Uktena

Die Gaben der Uktena repräsentieren ihre Vorliebe für magische Studien und die Kräfte der Tiere. Viele ihrer Gaben waren lang vergessene Geheimnisse, ehe der Stamm sie wieder ausgrub, als der Kampf um Gaia immer verzweifelter wurde.

Stufe 1

Echsengeist

Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).

Geistersprache

Wie die Theurgengabe.

Magiegespür

Der Werwolf kann magische Energien ausmachen, ob diese nun Garougaben, Zauberei, den perversen Kräften der Vampire oder menschlicher Magie entspringen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas. Die Schwierigkeit hängt von der Stärke und Subtilität der Magie ab. Der Uktena kann nicht den genauen Ursprung der Magie erkennen, obwohl er mit drei oder mehr Erfolgen Hinweise wie „gaianisch“, „Traumweben“ oder „Blutmagie“ erhält. Der Wirkungsradius beträgt 3 m pro Erfolg.

Verhüllen

Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.

Wyrmgespür

Wie die Metisgabe.

Stufe 2

Windungen der Schlange

Der Uktena beschwört dunkle Tentakel aus Nebel oder Dunst, die sich um Feinde legen und sie eisern umklammern. Jedes Tentakel ist 9 m lang und hat dieselben körperlichen Werte wie der Werwolf, der es beschwört. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg lässt einen Tentakel an einem Punkt in einem Umkreis von 30 m um den Uktena aus dem Nichts entstehen. Der Werwolf muss sich eine Runde konzentrieren und der Spieler Geschick + Handgemenge würfeln, um die Tentakel zu steuern. Sie konzentrieren sich auf ein einziges Ziel, es sei denn, der Spieler macht Angriffswürfe gegen mehrere Ziele und nimmt dabei die üblichen Abzüge in Kauf. Die Tentakel halten nur fest; sie machen keinen Schaden. Um sich zu befreien, muss das Opfer Körperkraft würfeln (Schwierigkeit 7); wenn seine Erfolge die Anzahl der ihn umschließenden Tentakel übersteigen, kommt er frei. Die Tentakel bleiben bis zum Ende der Szene oder bis sie fortgeschickt werden bestehen, je nachdem, was früher eintritt.

Fetischruf

Der Uktena muss seine Fetische nicht bei sich tragen. Er kann sie bei Bedarf aus einem verborgenen Versteck ziehen, egal wie weit er von diesem entfernt ist und sie dort genauso leicht wieder unterbringen. Ein Buschschwanzrattengeist lehrt diese Gabe.

System: Der erste Teil der Gabe besteht darin, das geheime Fetischversteck zu erschaffen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und vergräbt oder versteckt seine Gegenstände. Nach dem Ritual muss er nur einen Gnosispunkt einsetzen, um einen seiner Fetische oder auch alle herbeizurufen oder in ihr Versteck zurückzulegen. Der Fetisch taucht wie aus dem Nichts in seiner Hand auf. Es kann immer nur ein Versteck geben, doch der Uktena kann es durch ein neues ersetzen, wann immer er will.

Geist des Fisches

Der Werwolf kann unter Wasser atmen und so schnell schwimmen, wie er in Hispogestalt rennen kann. Jeder Fischgeist kann diese Gabe lehren.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Die Wirkung hält pro Erfolg eine Stunde lang an.

Geist des Vogels

Nur die wenigsten Gegner würden erwarten, dass ein Werwolf von oben angreift – aus diesem Grund haben die Uktena eine Möglichkeit entwickelt, genau das zu tun. Der Garou, der diese Gabe nutzt, kann schweben, fliegen oder gleiten. Jeder Vogelgeist kann diese Gabe lehren.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und der Charakter erhebt sich mit einem hörbaren Rauschen mächtiger, aber unsichtbarer Schwingen in die Luft. Der Garou kann mit 30 km/h fliegen oder schweben. Die Schwierigkeit aller Kampfmanöver steigt um 1. Diese Gabe hält eine Stunde lang an.

Schatten im Morgengrauen

Manchmal muss man Informationen liefern, um selbst welche zu erhalten. Doch Uktena wahren ihre Geheimnisse traditionell besonders streng. Mit dieser Gabe kann der Werwolf Wissen mit anderen teilen, das dann später aus deren Gedächtnis verschwindet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.

System: Nachdem der Spieler einige Informationen preisgegeben hat, würfelt er Geistesschärfe +Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Gegners). Gelingt der Wurf, verschwinden alle Informationen, die der Uktena weitergegeben hat, beim nächsten Sonnenaufgang komplett aus der Erinnerung des Ziels.

Stufe 3

Nebelketten

Silbriges Gespinst schießt aus den Klauen des Garous und wird zu Nebelschwaden, die sich um Geister in der Nähe legen, sie verwirren und ihnen Kraft entziehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Uktena konzentriert sich eine Runde lang und der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Enigmas (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg ist ein Geist nach Wahl des Spielers im Umkreis von 60 m betroffen. Geister, die von dieser Gabe betroffen sind, behandeln für den Rest der Szene ihren Zorn, ihre Gnosis und ihre Willenskraft, als seien sie um eins niedriger als sie wirklich sind, wenn es um Würfe geht.

Totem bannen

Mit strengen Worten kann der Uktena Rudel- oder persönliche Totems davon abhalten, ihren Kindern zu Hilfe zu kommen. Diese Gabe unterbricht auch die spirituelle Verbindung zwischen den Mitgliedern eines Rudels, was es ihnen erschwert, Rudeltaktiken anzuwenden oder koordiniert zu agieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Uktena muss sich eine Runde lang konzentrieren und außerdem wissen, welchem Totem seine Opfer folgen. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Gnosis gegen eine Schwierigkeit, die den addierten Totemwerten des Rudels entspricht (Maximum: 10). Bei Erfolg verlieren die Rudelmitglieder alle Eigenschaften, die mit ihrem Totem verbunden sind, und können für den Rest der Szene weder Rudeltaktiken anwenden noch koordiniert handeln. Wird der Uktena bewusstlos oder getötet, endet die Wirkung der Gabe.

Unsichtbarkeit

Der Garou kann sich vor aller Augen verbergen. Er darf sich nicht schneller als mit halber Gehgeschwindigkeit bewegen und keine Aufmerksamkeit erregen. Ein Geisterdiener Uktenas lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert: 4 wenn schon versteckt, 6 wenn teilweise, 9 wenn vollkommen sichtbar). Jeder, der den Garou sucht, muss bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 8) mehr Erfolge erzielen als der Spieler bei seinem anfänglichen Wurf. Wer den Garou nicht aktiv sucht, wird ihn überhaupt nicht entdecken.

Wahrsagen

Der Uktena kann Ereignisse anderswo beobachten, indem er auf eine spiegelnde Oberfläche starrt. Viele übernatürliche Wesen, besonders solche, die selbst wahrsagen können, kennen Verteidigungsmaßnahmen gegen diese Gabe. Ein Fliegengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 10, es sei denn, der Uktena besitzt einen Gegenstand, der zu der Person bzw. an den Ort gehört, die er beobachtet, dann ist die Schwierigkeit 8). Der Uktena kann für den Rest der Szene alles beobachten, was an jenem Ort geschieht.

Zerreißen der Kunst

Mystische Energie erfüllt die Klauen des Werwolfs und zerreißt die zarten Bande der Magie. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.

System: Nachdem dem Werwolf ein Klauenangriff geglückt ist, kann der Spieler einen Punkt Willenskraft einsetzen, um die Auswirkungen jeder aktuell wirkenden magischen Kraft zu beenden, die sein Ziel stärkt (etwa die Gabe Rasiermesserklauen oder der Zauber Rüstung). Dauerhafte magische Effekte kann diese Gabe nicht beenden, genauso wenig wie Kräfte, die dem Ziel angeboren sind. Beispielsweise könnte sie die Gaben eines Werwolfs aufheben, aber nicht seine Fähigkeit zum Gestaltwandel; sie könnte die Disziplinen eines Vampirs stören, aber nicht dessen  Unsterblichkeit oder seine Fähigkeit, seine Attribute mit Blut zu erhöhen. Falls ein magischer Effekt permanente und zeitweilige Elemente mischt, bleiben die dauerhaften Elemente erhalten, während die zeitweiligen unterbrochen werden. Beispielsweise würde die Stärke eines Vampirs ihm weiter passiv zusätzliche Körperkraftwürfel bringen, aber er könnte kein Blut einsetzen, um diese Würfel in automatische Erfolge umzuwandeln.

Stufe 4

Elementar rufen

Der Garou kann eines der vier klassischen Elemente (Feuer, Wasser, Luft oder Erde) zu Hilfe rufen. Ein Elementar lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit = örtlicher Todesgürtelwert). Er muss dann Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, damit das beschworene Elementar bereit ist, ihm zu helfen. Das Elementar verschwindet am Ende der Szene.

Haft

Wie die Schattenlordgabe.

Hand der Erdherren

Indem er von der Energie des Landes zehrt, kann der Garou durch Telekinese alles bewegen, was bis zu 900 kg wiegt. Diese Gabe muss von einem Luft- und einem Erdelementar gemeinsam gelehrt werden.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit7). Der Uktena muss seine Konzentration aufrechterhalten, um den Gegenstand mit ungefähr 30 km/h zu bewegen. Diese Gabe hält pro Erfolg eine Runde lang an.

Stufe 5

Fetischpuppe

Artefaktmagie ist die älteste Art der Zauberei und sie funktioniert heute noch. Der Garou kann seinem Opfer aus der Ferne schaden, indem er eine speziell angefertigte Puppe verwendet. Er muss für den Bau der Puppe einen Teil des Körpers seines Opfers oder einen Gegenstand besitzen, der ihm gehört. Die Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt.

System: Bau und Verzauberung der Puppe nehmen eine Woche in Anspruch. Der Spieler würfelt dazu Wahrnehmung + Handwerk (Schwierigkeit 8). Wenn die Puppe fertig ist, darf der Spieler Intelligenz + Medizin würfeln (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers). Jeder Erfolg fügt dem Opfer der Gabe eine Stufe schwer heilbaren Schadens zu, den es absorbieren kann, wenn es dazu in der Lage ist. Nach zehn Erfolgen ist die Puppe zerstört.

Gewebe des Geistes

Wie die Galliardgabe.