Wesen und Verhalten

Viele Einflüsse machen die Garou zu dem, was sie sind: das Vermächtnis ihrer Brut, Lunas Einfluss, die Stämme ihrer Vorfahren und die, für die sie sich entscheiden. Doch Brut, Stamm und Vorzeichen sind nicht alles, was die Persönlichkeit eines Charakters ausmacht. Eine andere Methode zu fragen „Wie ist mein Charakter?“ besteht darin, sich zu überlegen, welche Fassade er der Welt präsentiert und was dahinterliegt.

Das Konzept von Wesen und Verhalten geht davon aus, dass ein Charakter grob ein paar vorgegebenen Persönlichkeitsarchetypen entspricht. Das Wesen ist die wahre Persönlichkeit eines Charakters; das Verhalten ist seine Maske oder spieltechnisch gesprochen: das, was der Charakter der Welt von sich zeigt. Ein Charakter hat vielleicht große Zweifel am Krieg, verbirgt diese aber hinter lautem Lachen und oberflächlichen Humor; dann könnte der Spieler sagen, sein Wesen sei Fatalist, verborgen unter dem Verhalten Trickser. Diese Archetypen sind nicht starr; Charaktere müssen sich nicht sklavisch an ihr Wesen und Verhalten halten. Wenn ein Charakter wächst und sich verändert, verändern vielleicht auch sie sich. Spieler wollen vielleicht sogar ihre eigenen Archetypen entwickeln, um Wesen oder Verhalten  der in ihrer Runde vertretenen Charaktere und ihre Reaktionen auf ihre Umwelt besser zu beschreiben.

Wesen und Verhalten sind eine optionale Methode, die Persönlichkeit der Charaktere zu vertiefen. Der Erzähler kann sie formell als weitere Möglichkeit einführen, im Spiel Willenskraft zu regenerieren. Jedes Mal, wenn ein Charakter die Anforderungen des Archetyps erfüllt, der seinem Wesen (s. u.) entspricht, hat er dann die Möglichkeit, einen eingesetzten Willenskraftpunkt zurückzuerlangen (s. S. 147). Er fragt den Erzähler, ob er Willenskraft zurückgewinnen kann, und der Erzähler gewährt die Bitte entweder oder lehnt sie ab. Selbst wenn sich die Gruppe entscheidet, Wesen und Verhalten nicht als formelle Regel einzuführen, können sie als interessante Anregungen beim Nachdenken über die Persönlichkeit eines Charakters dienen. Es kann Ihnen helfen, Ihre Rolle besser zu verkörpern, wenn Sie sich fragen, ob Ihr Charakter sein Wesen offen zur Schau trägt oder der Welt eine Fassade präsentiert.

Es folgen einige grundlegende Archetypen für eine große Bandbreite von Charakteren. Manche Archetypen sind für bestimmte Bruten, Vorzeichen oder Stämme besser geeignet als andere.

Architekt

Der Architekt ist nur wirklich glücklich, wenn es ihm gelingt, für andere etwas von bleibendem Wert zu schaffen. Erfinder, Pioniere, Stadtgründer, Unternehmer und dergleichen sind vom Archetyp her Architekten. Ein Architekt aus den Reihen der Garou versucht vielleicht, Septen zu gründen, Caerns zu schaffen oder Frieden zwischen rivalisierenden Fraktionen zu stiften.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie etwas von Bedeutung oder bleibendem Wert erschaffen oder errichten.

Bonvivant

Das Leben ist kurz, witzlos, oberflächlich und bedeutungslos, und das weiß der Bonvivant. Deshalb lässt er es sich auf Erden so gut gehen wie möglich. Der Bonvivant ist nicht notwendigerweise verantwortungslos. Er will einfach nur bei allem seinen Spaß haben. Die meisten Garou-Bonvivants sind Menschlinge, die nach den Vergnügungen streben, die die westliche Kultur so verherrlicht.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen wirklich gut geht und Sie Ihrer guten Laune richtig Ausdruck geben können (oder auf Wunsch des Erzählers vielleicht sogar mehr Willenskraftpunkte, wenn Sie eine besonders ergötzliche Nacht genießen).

Büßer

Der Büßer lebt dafür, Buße zu tun: für Missetaten der Vergangenheit, für einen tragischen Unfall oder gar für die Sünden, derer er sich einfach schon durch seine Existenz schuldig macht. Büßer haben entweder ein niedriges Selbstwertgefühl oder tatsächliche frühere traumatische Erlebnisse und fühlen sich verpflichtet, es „wiedergutzumachen“, dass sie die Welt mit sich belasten. Der Archetyp des Büßers taucht bei Werwölfen vor allem bei Metis, Welpen mit einer besonders traumatischen Ersten Verwandlung und Kriegern, die das Pech hatten, zum Sklaven des Wyrm zu werden, auf, aber auch bei Garou, die aus welchen Gründen auch immer ihrem früheren Vorzeichen oder Stamm den Rücken gekehrt haben.

  • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie das Gefühl haben, für eine Sünde gebüßt zu haben. Was auch immer Sie jedoch tun, muss dem Umfang des Verbrechens entsprechen – je schlimmer die Sünde, desto größer muss die Buße sein. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was als Akt der Buße gilt.

Direktor

Der Direktor ähnelt dem Archetyp des Leitwolfs. Während dieser sich auf Befehlsgewalt als Mittel zum Zweck konzentriert, geht es dem Direktor eher um den Zweck selbst. Für den Direktor gibt es nichts Schlimmeres als Chaos und Unordnung, und er möchte dafür sorgen, dass Gruppen wie gut geölte Maschinen funktionieren. In der Garou-Gesellschaft ist es meist das Beste, wenn Direktoren Ämter in Septen übernehmen, um besser für Kooperation zwischen ihren Schutzbefohlenen sorgen zu können.

  • Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie eine Gruppe beeinflussen oder ihr eine bedeutende Aufgabe erledigen helfen.

Einzelgänger

Der Einzelgänger braucht Einsamkeit. Er mag einem Rudel angehören und ein loyaler Streiter für die Septe sein, aber gesellschaftliche Interaktion erschöpft ihn. Er braucht Zeit für sich, um seine Batterien wieder aufzuladen. Für Garou ist dies ein schwieriger Archetyp, da er ihrem angeborenen Wunsch zuwiderläuft, einem verschworenen Rudel anzugehören. Der Einzelgänger ist bei Werwölfen ein seltener Archetyp.

  • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, allein und ohne Hilfe eine bedeutende Aufgabe zu erledigen, die Ihrer Bezugsgruppe jedoch auf irgendeine Weise nützlich ist.

Fanatiker

Ein Fanatiker hat eine Überzeugung, und diese Überzeugung bestimmt seine gesamte Existenz. Er und sein Umfeld mögen darunter leiden, aber seine Überzeugung ist alles – der Zweck heiligt die Mittel. Spieler, die beschließen, den Archetyp des Fanatikers zu verkörpern, müssen die Überzeugung wählen, der sich ihr Charakter verschrieben hat. Die Garou-Nation hat eine lange Geschichte des Fanatismus, der sich üblicherweise auf einen Aspekt des Kriegs gegen den Wyrm bezieht, etwa die Vernichtung der Tänzer der Schwarzen Spirale oder das Einen der Stämme unter einem Führer.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihnen etwas gelingt, das direkt Ihrer Sache nutzt.

Fatalist

Der Fatalist ist durch und durch zynisch und pessimistisch, er sieht immer die Wolken am Horizont und nie den Silberstreif. Vielleicht war er früher einmal idealistisch, aber nach bitteren Erfahrungen hat er seine Ideale eingebüßt. Viele Garou sind Fatalisten, sie treibt eine ungesunde Fokussierung auf den unvermeidlichen Niedergang ihrer Art und das drohende Anbrechen der Apokalypse.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn jemand etwas Negatives tut, das Sie vorausgesagt haben. Sie müssen dieses Fehlverhalten laut und deutlich vorhersagen, etwa durch die Warnung „Dieser Geist wird nicht kooperieren“ oder „Ihr dürft diesem Glaswandler nicht trauen. Er mag uns nicht.“ Sie können Ihre Unheilsprophezeiung einfach dem Erzähler zuflüstern, statt sie der ganzen Gruppe kundzutun.

Feilscher

Die Kunst des Handelns ist die Kunst des Lebens. Der Feilscher genießt es, billig an etwas dran zu kommen und ist stolz darauf, gerissen genug zu sein, schlechte Geschäfte zu vermeiden und sich auf die guten zu konzentrieren. Bei Werwölfen ist dieser Archetyp am häufigsten bei Theurgen und anderen, die Pakte mit der Geisterwelt schließen, bei denen der Tanz der Chiminage und der gegenseitigen Gunst so allesentscheidend ist, vertreten.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie etwas Wichtiges zu einem guten Preis erwerben können: Es muss etwas sein, dass von der Signifikanz her einem Fetisch oder einem Gefallen gleichkommt; hier geht es nicht um gewonnene Online-Auktionen von irgendwelchem Tand.

Gigolo

Der Gigolo braucht fortwährend Aufmerksamkeit und strebt nach Gelegenheiten, der strahlendste Stern am Himmel zu sein. Gigolos genießen das Lob anderer, geben sich zur Not aber auch mit ihrem Neid zufrieden. Alles ist gut, solange sie im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen. Viele Galliards und Fianna neigen zu diesem Archetyp.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, jemand anderen zu beeindrucken. Der Erzähler entscheidet letztlich stets, wie sehr sie jemanden faszinieren, selbst im Falle anderer Spielercharaktere.

Großer, böser Wolf

Der große, böse Wolf sehnt sich nach Furcht. Aber nicht seiner eigenen: nach der Furcht anderer vor ihm. Vielleicht macht es ihm Spaß, Menschen zu beschleichen, andere Garou einzuschüchtern oder die Angst als Waffe gegen die Streitkräfte des Wyrms einzusetzen. Dieser Archetyp ist bei Ragabash und Ahroun beliebt und in den meisten Stämmen zu finden, von den urbanen Messerstecher-Legenden der Knochenbeißer bis zu den gerechten Rächern der Roten Klauen.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn jemand entsetzt vor Ihnen zurückschreckt oder anderweitig ängstlich reagiert.

Guru

Der Guru ist ein spiritueller Ratgeber, der nach Weisheit strebt, um sie weitergeben zu können. Er legt großen Wert auf metaphysische Erkenntnis und strebt nach der Erleuchtung, während er gleichzeitig bemüht ist, andere auf ihrem Weg weiterzubringen. Der Weg des Gurus mag einer des Friedens sein, wie bei den Kindern Gaias oder den Sternenträumern, es kann aber auch der blutgetränkte Weg nach Walhalla sein.

  • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn jemand Ihre Hilfe in spirituellen Fragen sucht und Ihr Rat den Betreffenden dazu bringt, eine erleuchtete Handlungsweise zu wählen, die er ansonsten nicht in Betracht gezogen hätte. Sie gewinnen auch jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie eine Epiphanie bezüglich Ihrer persönlichen Philosophie haben.

Helfer

Ein Helfer findet Trost im Aufrichten anderer, und an ihn wendet man sich, wenn man ein Problem hat. Die Verwundeten zu heilen und den Schwachen Kraft zu geben, ist der Quell der Entschlossenheit des Helfers. Helfer aus den Reihen der Werwölfe haben oft enge Verbindungen zu Blutsgeschwistern und ziehen Motivation aus dem Nähren der Ideale von Mutter Erde.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie jemand anderen mit Erfolg beschützen oder pflegen.

Idealist

Der Idealist glaubt an ein höheres Ziel oder eine Form von Moral. Das Objekt seines Idealismus kann von etwas so Pragmatischem wie einem Ehrenkodex über ein hehres Ziel bis hin zu etwas so Amorphem wie einer Philosophie der Güte variieren. Manche Idealisten sind naiv und töricht, andere aber sind große Führungspersönlichkeiten, die mit ihrer gerechten Sache das Herz anderer Werwölfe erreichen. Viele Garou-Idealisten haben Überzeugungen, die stark von denen ihres Stammes beeinflusst sind.

  • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn etwas, das Sie im Namen Ihrer Ideale tun, Sie Ihren Zielen und Ihrem Ideal der Verwirklichung näherbringt.

Konformist

Der Konformist ist ein willensschwacher Mensch, der sich von anderen führen lässt und sich sicherer fühlt, wenn andere die Entscheidungen treffen. In gesellschaftlichen Situationen ist er vielleicht der zweite Mann oder der Vermittler für die dynamischste Persönlichkeit, vielleicht folgt er aber auch den Entscheidungen seines Rudels, ob sie falsch sind oder richtig. Dieser Archetyp ist nicht notwendigerweise schwach; er agiert nur lieber als Teil der Gruppe, die er auf seine ganz spezielle Weise unterstützt. Beispiele für Garou- Konformisten wären extrem loyale Anhänger eines Stammes und Rudelkameraden, die bedingungslos hinter dem Rudelführer stehen.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn der Gruppe oder dem Führer, den Sie unterstützen, aufgrund Ihrer Unterstützung etwas gelingt.

Leitwolf

Der Leitwolf will führen. Er fordert Respekt und Gehorsam, ja sogar Unterwerfung. Vielleicht hat er sich eingeredet, er strebe nach Macht, um Gutes zu tun, vielleicht findet er einfach, dass sie ihm zusteht. Viele Anführer, von den Straßen bis zu den Sitzungssälen der Aufsichtsräte, verkörpern den Archetyp des Leitwolfs. Dieser Archetyp ist bei Werwölfen häufig, von denen, die sich für die beste Wahl als Rudelführer halten, bis zu denen, die versuchen, an die Spitze einer Septe oder gar eines Stammes aufzusteigen.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie die Kontrolle über eine Gruppe oder Organisation erlangen oder einen Rivalen zwingen können, sich Ihnen zu unterwerfen.

Märtyrer

Der Märtyrer ist am stärksten, wenn er leidet. Es ist nicht unbedingt Masochismus, der ihn auf diesen Weg treibt; es mag der Wunsch nach Aufmerksamkeit sein oder der tiefverwurzelte Glaube an den Wert der Selbstaufopferung. Die Gesellschaft der Garou neigt dazu, das heldenhafte letzte Gefecht eines Märtyrers zu romantisieren, und so gefährlich, wie der Krieg ist, kann die Wahl dieses Archetyps schnell zu dem Heldentod führen, nach dem sich der Märtyrer möglicherweise so sehnt.

  • Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie in tatsächlicher und unmittelbarer Weise statt einem anderen Schaden nehmen oder einen Verlust erleiden.

Nonkonformist

Der Nonkonformist empfindet die angeborene Notwendigkeit, gegen den Strom zu schwimmen und etablierte gesellschaftliche Konventionen oder gar Gesetze infrage zu stellen. Manche neigen zu bizarrem Verhalten, wie man es von einem exzentrischen Promi erwarten würde; andere sind regelrechte Ketzer. Viele Ragabash spielen den traditionellen Nonkonformisten und lehnen allgemein anerkannte Gesetze ab, um so ihre Relevanz infrage zu stellen.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie ungestraft gesellschaftliche Konventionen brechen können.

Pädagoge

Der Pädagoge glaubt, alles zu wissen, und will andere unbedingt belehren. Manche Pädagogen sind vielleicht überhebliche Angeber, die für ihre Weisheit bewundert werden wollen, während andere narbenübersäte Mentoren sind, die sich nichts sehnlicher wünschen, als dass ihre Schüler große Erfolge feiern. Sie streben oft nach Ämtern in der Septe, die den Vorteil haben, dass ihnen viele Leute zuhören und sie über Autorität verfügen.

  • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden sehen oder von jemandem hören, der Gewinn aus der Weisheit gezogen hat, die Sie mit ihm geteilt haben.

Perfektionist

Der Archetyp des Perfektionisten will die Dinge einfach richtig machen. Er legt extrem hohe Maßstäbe an sich und seine Kollegen an. Ein Perfektionist im Rudel kann es zu großen Errungenschaften führen, wenn er in der Lage ist, andere zu inspirieren. Vor allem Galliards und Philodox neigen zu diesem Archetyp, genau wie nicht wenige Silberfänge.

  • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihr Ziel ohne auffällige Fehler oder Verzögerungen erreichen und wenn sie einen anderen Charakter motivieren, Ihrem guten Beispiel zu folgen und so Erfolg zu haben.

Rebell

Der Rebell hasst Autorität und tut alles in seiner Macht Stehende, um sie infrage zu stellen und zu unterminieren. Vielleicht glaubt der Rebell wirklich an seine Ideale, aber es ist genauso wahrscheinlich, dass er wegen eines Missverständnisses oder etwas, das man ihm in der Vergangenheit „angetan“ hat, gegen die jeweilige Autoritätsperson einen Groll hegt. Jedenfalls kann er keinen sinnlosen Befehlen gehorchen, und was „sinnlose Befehle“ genau sind, legt natürlich er fest. Die meisten Werwolfrebellen sind noch jung, denn mit zunehmendem Alter legt sich gemeinhin das ständige Rebellieren gegen die Ältesten … oder sie treiben es einem mit Schlägen aus. Ein Rebell findet nur allzu leicht ein böses Ende, wenn Einheit das ist, was die Garou-Nation jetzt am meisten braucht.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Ihre Handlungen dem schaden, wogegen Sie opponieren. Der Spieler sollte, wenn er diesen Archetyp auswählt, festlegen, wogegen oder gegen wen sich sein Charakter auflehnt. Erzähler sollten Rebellion gegen „jede Autorität“ mit Vorsicht aufnehmen und die Willenskraftbelohnung bei einem so breit angelegten Konzept nur bei zunehmend extremeren Formen der Auflehnung gewähren.

Richter

Ein Richter setzt auf Vernunft und ist stolz auf seine Fähigkeit, eine vernünftige Lösung abzuleiten, wenn man ihm die Fakten vorlegt. Dieser Archetyp ist üblicherweise konservativ, weil seine Mentalität reaktionäres Verhalten nicht zulässt. Von Philodox wird ganz selbstverständlich erwartet, dass sie die Rolle der Richter in der Gesellschaft der Garou spielen; ob ihnen das wirklich entspricht, ist vollkommen irrelevant.

  • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich ein Problem lösen, indem Sie die vorliegenden Hinweise richtig kombinieren, oder wenn eines Ihrer Argumente Zerstrittene eint.

Rohling

Der Rohling ist als brutaler Kerl und harter Bursche bekannt, und es bereitet ihm oft perverse Freude, die Schwachen zu quälen. Der Rohling respektiert nur Macht und Gewalt; ja, er achtet nur die, die ihm ihre Macht beweisen können. Natürlich ist rein körperliche Übermacht die beste, aber Macht aller Art überzeugt den Rohling, sei sie körperlich, gesellschaftlich oder auch mystisch. Werwolf-Rohlinge neigen dazu, bei jeder Gelegenheit die Zähne zu blecken und halten üblicherweise wenig von normalen Menschen oder neigen gar dazu, sie herumzuschubsen.

  • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihre Ziele durch Einschüchterung oder Brutalität erreichen. Es muss sich nicht notwendigerweise um körperliche Gewalt handeln, viele Rohlinge schüchtern ihre Opfer verbal oder auf gesellschaftlicher Ebene ein.

Schmarotzer

Warum hart für etwas arbeiten, wenn man jemand anderen dazu bringen kann, es einem zu besorgen? Manche Leute nennen den Schmarotzer einen Dieb und Schwindler, vielleicht ist er auch ein Manipulator, der hofft, die Entscheider dazu zu bringen, seine Ziele für ihn umzusetzen. Die Schattenlords stehen im Ruf, viele Schmarotzer in ihren Reihen zu haben, aber es gibt in jedem Stamm eine Reihe von Werwölfen, die bereitsind, eher auf subtile Tricks denn auf harte Arbeit zu setzen.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie ein Ziel erreichen, indem Sie mit Tricks jemand anderen dazu bringen, Ihre Wünsche zu erfüllen, oder wenn Sie jemanden überzeugen, Ihnen zu helfen, auch wenn es nicht in seinem Interesse ist.

Schurke

Nur eins zählt für den Schurken: er selbst. Der Schurke ist manchmal ein Schläger oder Raufbold, manchmal aber auch nur ein überzeugter Individualist oder jemand, der von ganzem Herzen an Autarkie glaubt. Für ihn ist Aufopferung etwas für Schwächlinge. Wie andere vor allem auf sich selbst ausgerichtete Archetypen hat der Schurke häufig Probleme, es im extrem auf Kooperation ausgelegten Umfeld der Garougesellschaft weit zu bringen. Es ist schwer, vor dem Rudel zu verbergen, dass man aus Eigeninteresse handelt, und wenig schwächt ein Rudel mehr als das Wissen, dass ein Mitglied nach dem Motto „Alle für einen, und der Eine auch für diesen Einen“ handelt.

  • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihre Selbstsucht Ihnen materiellen oder sonstigen Gewinn bringt. Sie können auch einen Punkt Willenskraft zurückbekommen, wenn Ihre Bemühungen der Gruppe helfen, zu der sie gehören, und zwar auf Kosten einer anderen Gruppe.

Sensationsjunkie

Der Sensationsjunkie lebt für den Rausch der Gefahr. Dieser Archetyp ist nicht selbstmordgefährdet oder selbstzerstörerisch – er sucht einfach den Reiz einer drohenden Katastrophe. Werwölfische Sensationsjunkies brauchen keine Angst zu haben, dass ihnen je die Gelegenheiten ausgehen könnten, diesem Laster zu frönen.

  • Sie gewinnen einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Ihnen ein gefährliches Unterfangen gelingt, das Sie bewusst unternommen haben. Sensationsjunkies sind aber nicht dumm, und der Erzähler kann beschließen, einen Spieler nicht zu belohnen, der seinen Charakter gedankenlos in Gefahr bringt, nur um Willenskraft einzuheimsen.

Soldat

Der Soldat bewährt sich hervorragend in Situationen mit klaren Zielen und Abläufen. Der Soldat ist unabhängiger als ein Konformist, aber zu verhaftet in der Idee einer Kommandostruktur, um Einzelgänger zu sein, und wendet seine eigenen Techniken auf die Ziele anderer an; er ist eine natürliche Ergänzung zum Direktor. Er kommt in gesellschaftlichen Situationen gut klar, vorausgesetzt, alle anderen Mitglieder der Gruppe sind auch bereit, ihre Rolle zu spielen. Viele Werwolfsveteranen haben etwas von einem Soldaten, denn diese Mentalität ist fraglos nützlich für Rudelaktivitäten und den Krieg, in den die Garou verwickelt sind.

  • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie einen Befehl erfolgreich umsetzen. Je schwieriger die Befehle zu befolgen sind, desto besser fühlt es sich an. Der Erzähler kann für spektakuläre Erfolge oder den Abschluss einer längeren Mission durchaus einen weiteren Punkt Willenskraft springen lassen.

Traditionalist

Der Traditionalist ist orthodox und zieht es vor, Dinge auf die althergebrachte Art und Weise zu tun. Er lebt nach den Gesetzen der Ahnen. Warum etwas verändern, wenn die überkommenen Methoden erfolgreich waren? Die Garou-Nation ist voller Traditionalisten, auch wenn die Traditionen, die sie aufrechterhalten, sich von Stamm zu Stamm stark unterscheiden können.

  • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn sich die eingefahrenen Gleise als die besten erweisen oder Sie auf einer Position beharren, und sich dies als klug herausstellt.

Trickser

Das Leben ist kurz und schmerzlich. Egal, wie düster es aber auch werden mag, der Trickser findet immer ein Körnchen Humor darin, denn darüber zu lachen ist besser, als darüber zu weinen. Manche Trickser versuchen, mit Humor Konfrontationen zu vermeiden, während andere Leid oder Schmerz anderer nicht abkönnen und sich deshalb bemühen, ihre Umwelt aufzuheitern. Dieser Archetyp wird gemeinhin von Ragabash gewählt und ist der Schlüssel zum Lebensgefühl der Knochenbeißer.

  • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, ihre Umwelt aufzumuntern, besonders, wenn Sie dabei gleich noch Ihren eigenen Schmerz leugnen können.

Überlebenskünstler

Der Überlebenskünstler ist das direkte Gegenteil des Fatalisten oder Märtyrers und gesteht niemals eine Niederlage ein. Egal was passiert, der Überlebenskünstler kommt immer mit dem Leben davon und kann am nächsten Tag erneut versuchen, sein Ziel zu erreichen. Überlebenskünstler mögen innerhalb der Garou-Nation nicht beliebt sein, weil sie Ideale der edlen Selbstaufopferung und des Führens eines Krieges auf verlorenem Posten kritisieren. Doch sie können auch inspirieren, denn sie weigern sich, sich der Verzweiflung hinzugeben oder zu akzeptieren, was andere als unvermeidlich sehen.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn Sie durch Ihre eigene Cleverness und Beharrlichkeit eine schwierige Situation überleben oder wenn Sie jemand anderem raten, trotz aller Widrigkeiten durchzuhalten.

Visionär

Der Visionär hat Ziele im Auge, die anderen unerreichbar scheinen mögen. Wie der Idealist oder der Fanatiker lebt er für seine Sache. Im Gegensatz zu diesen Archetypen konzentriert sich der Visionär vor allem darauf, seinen Traum mit anderen zu teilen. Visionäre werden dank des allgegenwärtigen Fatalismus der Garougesellschaft häufig als törichte Träumer abgetan, doch einigen wenigen gelingt es, ihren Traum, dass Gaia stark und geheilt aus der Apokalypse hervorgehen wird,
mit anderen zu teilen.

  • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie andere überzeugen können, an Ihre Träume zu glauben und den Weg einzuschlagen, den Ihre Vision von der Zukunft vorgibt. Beachten Sie, dass es für einen Visionär entscheidend ist, Anhänger zu finden, um Willenskraft zurückzugewinnen. Ein Visionär muss keinen Erfolg haben, zumindest nicht bei jedem Schritt seines Versuchs, die fraglichen Strukturen aufzubrechen.

Welpe

Der Welpe ist nicht bereit, Verantwortung zu übernehmen. Er ist noch unreif, vielleicht unschuldig und muss von anderen beschützt und ernährt werden. Werwölfe behalten den Archetyp Welpe selten lange bei – die harte Realität ihres ständigen Kampfes zwingt sie meist, ihn rasch abzulegen. Dennoch fallen manche auch als eine Art Hilferuf in früheres Verhalten zurück.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn es Ihnen gelingt, jemanden davon zu überzeugen, Sie zu ernähren oder Ihnen selbstlos zu helfen.

Wettkämpfer

Der Wettkämpfer findet das Streben nach Siegen sehr erregend. Für ihn ist jede Aufgabe eine neue Herausforderung, der er sich stellt, ein neuer Wettbewerb, den er gewinnen will. In der Tat sieht der Wettkämpfer alle Interaktionen als Gelegenheit, der Beste zu sein. Werwölfe mit diesem Archetyp können ihre Ziele in der Politik, in Kämpfen oder in ganz anderen Bereichen verfolgen. Ein Garou-Wettkämpfer nimmt Ruf sehr ernst.

  • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie bei einem Test oder einer Herausforderung erfolgreich sind. Beachten Sie, dass ein Test oder eine Herausforderung mehr sind als ein Würfelwurf; es ist eine dramatische Situation. Besonders schwer errungene Siege können Ihnen auf Wunsch des Erzählers gestatten, mehrere Willenskraftpunkte zu regenerieren.

Wissenschaftler

Der Archetyp des Wissenschaftlers ist nicht notwendigerweise im Wortsinn besessen von Wissenschaft – er steht eher für den Wunsch nach Verstehen. Ein Wissenschaftler überprüft methodisch und logisch jede Situation und Aktion und sucht nach erwartbaren Konsequenzen und Mustern. Er ist interessiert an den Regeln der Welt. Bei den Garou könnte der Wissenschaftler alles Mögliche von einem technisch begabten Glaswandler-Informationsjunkie bis zu einem Theurgen der Uktena sein, der davon fasziniert ist, die Rätsel der Geisterwelt zu lösen.

  • Sie gewinnen jedes Mal Willenskraft zurück, wenn eine logische, systematische Herangehensweise Ihnen hilft, ein Problem zu lösen oder logisch zusammengetragene Informationen Ihnen in einer anderen, vergleichbaren Situation von Nutzen sind.

Zelebrant

Der Zelebrant hat eine Sache, für die er sich einsetzt. Ob die Leidenschaft des Charakters nun dem Kampf, dem religiösen Eifer, der Auseinandersetzung mit seinen Rivalen oder dem Lesen guter Bücher gilt, sie gibt dem Zelebranten Kraft, gegen Widrigkeiten zu bestehen. Der Enthusiasmus von Garou-Zelebranten ist umso wertvoller angesichts des Kriegs gegen den Wyrm; der Archetyp ist bei Galliards beliebt, und Galliards mit anderen Archetypen lieben es ebenfalls, Zelebranten anzustacheln.

  • Sie gewinnen jedes Mal einen Punkt Willenskraft zurück, wenn Sie Ihrer Sache nachgehen oder einen anderen Charakter zur selben Leidenschaft bekehren. Andererseits verlieren Sie zeitweilig einen Punkt, wenn ihnen Ihre Leidenschaft vorenthalten wird oder Sie sie sehr vermissen.