Rote Klauen

Die wilden Roten Klauen hassen Menschen für das, was sie Gaia und ihren Blutsgeschwistern angetan haben. Der Greif gewährt ihnen Gaben, die der zerstörerischen, gewalttätigen Seite der Natur entsprechen.

Stufe 1

Auge des Jägers

Genau wie Wölfe eine Herde von Beutetieren abschätzen können, befähigt diese Gabe den Garou, das schwächste und das stärkste Mitglied jeder Gruppe zu erkennen, die er sieht. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg erkennt der Garou das stärkste und das schwächste Mitglied einer Gruppe, die er sehen kann, und erfährt, wer die Gruppe führt. Greift der Garou die Gruppe danach an, bekommt er für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel gegen ihr schwächstes Mitglied.

Geruch des fließenden Wassers

Wie die Ragabash-Gabe.

Tiersprache

Wie die Galliard-Gabe.

Verborgener Mörder

Die Roten Klauen haben nur so lange überlebt, weil sie sich zu tarnen verstehen. Diese Gabe erlaubt einem Werwolf zu töten, ohne verwertbare Spuren zu hinterlassen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe.

System: Nach einem Kampf muss der Garou jede Leiche, die auf sein Konto geht, berühren oder ablecken. Der Spieler würfelt Intelligenz + Diebstahl (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, verändern die Verletzungen sich so, dass sie Stich- oder Hiebverletzungen ähneln und nicht mehr auf Bisse oder Klauen hinweisen. Kollateralschäden (beispielsweise zerschlagenes Mobiliar) bleiben unverändert, doch alle forensischen Spuren wie Haare, Speichel oder Blut des Werwolfs verschwinden vom Tatort.

Wölfe vor den Toren

Diese Gabe erweckt eine schreckliche Angst vor und großen Respekt für die Wildnis und lässt ein menschliches Ziel Furcht davon empfinden, in irgendeiner Weise mit ihr in Berührung zu kommen. Jeder Raubtiergeist kann diese Gabe lehren.

System: Der Werwolf muss mit dem Ziel Blickkontakt aufnehmen, kann sich dabei aber in jeder beliebigen Gestalt befinden. Der Spieler würfelt dann Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält für jeden Erfolg einen Tag an. In dieser Zeit muss der Mensch Willenskraft würfeln, um sein Haus verlassen zu können, und darf keinem Ort zu nahekommen, der auch nur entfernt an einen Wald, eine Tundra, einen Sumpf oder einen anderen Ort ungezähmter Wildnis erinnert, wenn er keinen Willenskraftpunkt ausgibt. Wenn der Mensch das Haus verlässt, ist er ängstlich und zittert am ganzen Leib, bis er endlich zurückkehrt, und sein Spieler verliert drei Würfel aus allen geistigen und gesellschaftlichen Würfelvorräten. Alternativ kann diese Gabe auch auf eine ganze Reihe von Menschen auf einmal wirken (die Maximalanzahl entspricht dem Zornwert des Werwolfs, die Schwierigkeit der höchsten Willenskraft in der Gruppe). In diesem Fall muss der Werwolf keinen Blickkontakt herstellen, aber die Menschen müssen ihn in Lupusgestalt heulen hören. Diese Gabe wirkt auch auf Blutsgeschwister, Magi, Ghule und andere „übernatürliche“ Menschen, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit dann um 2.

Stufe 2

Beutegespür

Wie die Ragabash-Gabe.

Nächtliches Geheul

Wie die Galliard-Gabe.

Tierische Instinkte

Der Werwolf kann die geistigen Fähigkeiten seines Opfers kurzzeitig auf die eines Tieres reduzieren. Das Opfer wird nicht unbedingt dümmer, aber menschliches Denken (Logik, Gebrauch komplexer Werkzeuge, Sprache und dergleichen) ist ihm nicht mehr möglich. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie; Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, während dieser Zeit gehorcht das Ziel nur seinen niederen Instinkten und verhält sich wie ein wildes Tier. Gibt der Garou einen Punkt Zorn aus, während er diese Gabe gegen einen normalen Menschen einsetzt, hält die Wirkung pro Erfolg einen Tag lang an.

Schatten des Impergiums

Die Rote Klaue wird zur Verkörperung aller Urängste des Menschen vor dem Wolf und ist umgeben von einem schweren Miasma urtümlichen Schreckens. Ein Furchtgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Werwolf löst in Hispogestalt das Delirium aus, Menschen, die ihn sehen, werden aber behandelt, als hätten sie +2 Willenskraft, wenn ihre Reaktion bewertet wird (s. S. 260). Wer ins Delirium verfällt, weil er den Werwolf in Crinosgestalt gesehen hat, wird behandelt als habe er -5 Willenskraft (Minimum 1) im Sinne der ausschlaggebenden Reaktion. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, können aber auf Wunsch eine Szene lang unterdrückt werden.

Stufe 3

Elementargunst

Wie die Gabe der Glaswandler, nur, dass diese Version auf die vier klassischen Elemente – Feuer, Wasser, Luft und Erde – wirkt und ein Naturelementar sie lehrt.

Pfadlose Einöde

Die Klaue bittet die Geister der Wildnis, Eindringlinge in ihrem Revier in die Irre zu führen und zu verwirren. Diese Gabe bringt Menschen und andere Reisende durcheinander und selbst geübte Überlebenskünstler und Wanderer verirren sich über kurz oder lang vollkommen. Selbst Werwölfe sind nicht völlig immun gegen ihre Auswirkungen. Jeder Geist der Wildnis kann diese Gabe lehren.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Instinkt (Schwierigkeit 6). Die Gabe wirkt auf einen Umkreis von 3 km pro Erfolg. Menschen misslingen automatisch alle Versuche, sich in der betroffenen Wildnis zurechtzufinden. Andere Werwölfe dürfen Wahrnehmung + Instinkt würfeln; erzielen sie mehr Erfolge als die Klaue, finden sie sich ganz normal zurecht. Wen die Klaue selbst durch ihr Revier führt, der ist von der Gabe nicht betroffen. Diese Gabe wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Revier

Die Rote Klaue mit dieser Gabe muss ihr Revier nicht durchstreifen, um zu wissen, was dort vor sich geht. Sie muss sich nur kurz konzentrieren und kann ihre Sinne in jeden Bereich senden, den sie markiert hat. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

System: Die Rote Klaue muss zunächst einen oder mehrere Bereiche mit ihrem Urin markieren. Eine Klaue kann eine Anzahl von Bereichen markieren, die ihrem Wert in Gnosis entspricht (muss aber nicht überall, wo sie uriniert, zwangsläufig eine Markierung erzeugen). Danach kann der Spieler Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7) würfeln, um die Sinne der Klaue an diesen Ort zu senden. Der Charakter kann den Bereich wahrnehmen, als stünde er an dem Ort, an dem er die Markierung angebracht hat. Die Duftmarke hält eine Woche pro Punkt Gnosis des Charakters an (in der Wildnis) bzw. einen Tag pro Punkt Gnosis des Charakters (in der Stadt).

Zerlegen

Die Klaue kann jede von Menschenhand geschaffene Substanz zerstören. Plastik, Legierungen und andere Materialien, die man in der Natur nicht findet, lösen sich bei ihrer bloßen Berührung auf. Gartenstühle zerfallen zu öligen Pfützen, und Stahl zerschmilzt zu Eisen und Kohlenstoff. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Charakter muss das Material berühren; nur nicht in der Natur vorkommende Materialien sind als Ziel zulässig. Beispielsweise würde die Gabe nicht auf einen Holztisch wirken, einen Plastiktisch aber zerschmelzen. Der Spieler würfelt Zorn (Schwierigkeit 7); jeder Erfolg zerlegt zehn Kilo des Zielmaterials in seine Grundbestandteile.

Stufe 4

Geheul des Todes

Eine Klaue mit dieser Gabe kann ihr Geheul mit Zorn und Schmerz erfüllen und so ein Ziel schwer verwunden. Der Werwolf muss sein Ziel deutlich sehen und es muss das Geheul hören können. Nur das beabsichtigte Ziel wird Opfer dieser Gabe, doch auch alle anderen, die das Geheul hören, fühlen sich unruhig und ängstlich. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe tödlichen Schadens, den das Ziel, wenn es dies vermag, absorbieren kann. Der Schaden manifestiert sich in Form schwerer innerer Blutungen, weil die Eingeweide des Ziels plötzlich zerreißen.

Schlingen

Wölfe fressen so viel wie möglich, wenn Nahrung vorhanden ist, denn sie wissen nie, wann die nächste Mahlzeit erreichbar sein wird. Mit dieser Gabe kann eine Rote Klaue dasselbe mit Zorn, Gnosis oder Willenskraft tun. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

System: Beim Erlernen dieser Gabe entscheidet der Spieler, welche Eigenschaft (Zorn, Gnosis oder Willenskraft) sein Charakter speichern kann. Danach kann der Charakter in dieser Eigenschaft seinen Grundwert um bis zu drei Punkte übersteigen. Diese zusätzlichen Punkte muss er normal regenerieren und zählen nicht als zusätzliche Würfel, wenn der Spieler auf die jeweilige Eigenschaft würfeln muss. Um mehr als eine Eigenschaft zu übersteigern, muss der Charakter die Gabe ein zweites Mal erlernen (d. h. auch die Erfahrungspunktekosten ein zweites Mal bezahlen).

Treibsand

Der Garou verwandelt den Boden in klebrigen Morast, der Feinde festhält und sie an der Flucht und sogar am Laufen hindert. Ein Erdelementar lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg verwandelt den Boden im Umkreis von 3 m in treibsandähnlichen Morast; jeder weitere Erfolg erhöht den Radius des Morasts um weitere 3 m. Jeder (außer dem Garou und seinem Rudel), der versucht, ihn zu durchqueren, bewegt sich mit halber Gehgeschwindigkeit und darf keine Kampfmanöver durchführen, die eine Bewegung über Land beinhalten. Zudem haben alle anderen Kampfmanöver Schwierigkeit +1. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

Stufe 5

Gaias Rache

Die Rote Klaue ruft die Mutter selbst an, zu ihren Gunsten zuzuschlagen. Das Land tut, was es kann: Felsen rollen los und zermalmen, was ihnen im Weg steht, Ranken würgen, und Wasser zieht seine Opfer in die Tiefe. Ein Avatar Gaias persönlich lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosis- und einen Zornpunkt ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Die genauen Auswirkungen hängen vom Gelände ab und sind der Entscheidung des Erzählers überlassen.

Lykaons Fluch

Die Rote Klaue kann ein menschliches Wesen in einen Wolf verwandeln. Ist das Ziel ein Werwolf, sitzt er für den Rest der Szene in Lupusgestalt fest. Ist das Ziel ein Mensch oder ein Tier, wird es für immer zu einem normalen Wolf. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels).

Schorfwandlerfluch

Die Rote Klaue erfüllt ein Ziel mit Wyldnisenergie im Überfluss, wodurch es allergisch gegen die Weberinnenwerke des Menschen wird. Kunststoff wirft Blasen und schürft die Haut des Opfers auf, Betongehsteige und Kunstfasern im Bodenbelag zerfetzen ihm die Füße, Polyesterkleidung lässt nässende Pusteln auf seiner Haut entstehen und Werkzeuge aus Stahl lassen seine Hände Blasen werfen. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe.

System: Die Rote Klaue faucht ein Ziel in maximal 6 m Entfernung eine Runde lang an. Der Spieler setzt dann einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Überleben (Schwierigkeit 7). Das Ziel nimmt pro Runde körperlichen Kontakts mit Kunststoff (hergestellte Gegenstände, die nur aus Naturmaterialien bestehen, wie etwa mit Eisennägeln zusammengenagelte Holzmöbel, stellen keine Gefahr dar) eine Stufe Schlagschaden. Dieser Fluch hält pro Erfolg einen Tag lang an und kann sich leicht als tödlich erweisen, wenn er sein Opfer im Herz einer Stadt trifft.

Stufe 6

Gaias Schild

Der Garou ist nun so im Einklang mit den Gesetzen und Rhythmen Gaias, dass die Gesetze der Weberin für ihn nicht mehr gelten. Der Werwolf wird immun gegen die Auswirkungen einer Form von Technologie, etwa Kugeln, Fotografie (d. h. man kann ihn nicht fotografieren), Elektrizität, chemische Giftstoffe usw. Der Greif lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler muss beim Erwerb festlegen, gegen welche seiner Gaben Gaias Schild im Augenblick des Erwerbs Schutz bietet. Ihre Auswirkungen sind permanent.

Gaben der Kuchu Ekundu

Gaben der Kuchu Ekundu

In Afrika gibt es keine Wölfe, aber dennoch ist es Teil des Leibes Gaias und braucht Schutz. Vor einigen Jahren gingen die Roten Klauen dazu über, sich mit afrikanischen Jagdhunden fortzupflanzen, um sich als würdig zu erweisen, in Afrika zu leben und den Kontinent zu verteidigen. Das ist ihnen gelungen, und die Kucha Ekundu, wie man diese seltsamen Garou nennt, haben einzigartige Pakte mit den Geistern Afrikas und den anderen Fera des Kontinents geschlossen, um ihre Pflichten ihrer Mutter gegenüber besser erfüllen zu können. Diese Segnungen lernen sie zusätzlich zu den traditionellen Gaben der Roten Klauen.

Stufe 1 – Gedankenschnelle

Der Garou verdoppelt seine Laufgeschwindigkeit. Diese Gabe wird von einem Rennkuckucks- oder Gepardengeist gelehrt.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Wirkung hält bis zum Ende der Szene an.

Stufe 2 – Rudelfütterung

Diese Gabe erlaubt dem Werwolf, „für das Rudel zu fressen“. Nahrung, die der Kucha Ekundu zu sich nimmt, nährt nicht nur ihn, sondern auch den Rest seines Rudels. Der Geist eines  Jagdhundes lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6 für Rudelkameraden, 7 für Blutsgeschwister), ehe der Charakter isst. Pro Erfolg nährt alles, was der Charakter isst, noch ein weiteres Wesen.

Stufe 3 – Die vielen Augen des Raubtiers

Die Kucha Ekundu sehen sich nicht als „Herren der Savanne“, schon gar nicht angesichts der zahlenmäßigen Überlegenheit der anderen Fera Afrikas, aber sie wollen ihre Aufgaben als Garou dennoch erfüllen. Diese Gabe erleichtert das, denn sie erlaubt dem Werwolf, ein Raubtier zu „markieren“ und dann durch seine Augen zu sehen.

System: Wie die Gabe Revier der Roten Klauen. Die Rote Klaue muss das Tier nicht mit seinem Urin markieren; der Spieler muss nur Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7) würfeln, solange er das Raubtier sehen kann. Es ist möglich, diese Gabe auf andere Fera anzuwenden, bedarf aber deren Zustimmung. In jeder anderen Hinsicht funktioniert diese Gabe wie Revier.

Stufe 4 – Eiserner Kiefer

Wie die Ahroungabe.

Stufe 5 – Krokodilspakt

Als die Roten Klauen Afrika erreichten und einen Pakt mit den Mokolé eingingen, gestatteten die mächtigen Werkrokodile den Garou zu bleiben, wenn es ihnen gelänge, sich mit den Jagdhunden fortzupflanzen und in Afrika ihre Aufgaben zu erledigen ohne Krieg gegen die anderen Fera zu führen. Bisher haben die Roten Klauen ihr Versprechen gehalten und die Ältesten der Kucha Ekundu haben zur Belohnung diese Gabe erhalten. Der Werwolf kann die Mokolé-mbembe im Kampf und auch ansonsten um Hilfe bitten. Die Geister der Drachenkönige lehren diese Gabe.

System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, erhält der Garou innerhalb einer Stunde Hilfe, sei es von einem örtlichen Gelege oder von den Geistern, die den Pakt zwischen dem Gedächtnis Gaias und den Garou bezeugt haben. Der Erzähler entscheidet, welchen Beistand genau der Garou erhält, aber er kann von rasenden Werkrokodilen, die im Kampf an die Seite des Kucha Ekundu eilen, bis hin zu mächtigen Ahnengeistern reichen, die die Mokolé als Berater für den Garou herbeirufen.