Die Schattenlords schätzen sowohl Raffinesse als auch Macht aus, das spiegeln auch ihre Gaben wieder. Sie verleihen ihnen Macht über Schatten und helfen ihnen dabei, andere einzuschüchtern, zu kontrollieren und zu beherrschen – ebenso wie den nackten Zorn des entfesselten Sturms.
Stufe 1
Aura der Zuversicht
Den Werwolf umgibt eine Aura der Überlegenheit, die andere daran hindert, seine Schwächen zu erkennen oder seine Aura zu lesen (das gilt nicht für seine Gedanken). Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.
System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Lauscher an der Wand
Warum sollten die Beschützer Gaias nicht alles in Erfahrung bringen? Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, geflüsterte Gespräche mittels übernatürlicher Kräfte zu belauschen – was er mit den gewonnenen Erkenntnissen anstellt, bleibt natürlich ganz ihm und seinem Gewissen überlassen. Ein Krähen- oder Fledermausgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene hört der Schattenlord Geflüster im Umkreis von 60 m so laut und deutlich, als fände das Gespräch direkt neben ihm statt.
Schattenweben
Mit fließenden Bewegungen, bei denen er immer wieder leicht die Finger oder Klauen krümmt, zieht der Garou an Schattenfäden – er kann sie länger oder kürzer, heller oder dunkler machen und sie sogar in groteske, angsteinflößende Strukturen weben. Ein Schattengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Schattenlord die Schatten im Umkreis von 90 m nach seinen Wünschen formen. Diese Gabe hat vielfältige Einsatzmöglichkeiten, zudem sinkt die Schwierigkeit aller Würfe auf Heimlichkeit und Einschüchtern um 1, wenn sie genutzt wird.
Tödliche Schwäche
Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe.
System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe + Ausflüchte des Ziels). Bei Erfolg erhält der Garou für die Dauer des Kampfes mit seinem Ziel einen zusätzlichen Schadenswürfel. Zusätzliche Erfolge lassen ihn weitere Schwachstellen des Ziels erkennen, bringen ihm aber keine zusätzlichen Würfel ein.
Zünglein an der Waage
Nach Ansicht der Schattenlords gib es bei einem Kampf kein Unentschieden. Wenn keiner der Kontrahenten gewinnt, sind beide Verlierer. Diese Gabe gestattet es dem Garou, das Gleichgewicht, wenn auch nur ganz leicht, zu seinen Gunsten zu verschieben. Ein dienstbarer Geist Großvater Donners lehrt diese Gabe.
System: Wenn ein Schattenlord einen Wurf gegen Widerstand (also einen Wurf seines Gegners) ausführen muss, gewinnt bei Gleichstand der Schattenlord. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent, aber wenn sie häufiger als einmal pro Szene zum Tragen kommt, muss ab dem zweiten Gleichstand je ein Gnosispunkt ausgegeben werden, damit der Schattenlord gewinnt.
Stufe 2
Donnerschlag
Der Schattenlord klatscht in die Hände und erzeugt dadurch einen gewaltigen Donnerschlag, der alle betäubt, die ihn hören. Diese Gabe wird von einer Sturmkrähe gelehrt.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Alle Charaktere im Umkreis von 6 m müssen einen Willenskraftwurf bestehen (Schwierigkeit 8 für Feinde, 4 für Rudelmitglieder), sonst sind sie eine Runde lang betäubt und handlungsunfähig. Um diese Gabe anwenden zu können, muss sich der Garou in Menschlings-, Glabro- oder Crinosgestalt befinden.
Kühle Stimme der Vernunft
Ein raffinierter Schattenlord kann sich aus allem rausreden. Wird ein Werwolf mit dieser Gabe angegriffen, kann er seinen Feind durch eine clevere Bemerkung mindestens eine Runde lang ablenken. Ein Krähengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Der Angreifer ist pro Erfolg eine Runde lang abgelenkt, solange er nicht selbst angegriffen wird (wenn das geschieht, verliert die Gabe sofort ihre Wirkung). Der Angreifer darf jedoch andere Handlungen ausführen (er kann beispielsweise andere Ziele angreifen).
Lied der Erdmutter
Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, übernatürliche Aktivitäten in einem größeren Gebiet wahrzunehmen. Im Grunde verbindet sich der Garou mit der Erde und lauscht ihren Worten. Die Gabe wird von einem Erdgeist gelehrt.
System: Der Anwender stimmt sich zehn Minuten lang auf die Erde ein und darf in dieser Zeit keine anderen Handlungen ausführen. Dann setzt der Spieler zwei Gnosispunkte ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Gelingt der Wurf, berichtet die Erde dem Werwolf von sämtlichen übernatürlichen Aktivitäten im Umkreis von 90 m pro Erfolg. Durch diese Gabe kann der Garou zwar nicht in Erfahrung bringen, wer genau sich in dem betreffenden Gebiet befindet (oder wie viele Wesen), aber er weiß, ob das übernatürliche Element vom Wyrm befleckt ist oder nicht.
Lunas Rüstung
Wie die Gabe der Kinder Gaias.
Nächtliches Geheul
Stufe 3
Eiseskälte der Verzweiflung
Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe.
System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.
Lähmender Blick
Der Schattenlord kann einen entsetzlichen Blick auf sein Ziel richten, das dann vor Angst gelähmt ist. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe.
System: Der Garou konzentriert sich eine Runde lang. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg erstarrt das Ziel eine Runde lang; es kann sich weder bewegen noch angreifen (auch wenn Verteidigung noch möglich ist). Das Ziel muss den Garou sehen können.
Lenken des Sturms
Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann die Urinstinkte eines rasenden Werwolfs – egal ob Freund oder Feind – lenken und ihn Ziele nach Wahl des Schattenlords angreifen lassen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Ziels). Bei Erfolg kontrolliert der Schattenlord die Raserei des Ziels und kann es pro Erfolg zwei Runden lang auf eine Person seiner Wahl losgehen lassen. Es ist auch möglich, diese Gabe auf einen Garou anzuwenden, der ein Sklave des Wyrms geworden ist, allerdings muss der Spieler dann Zorn würfeln (Schwierigkeit 7), damit sein Charakter nicht ebenfalls in Raserei verfällt.
Schattenschnitt
Ein Schattenlord mit dieser Gabe kann einen Feind verwunden, indem er dessen Schatten angreift. Es ist äußerst schwer, solchen Angriffen auszuweichen. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Charakter spuckt auf den Schatten seines Gegners und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene darf der Garou den Schatten des Gegners angreifen, um ihn zu verletzen. Nur Fetisch- und naturgegebene Waffen können für solche Angriffe eingesetzt werden. Das Opfer hat – 2 Würfel zum Ausweichen und kann solche Angriffe nicht parieren.
Unter Druck
Der Schattenlord belegt seinen Gegner mit einem Fluch, der ihm den sicheren Tod durch Geschosse beschert. Während der Fluch wirkt, fliegen Kugeln (genau wie Pfeile, Wurfmesser und alle anderen Schusswaffen) zielsicher auf das Opfer zu. Diese Gabe ist zwar im Kampf äußerst nützlich, Schattenlords ziehen es jedoch vor, sie vor der Schlacht einzusetzen, um einen „unglücklichen Zufall“ zu verursachen. Ein Rabengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Schattenlord berührt das Ziel mit den Fingerspitzen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Schusswaffen. Pro Erfolg haftet der Fluch einen Tag am Opfer des Garous. Während die Gabe aktiv ist, sinkt die Schwierigkeit aller Angriffe mit Schusswaffen oder Geschossen um 2.
Stufe 4
Haft
Der Werwolf dominiert einen in ein Talen gebannten Geist, indem er Netze metaphysischer Autorität spinnt, um den Geist noch länger in seinen Dienst zu zwingen. Für manche ist diese Gabe respektlos, aber die Schattenlords finden es unsinnig, nur der Höflichkeit willen auf eine Waffe zu verzichten, die Gaia nutzen könnte. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt.
System: Wenn der Charakter ein Talen nutzt, kann der Spieler automatisch einen Gnosispunkt einsetzen, um den Geist daran zu hindern, das Talen nach dem einmaligen Gebrauch zu verlassen. Die Gabe wirkt nicht bei Talens, die bei der Nutzung zerstört werden müssen (wie der Nachtschatten, der zur Aktivierung getrunken werden muss), erhält aber Talens, deren Zerstörung ein metaphysisches Resultat ihrer Nutzung sind (wie Mondglut und Wyrmschuppen).
Stärke des Beherrschers
Der Werwolf zehrt vom Zorn seines Ziels, um seinen eigenen zu mehren. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für so viele Runden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat, verliert das Ziel einen Punkt Zorn pro Runde, während der Schattenlord jeweils einen zusätzlichen Punkt bekommt. Diese Gabe kann pro Szene nur einmal gegen ein Ziel eingesetzt werden.
Offene Wunden
Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.
Stufe 5
Gehorsam
Mit der Macht dieser Gabe wird der Schattenlord zum bestmöglichen Leitwolf und zwingt dadurch alle anderen, seine Befehle zu befolgen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Alle, die sich in der Nähe des Charakters aufhalten, müssen auf Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 8) und dabei gleich viele oder mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sich der Wirkung der Gabe zu entziehen. Wenn der Werwolf einen Erfolg mehr hat, befolgen seine Ziele alle Befehle, die ihnen nicht viel ausmachen. Gewinnt der Schattenlord mit drei Erfolgen mehr, behandeln die Ziele ihn wie ihren Leitwolf und kämpfen für ihn. Fünf Erfolge mehr bedeuten, dass die Ziele ihm bis in den Abgrund folgen oder ähnlich selbstmörderische Aktionen auf sich nehmen würden. Die Gabe wirkt einen Tag lang.
Schattenrudel
Der Werwolf beschwört Schattendoppelgänger, die an seiner Seite kämpfen. Diese Schattenwölfe besitzen auch einige seiner Fähigkeiten. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 8) und setzt eine beliebige Anzahl Gnosispunkte ein. Für jeden ausgegebenen Punkt beschwört der Garou einen Schattendoppelgänger. Diese Duplikate haben dieselben Attribute und Fähigkeiten wie der Garou, aber nicht seine Fetische. Sie dürfen keine Gaben, Gnosis oder Willenskraft einsetzen. Jeder von ihnen besitzt nur eine Gesundheitsstufe. Die Doppelgänger verschwinden am Ende der Szene.
Gaben der Hakken
Der japanische Nebenzweig der Schattenlords, die Hakken, hat im Land der aufgehenden Sonne viele Pakte mit den Geistern geschlossen, die den westlichen Verwandten gänzlich unbekannt sind. Hakken schätzen Ehre, Perfektion und Kampfkunst in gleichem Maße.
Stufe 1 – Ein Traum von tausend Kranichen
Das Falten eines Origamikranichs bringt dem Hakken für kurze Zeit Glück. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.
System: Das Falten des Kranichs nimmt eine ganze Runde in Anspruch; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus. Der Hakken darf für den Rest der Szene pro Erfolg einen Würfel zu seinen Würfelvorräten addieren; jeder Würfel kann nur einmal benutzt werden.
Stufe 1 – Angemessenes Äußeres
Auch, wenn er gerade erst von einer Schlacht zurückgekehrt ist, erscheint der Hakken zu einer feierlichen Zeremonie gepflegt und angemessen gekleidet. Ein Wassergeist lehrt diese Gabe.
System: Der Hakken taucht eine Hand in sauberes Wasser. Der Spieler würfelt Charisma + Etikette. Für den Rest der Szene erhält der Hakken einen zusätzlichen Würfel für alle Würfe, die etwas mit seinem Erscheinungsbild zu tun haben.
Stufe 2 – Hieb der Sturmwinde
Hakken mit dieser Gabe können mit ihren Klingen auf Distanz Wyrmkreaturen verletzen. Diese Gabe wird von einem Metall- oder Windgeist gelehrt.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Hakken einen Gegner, der bis zu 45 m entfernt ist, angreifen; der Feind kann versuchen, auszuweichen und nimmt ansonsten tödlichen Schaden.
Stufe 3 – Finsternis der Nacht
Ein Hakken kann einen Gegner vorübergehend erblinden lassen. Dieses hinterhältige Manöver wenden die Hakken nur gegen Wyrmkreaturen an. Die Gabe wird von einem Rabengeist gelehrt.
System: Der Hakken leert eine Phiole mit Tinte. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausflüchte gegen die Gnosis des Ziels (wenn es denn welche besitzt). Jeder Erfolg macht das Opfer eine Stunde lang blind.
Stufe 4 – Lebender Schatz
Ein Hakken kann den Geist eines Schatzes, der sich in seinem Besitz befindet, dazu bringen, ihm dessen Geschichte und Legenden zu erzählen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Hakken berührt den Gegenstand. Der Spieler würfelt Manipulation + Etikette (Schwierigkeit 7). Für jeden Erfolg offenbart der Geist eine Information über sich. Hakken können diese Gabe auch auf gewöhnliche Gegenstände anwenden, was sie zu einem nützlichen Werkzeug macht, wenn es um Nachforschungen oder Problemlösung geht. Die Gabe darf pro Gegenstand nur einmal angewendet werden.
Stufe 5 – Göttlicher Wind
Der Hakken kann in einem bestimmten Gebiet einen Sturm aufziehen lassen. Dieser Sturm wütet so heftig, dass Bäume umstürzen und Autos sich überschlagen. Ein Ahnengeist oder Diener Narukamis, des Herrn des Donners, lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Enigmas (Schwierigkeit 7) und setzt mindestens einen Zornpunkt ein. Jeder Erfolg vergrößert den Radius des Sturms um 1,6 km. Jeder eingesetzte Zornpunkt entspricht einem zusätzlichen Erfolg, vergrößert also das Gebiet, in dem der Sturm wütet. Er hält nur eine Szene lang an.