sinnvoll werfen, aber auch er vermag es nur auf fünf m pro Körperkraftpunkt.

Wenn ein Schlag eines Jarlhammers sein Ziel tötet, erdröhnt ein dumpfer Donnerschlag, der Feind und Freund gleichermaßen kundtut, dass ein weiterer Gegner der Nachfahren des Fenris gefallen ist.

Es gibt sieben dieser Hämmer; einige führen mächtige Jarls, mindestens einer ist verloren gegangen. Jeder hat einen Namen und eine sekundäre Kraft:

  • Schmiedebrecher flammt auf, wenn man ihn aktiviert, und macht zusätzlich eine Stufe Feuerschaden mit jedem Schlag.
  • Mahlzahn kann Steine zermalmen und mit jedem Schlag einen m³ Fels oder Beton zertrümmern.
  • Speerjäger lässt sich dreimal so weit werfen wie die anderen Hämmer und der Werfer hat keine Reichweitenabzüge.
  • Trollfresser pulverisiert Knochen und zertrümmert Rüstung; Gegner, die sich gegen seinen Schaden wehren, haben einen Würfel weniger zum Absorbieren.
  • Strahlarm schimmert in Sonnen- und Mondlicht gleichermaßen; Gegner, die optisch auf ihre Feinde zielen, verlieren zwei Würfel aus ihren Angriffsvorräten gegen seinen Träger.
  • Hexenkralle ist weitgehend immun gegen feindliche Magie, er gewährt seinem Träger drei zusätzliche Würfel für Willenskraftwürfe gegen Kräfte, die den Geist manipulieren.
  • Blutadler reißt schmerzhaft pulsierende Wunden; wer von diesem Hammer verletzt wird, hat doppelte Wundabzüge.

Runensteine

Stufe 5, Gnosis 7

Wahrsagerunen, Tarotkarten, Kristallkugel, Knochenorakel – dieser Fetisch ist unter vielen Namen und in vielen Varianten bekannt. Wird er aktiviert, zeigen die Runen dem Werwolf eine Vision der Zukunft. Die Anzahl der Erfolge des Wurfs bestimmt, wie genau die Vision ist, und der Erzähler sollte basierend auf der Komplexität der Deutung die Schwierigkeit festlegen. Visionen zum Thema Apokalypse sind in aller Regel extrem komplex und schwer zu deuten.

Um einen Hellsichtfetisch zu erschaffen, muss ein Geist der Zeit, des Traums, der Enigmas oder der Weisheit in den oder die Gegenstände gebannt werden.