Knochenbeißer

Die Knochenbeißer sind Überlebenskünstler ohnegleichen, nicht zuletzt dank der Segnungen der Ratte.

Stufe 1

Gift widerstehen

Wie die Gabe der Fianna.

Kochen

Der Knochenbeißer nimmt einen kleinen Topf (eine alte Kaffeebüchse tut es auch) und einen Löffel zur Hand und wirft alles, was er findet, in den Topf – Müll, Bierdosen, alte Zeitungen usw. –, fügt Wasser hinzu (Spucke zählt auch) und rührt um. Das Ergebnis ist eine breiige, schal schmeckende Masse, die trotz allem essbar und sättigend ist. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Überleben (Schwierigkeit 6). Die so entstandene Mahlzeit macht pro Erfolg eine Person satt.

Kraft der Verzweiflung

Der Werwolf ruft seine letzten Reserven für einen plötzlichen Körperkraftschub hervor. Ein Dachsgeist lehrt diese Gabe.

System: Wenn der Werwolf einen Kraftakt versucht (s. S. 270), kann er einen Würfel pro Stufe Schlagschaden, den er freiwillig als Preis für diese Gabe hinnimmt, zum Wurf addieren.

 Schätze im Müll

Der Abfall der Menschheit bietet einem gerissenen Knochenbeißer alles, was er braucht. Durch die Anwendung dieser Gabe kann man jeden kaputten Gegenstand vorübergehend wieder voll funktionsfähig und benutzbar machen. Ein Waschbärgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler nimmt einen kaputten Gegenstand in die Hand und würfelt Geistesschärfe + Handwerk. Pro Erfolg ist der Gegenstand eine Runde lang voll funktionsfähig und versorgt sich auch selbst mit Strom, Benzin oder Munition – ein stumpfes Messer schneidet, eine kaputte Mikrowelle funktioniert (ohne Stromanschluss), eine alte, rostige, einschüssige Pistole schießt auch ohne Kugel, und eine Schrottkarre springt an und fährt. Die Dauer der erneuten Nutzbarkeit des Gegenstandes lässt sich auf einen ganzen Tag ausdehnen, wenn man einen Punkt Willenskraft ausgibt, aber dann braucht der Gegenstand Strom, Benzin, Munition usw.

Süßer Honigduft

Ein Ziel, dass der Garou irgendwann im Laufe der letzten Stunde berührt hat, verströmt ein wunderbar süßes Aroma und fühlt sich leicht klebrig an. Ungeziefer aller Art taucht auf und bald ist das Opfer davon bedeckt. Die daraus resultierende Schicht aus Schnaken, Fliegen, Bienen und Käfern krabbelt, sticht und behindert im Allgemeinen auch die Sicht und das Gehör. Insektengeister lehren diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Das Ziel hat pro Erfolg für eine Stunde -1 auf alle Handlungen; in dieser Zeit lässt sich der Geruch auch nicht abwaschen.

Stufe 2

Abscheulicher Gestank

Der Knochenbeißer kann seinen natürlichen Moschusgeruch dermaßen verstärken, dass er alle Feinde schwächt, die ihn riechen. Ein Stinkwanzengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene verlieren alle Wesen, die riechen können und bis zu 6 m vom Garou entfernt sind, zwei Würfel aus all ihren Würfelvorräten, weil sie damit beschäftigt sind, nach Atem zu ringen.

Hundetarnung

Der Knochenbeißer tarnt sich, um besser ins städtische Umfeld zu passen und lässt seine Lupusgestalt eher einem Hund als einem Wolf ähneln. Obwohl sie sehr nützlich ist, verabscheuen die meisten anderen Stämme diese Gabe, weil sie sie als unter der Würde eines Garous betrachten. Ein Hundegeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Die Tarnung hält eine Szene pro Erfolg.

In den Ritzen

Die Schandflecke der Städte sind die eigentliche Schattenseite des Wyrms und die Knochenbeißer wissen das besser als jeder andere Stamm. Die Instinkte des Werwolfs führen ihn zum nächstgelegenen kargen Ort in einem städtischen Umfeld – eine Stelle, an die kein Mensch in der zurückliegenden Woche einen Fuß gesetzt hat, die nicht nur abgelegen und derzeit unbewohnt ist, sondern es wahrscheinlich auch für den Rest der Nacht bleiben wird. Das kann ein mit Brettern vernageltes, verlassenes Gebäude sein, eine leerstehende Wohnung oder gar eine nicht mehr
benutzte U-Bahn-Station. Knochenbeißer finden diese Gabe nützlich, um passende Orte für Rituale auszumachen, Hinterhalte vorzubereiten, während sie die Litanei wahren, und geeignete Übernachtungsplätze auszukundschaften. Jeder Stadtgeist kann diese Gabe lehren.

System: Der Spieler ist ein Punkt Willenskraft ein und würfelt Geistesschärfe + Szenekenntnis (Schwierigkeit 5). Je mehr Erfolge, desto abgelegener und schwerer zu finden wird das Ziel sein.

Selige Unwissenheit

Wie die Ragabashgabe.

Wildheit der in die Ecke gedrängten Ratte

Wenn man in die Ecke gedrängt wird und nirgends mehr hinkann, gibt es nur zwei Möglichkeiten – um Gnade betteln oder kämpfen. Rattengeister lehren Knochenbeißer vor allem letzteres.

System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Zorn (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt dem Charakter für den Rest des Kampfes einen zusätzlichen Würfel zu seinem Handgemengevorrat. Diese Gabe stürzt den Knochenbeißer in eine automatische, nicht vermeidbare Berserkerraserei; Magie, die die Raserei beendet, beendet auch die Wirkung der Gabe.

Stufe 3

Gabe der Termite

Der Knochenbeißer kann Holz und Papier mit erstaunlicher Geschwindigkeit verrotten lassen. Möbel zerfallen, Dokumente lösen sich auf, und sogar Gebäude können einstürzen. Ein Termitengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Handwerk (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg kann ein Ries Papier verrotten lassen, drei können eine Mauer zerstören, und fünf können das Dach eines kleinen Gebäudes einstürzen lassen.

Gabe des Stinktiers

Mit dieser Gabe kann der Garou seine Moschusdrüsen anschwellen lassen, was ihm erlaubt, wie ein Stinktier Moschus zu versprühen. Sie wird natürlich von einem Stinktiergeist gelehrt.

System: Das Sekret wird mit einem Wurf auf Geschick + Instinkt gelenkt (Schwierigkeit 7, maximale Reichweite 3 m). Ein Ziel eines solchen Angriffs muss einen Willenskraftpunkt einsetzen, um in der ersten Runde nach dem Treffer etwas anderes zu tun als zu würgen. Danach verliert es für je zwei erzielte Erfolge einen Würfel aus allen Würfelvorräten. Das Eintauchen in Wasser hebt die Auswirkungen dieser Gabe auf, und auf Ziele ohne Geruchssinn wirkt sie nicht.

Gegenstand umformen

Wie die Menschlingsgabe.

Lachen der Hyäne

Die Hyäne gehorcht niemandem; vielmehr verlacht sie die selbsternannten Könige. Der Knochenbeißer nutzt die Macht dieses spöttischen Gelächters, um allen Versuchen zu widerstehen, ihm zu befehlen, ihn dazu zu verleiten, zu zwingen oder von ihm zu verlangen, etwas zu tun, das er nicht tun will. Seine Weigerung ist niemals subtil; der Werwolf kichert wie eine Hyäne, wenn er diese Gabe einsetzt. Ein Hyänengeist lehrt sie.

System: Alle Versuche, den Werwolf geistig zu beeinflussen, haben Schwierigkeit +2, solange er sie laut verlacht.

Rostruf

Indem der Werwolf einen leisen Pfiff ausstößt, kann er jegliches Metall in unmittelbarer Nähe plötzlich aggressiv verrosten lassen. Schusswaffen korrodieren und haben Ladehemmung, Messer zerbröseln einfach und Autos werden zu rostfleckigen Schrotthaufen. Ein Wasserelementar lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Geistesschärfe + Handwerk, die Schwierigkeit hängt von der Menge des zu verrostenden Metalls ab. Eine Schusswaffe oder ein Messer hätten Schwierigkeit 6, ein Auto Schwierigkeit 8.

Stufe 4

Blinzeln

Der Knochenbeißer kann sich in einen dunklen Bereich ducken (in eine offene Mülltonne, in eine dunkle Gasse, unter ein geparktes Auto) und in einiger Entfernung aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Der Charakter kann aus einem beliebigen Schatten wieder heraustreten, der pro Erfolg 18 m entfernt sein darf.

Einstimmung

Wie die Gabe der Glaswandler, aber von einem Rattengeist gelehrt.

Verseuchen

Der Knochenbeißer beschwört eine Horde Ungeziefer, um in ein Bauwerk einzufallen, das nicht größer sein darf als ein geräumiges Gebäude. Die Gabe ruft jede Art Ungeziefer herbei, die in dem jeweiligen Gebiet verbreitet ist, was normalerweise für allerlei Insekten, Schnecken und Nagetiere zutrifft. Die Kreaturen werden nicht hirnlos Menschen angreifen, sondern sich artgerecht verhalten, was oft bedeutet, sich in dunkle Ecken zu flüchten und sich dort zu verstecken. Jeder Ungeziefergeist kann diese Gabe lehren.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Ein Erfolg bewirkt einen sofortigen Anruf beim Kammerjäger, während fünf Erfolge das Gebäude völlig mit Ungeziefer überschwemmen und es für eine ganze Weile unbewohnbar machen.

Stufe 5

Aufstand

Der Werwolf beschwört eine Horde böser Geister, die die Einwohner einer Stadt zu einem wütenden Aufstand treibt. Die Gabe schürt den Hass und die Ängste der städtischen Unterschicht: der Obdachlosen, der Armen, der Flüchtlinge und anderer, mit denen brave Bürger lieber nichts zu tun haben. Innerhalb gewisser Grenzen kann der Beißer den Aufstand steuern. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg richten die Geister ihre Wirtskörper gegen ein vom Garou bestimmtes Ziel – doch die Dinge eskalieren leicht und geraten dann häufig außer Kontrolle. Der Aufstand erfasst einen Bereich von 1,5 km pro erzieltem Erfolg.

Überlebenskünstler

Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.