Kampfmanöver

Allgemeine Kampfmanöver

Jeder entsprechend gebaute Charakter kann diese Manöver verwenden. Manche davon sind allerdings bestimmten Gestalten vorbehalten – es ist schwer, seine Klauen gegen jemanden einzusetzen, wenn man keine hat! Die meisten hier angegebenen Manöver verursachen Schlagschaden. Ausnahmen sind jeweils explizit angegeben.

Angriffe von der Seite und von hinten

Charaktere, die ein Ziel von der Seite angreifen, erhalten Schwierigkeit -1. Charaktere, die von hinten angreifen, erhalten Schwierigkeit -2.
Anwendbar von: allen Gestalten
Wurf: normal
Schwierigkeit: -1/-2
Schaden: normal
Handlungen: 1

Biss

Die grundlegendste Attacke von Wesen mit scharfen Zähnen ist … nun ja, beißen. Garou und Vampire verursachen mit ihren Bissen schwer heilbaren Schaden, viele andere Kreaturen tödlichen. Wenn der Erzähler will, können Glabro ihre Ziele mit Schwierigkeit 8 beißen und Körperkraft -1 tödlichen Schaden verursachen.
Anwendbar von: Crinos, Hispo, Lupus
Wurf: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: 5
Schaden: Körperkraft +1
Handlungen: 1

Entwaffnen

Der Angreifer nutzt seine Waffe, um seinem Gegner die seine aus der Hand zu schlagen. Um die Waffe eines Gegners zu treffen, muss der Angreifer einen Wurf auf
Geschick + Nahkampf mit Schwierigkeit +1 ablegen. Wenn die erzielten Erfolge über dem Körperkraftwert des Gegners liegen, nimmt dieser keinen Schaden, sondern wird entwaffnet. Erzielt er nicht genügend Erfolge, um den Gegner zu entwaffnen, macht er dennoch normal Schaden. Ein Patzer bedeutet in der Regel, dass der Angreifer seine eigene Waffe fallenlässt. Ein tapferer oder verzweifelter Charakter kann versuchen, einen bewaffneten Gegner mit bloßen Händen zu entwaffnen.
In diesem Fall würfelt er Geschick + Handgemenge gegen 8 und verringert seinen normalen Angriffswürfelvorrat um einen Würfel.
Anwendbar von: Menschling, Glabro, Crinos
Wurf: Geschick + Nahkampf
Schwierigkeit: +1 / 8
Schaden: speziell
Handlungen: 1

Fußfeger

Der Angreifer setzt seine Beine (Handgemenge) oder eine Waffe (Nahkampf) ein, um einen Widersacher zu Fall zu bringen. Bei einem gelungenen Wurf knallt der Gegner
noch in derselben Runde auf den Boden; das wird ihm nicht wehtun, könnte aber weitere Angriffe vorbereiten. Crinos können auch ihre langen Arme nutzen, um einen
Gegner von den Beinen zu reißen. Desgleichen können ein Hispo oder ein Lupus einen zweibeinigen Gegner zu Fall bringen, indem sie sich in seine Beine verheddern. Beide Angriffe haben dieselben Schwierigkeiten und Auswirkungen.
Anwendbar von: allen Gestalten
Wurf: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: 8
Schaden: –
Handlungen: 1

Hieb

Hiebe können wie Tritte einfach oder kompliziert sein. Spezielle Hiebe – ein Haken, ein Schwinger oder ein Schlag mit der Messerhand – können eine höhere Schwierigkeit haben, aber auch mehr Schaden machen. Hiebe machen im Allgemeinen Schlagschaden, doch Nerventreffer, Schläge in die Nieren und Hiebe von 400 Kilo schweren Werwölfen können Knochen und Organe zerstören und dadurch tödlichen Schaden anrichten.
Anwendbar von: Menschling, Glabro, Crinos
Wurf: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: 6
Schaden: Körperkraft
Handlungen: 1

Klauen

Ein Werwolf zerfetzt sein Ziel mit seinen scharfen Klauen. Ein Klauenangriff verursacht schwer heilbaren Schaden (als Crinos oder Hispo) oder
Schlagschaden (als Glabro oder Lupus).
Anwendbar von: Crinos oder Hispo/A, Glabro oder Lupus/B
Wurf: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: 6
Schaden: Körperkraft +2
Handlungen: 1

Packen

Der Angreifer packt einen Gegner und versucht, ihn entweder zu zerquetschen (Klammergriff) oder bewegungsunfähig zu machen (Haltegriff). Beide Angriffe beginnen mit einem gelungenen Wurf auf Körperkraft + Handgemenge. Will der Angreifer seinem Gegner wehtun, würfelt sein Spieler seine Körperkraft, um Schaden zu verursachen, und zwar ab der nächsten Runde und bis der Gegner sich befreit (Der Gegner kann versuchen, diesen Schaden normal zu absorbieren). Will der Angreifer,
dass das Opfer bewegungsunfähig ist, hängt es bis zu seiner nächsten Aktion in seinem Griff fest.

Um sich aus einem solchen Griff zu befreien, hat der Gepackte zwei Möglichkeiten: Er kann sich losreißen, indem er seinen Angreifer in einem Wurf gegen Widerstand auf Körperkraft + Handgemenge schlägt, oder den Spieß umdrehen, indem er dasselbe Manöver einsetzt, denselben Wurf macht, und zwei Erfolge mehr erzielt, als der Angreifer hatte. Auf Wunsch des Erzählers kann ein sehr beweglicher Charakter dafür Geschick statt Körperkraft einsetzen.

Angriffe zum Packen machen normalerweise Schlagschaden. Ein Charakter, der bei einem solchen Angriff Dornen, Stacheln oder Klauen einsetzt, kann seinem Opfer
tödlichen oder möglicherweise (zum Beispiel als Garou) schwer heilbaren Schaden zufügen.
Anwendbar von: Menschling, Glabro, Crinos
Wurf: Körperkraft + Handgemenge
Schwierigkeit: 6
Schaden: Körperkraft oder keiner
Handlungen: 1

Rammstoß

Der Angreifer stürmt auf sein Opfer zu, rammt es und versucht, es umzureißen. Rammstöße sind allerdings riskant – es kann nach hinten losgehen, sich selbst als
Rammbock einzusetzen. Um den nötigen Schwung für einen Rammstoß aufzubauen, sind mindestens 2 m Anlauf erforderlich. Außerdem müssen beide Beteiligten Geschick + Sportlichkeit würfeln (Schwierigkeit 6 für den Angreifer, 6+ Erfolge des Angreifers für das Ziel) oder zu Boden gehen.

Jemand, der so angreift und patzt, stolpert und fällt hin (wobei er sich selbst pro Meter Anlauf einen Würfel Schaden zufügt), rammt etwas anderes (wobei er sich selbst diesen Schaden plus seine Körperkraft zufügt) oder kracht in sein Ziel hinein und prallt ab (wobei er die Widerstandsfähigkeit seines Gegners als Schaden nimmt, das Ziel aber unverletzt bleibt). In den meisten Fällen machen Rammstöße Schlagschaden. Bestimmte Situationen – die Kollision mit einer Steinwand, stachlige Haut oder Rüstung, das Zermalmen eines schwachen Menschen unter einem anstürmenden Werwolf – können dazu führen, dass der Schaden tödlich wird.
Anwendbar von: allen Gestalten
Wurf: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: 6
Schaden: Körperkraft
Handlungen: 1

Tritt

Der Charakter tritt mit einem oder zwei Beinen seinen Gegner zusammen. Tritte in der hier beschriebenen Form sind eine recht klare Sache; bei komplizierten Kampfsporttritten möchte der Erzähler vielleicht um der Komplexität und des Effekts willen die Schwierigkeit und/ oder den Schaden erhöhen. Tritte verursachen normalerweise Schlagschaden. Ein Crinos, der einen normalen Menschen tritt, könnte jedoch allein aufgrund seiner Masse und Kraft tödlichen Schaden verursachen.
Anwendbar von: Menschling, Glabro, Crinos
Wurf: Geschick + Nahkampf
Schwierigkeit: 7
Schaden: Körperkraft +1
Handlungen: 1

Schmutzige Tricks

Die folgenden Manöver sind brutal, unehrenhaft und üblicherweise sehr effektiv; sie stammen aus dunklen Gassen, Kneipenschlägereien, Selbstverteidigungskursen für Frauen und anderen Zusammenhängen, in denen die Hauptsache ist, dass der Gegner liegen bleibt.

Regeltechnisch muss ein Charakter mindestens Handgemenge 3, einen Hintergrund (etwa einen Selbstverteidigungskurs), in dem er solche Tricks gelernt haben kann, oder beides haben.

Ausheber

Der Angreifer hebt seinen Gegner über den Kopf und schmettert ihn dann mit brutaler Gewalt schwungvoll und äußerst schmerzhaft auf den Boden. Diese Manöver erfordert zunächst ein erfolgreiches Packen; wenn sich der Gegner nicht in derselben Runde befreien kann, kann der Angreifer ihn als nächste Handlung gegen die nächste möglichst schmerzhafte Oberfläche schmettern. Im Allgemeinen verursacht dieser Angriff Schlagschaden; ist die Oberfläche zufällig scharfkantig, mit Spitzen versehen oder unglaublich heiß, kann der Schaden jedoch tödlich sein.
Anwendbar von: Menschling, Glabro, Crinos
Wurf: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: 6
Schaden: Körperkraft +2
Handlungen: 2

Blenden

Der Angreifer kratzt dem Feind die Augen aus, wirft ihm Erde ins Gesicht, besprüht ihn mit Reizgas oder tut sonst etwas, um ihm die Sicht zu nehmen. Gelingt es ihm,
ist der Gegner für eine Runde pro Erfolg geblendet und verliert in dieser Zeit zwei Würfel aus allen Würfelvorräten. Dieser Angriff macht normalerweise keinen bleibenden Schaden. Doch wenn der Erzähler möchte, kann ein wirklich fieser Hieb (mit Klauen, Säure usw.) zusätzlich zur Blendung 1 oder 2 Stufen tödlichen Schadens verursachen. Fünf oder mehr Erfolge können die Augen komplett zerstören, und während ein Werwolf sich von einer solchen Verletzung erholen kann, können es die meisten anderen Kreaturen hingegen nicht.
Anwendbar von: Menschling, Glabro, Crinos
Wurf: Geschick + Ausflüchte
Schwierigkeit: 9
Schaden: speziell
Handlungen: 1

Den Boden fressen lassen

Der Angreifer platziert das Gesicht seines Gegners auf einem Bordstein oder einer anderen festen Oberfläche und tritt ihm dann brutal gegen den Hinterkopf. Diese Manöver, eine Lieblingstaktik der Straßenkämpfer der Knochenbeißer und Nachfahren des Fenris, kann Zähne ausbrechen, Kiefer und Wirbelsäulen brechen oder Schädel zermalmen … besonders, wenn ein Werwolf es ausführt!

Um ein Ziel den Boden fressen zu lassen, muss es betäubt oder bewegungsunfähig sein und man eine Runde Zeit haben, um sein Gesicht richtig zu platzieren. Dann tritt der Angreifer zu und die Physik erledigt den Rest. Der Angreifer würfelt für den Angriff seine Körperkraft. Dieser Angriff verursacht tödlichen Schaden und kann dazu führen, dass der Gegner hinterher nicht mehr zubeißen kann, bis die Verletzung geheilt ist (Entscheidung des Erzählers).
Anwendbar von: Menschling, Glabro, Crinos
Wurf: Körperkraft + Handgemenge
Schwierigkeit: 6
Schaden: Körperkraft +2
Handlungen: 2

Schlag mit der Pistole

Der Angreifer schlägt sein Ziel mit einer Pistole oder einem anderen schlanken, schweren Gegenstand ins Gesicht oder auf den Kopf, um seinen Standpunkt zu unterstreichen … und zertrümmert dem Ziel dabei möglicherweise den Schädel. Für dieses Manöver ist natürlich eine Pistole oder ein vergleichbarer Gegenstand (Stemmeisen, Totschläger, Kerzenhalter usw.) erforderlich, und es verursacht tödlichen Schaden. Ein Charakter, der mit einer Pistole geschlagen wird, ist möglicherweise eine Runde lang betäubt, wenn ihm nicht ein Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 8) gelingt; bei einem Patzer bei diesem Wurf ist er zwei Runden lang betäubt.
Anwendbar von: Menschling, Glabro
Wurf: Geschick + Nahkampf
Schwierigkeit: 7
Schaden: Körperkraft +2/L
Handlungen: 1

Tiefschlag

Selbsterklärend. Was auch immer der Angreifer genau trifft (Septum, Gemächt, Nieren usw.), es wird wehtun. Sehr. Wenn dem Angreifer ein Angriffswurf gelingt, ist sein Ziel pro Gesundheitsstufe, die es nach dem Absorbieren an Schaden erleidet, eine Runde lang betäubt. Es kann versuchen, dagegen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 8) anzugehen, ansonsten aber windet es sich in lähmendem Schmerz. Normalerweise verursacht dieses Manöver Schlagschaden. Ein Tiefschlag mit Klauen, Zähnen, Klingen oder großer Wucht jedoch verursacht tödlichen Schaden.
Anwendbar von: allen Gestalten
Wurf: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: 7
Schaden: Körperkraft + Betäubung
Handlungen: 1

Besondere Manöver

Werwölfe sind geborene Kämpfer. Dennoch müssen sie manche Manöver von besonders guten Kriegern lernen. Viele der folgenden Taktiken erfordern außerdem die Flexibilität eines Tieres – normale Menschen haben weder die natürliche Anmut noch das Waffenarsenal für diese Taktiken. Regeltechnisch darf jeder Garou-Charakter das Spiel mit einem dieser Manöver beginnen; zum Erlernen weiterer muss man während des Spiels einen entsprechenden Mentor (einen anderen Werwolf, der den Trick kennt) aufsuchen und mit ihm üben.

Ausweichmanöver

Tiere sind sehr gut darin, Schaden zu vermeiden. Indem er wegspringt, herumwirbelt, sich wegdreht und anderweitig Angriffen ausweicht, kann ein Werwolf seinen Gegner in eine Lage manövrieren, in der er einen Überraschungstreffer landen kann. Regeltechnisch funktionieren diese Manöver wie Ausweichen, doch der ausweichende Charakter kann nicht seine vorher angesagte Handlung aufgeben, um stattdessen diese Taktik anzuwenden. Jeder Erfolg des Ausweichenden zieht einen von denen des Angreifers ab. Erzielt er mehr Erfolge als ein Angreifer, kann er ihn in der nächsten Runde mit Schwierigkeit -1 attackieren, vorausgesetzt, er ist als Erster an der Reihe.
Anwendbar von: allen Gestalten
Wurf: Geistesschärfe + Sportlichkeit
Schwierigkeit: 6
Schaden: –
Handlungen: 1

Kieferklammer

Diese von Wölfen häufig angewendete Taktik kann einen klugen Gegner zwingen, sich zu ergeben, ohne ihn zu verletzen. Der angreifende Werwolf geht seinem Rivalen an die Kehle, aber beißt nicht zu – noch. Dieser Angriff ist nur möglich, wenn man über oder hinter einem Gegner steht, damit man sein ganzes Gewicht nutzen kann. Es wird üblicherweise eingesetzt, wenn der Gegner umgeworfen oder niedergeschlagen wurde. Dann legt der angreifende Werwolf dem Rivalen die Kiefer um die Kehle – ein Wurf auf Beißen mit Schwierigkeit +1. Wenn der Gegner sich wehrt, machen beide Spieler einen Wurf gegen Widerstand auf Körperkraft + Sportlichkeit; gewinnt der Angreifer, so zwingt er sein Ziel nieder und hält es fest; verliert der Angreifer, so kann er sein Ziel nicht bewegungsunfähig machen, aber normalen Bissschaden anrichten.
Viele Tiere geben an dieser Stelle instinktiv auf. Wenn der Verteidiger dies nicht tut, kann der Spieler in der nächsten Runde Körperkraft + Handgemenge in einem Wurf gegen Körperkraft + Handgemenge des Angreifers würfeln. Die Schwierigkeit für den Verteidiger ist Handgemenge +4 des Angreifers; die Schwierigkeit des Angreifers ist Handgemenge +2 des Verteidigers. Verliert der Verteidiger, so bleibt er bewegungsunfähig. Wenn er ebenso viele Erfolge wie der Angreifer erzielt, kann er entkommen, nimmt aber Schaden, der den Erfolgen des Angreifers entspricht. (Er kann versuchen, diesen Schaden zu absorbieren). Wenn er mehr Erfolge als der Angreifer erzielt, kann er ohne weitere Verletzungen entkommen – und wahrscheinlich seinem Rivalen deutlich vor Augen führen, dass er einen entscheidenden Fehler gemacht hat.
Anwendbar von: Crinos, Hispo, Lupus
Wurf: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: 6
Schaden: –/speziell
Handlungen: 1

Kratzsprung

Beim Kratzsprung fliegt man an seinem Gegner vorbei und verletzt ihn im Flug mit den Klauen oder einer Waffe. Bei Erfolg landet der Garou außerhalb der Reichweite seines Gegners. Regeltechnisch bestimmt der Spieler, wo sein Charakter landen soll. Der Erzähler muss bestimmen, wie viele Erfolge der Spieler bei einem Wurf auf Geschick + Sportlichkeit erzielen muss (Schwierigkeit 3; Entfernungen sind in der Sprungtabelle im Abschnitt Körperliche Aufgaben angegeben). Kann der Spieler genug Erfolge erzielen, um sein Ziel zu erreichen, kann er versuchen, sein Ziel mit einem zusätzlichen Wurf auf Geschick + Handgemenge zu zeichnen. Wenn der Sprungwurf scheitert, landet er in Reichweite seines Feindes. Ein Menschling oder Glabro könnte diesen Trick mit einer Waffe versuchen und mit einem gelungenen Wurf auf Geschick + Nahkampf tödlichen oder vielleicht auch nur Schlagschaden verursachen. Am effektivsten aber ist er in Crinosgestalt, wenn die Klauen des Werwolfs mit der vollen Wucht des Kriegswolfs schwer heilbaren Schaden verursachen.
Anwendbar von: Menschlingen, Glabro, Crinos
Wurf: Geschick + Sportlichkeit/Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: 8
Schaden: +1
Handlungen: 2

Sehnen zertrennen

Bei diesem verheerenden Angriff schlägt der Garou seine Fänge in den Unterschenkel seines Ziels und zerfetzt die Sehnen. Ein erfolgreicher Angriff wird vierbeinige Feinde stark behindern und zweibeinige verkrüppeln. Regeltechnisch schleudert das Zertrennen seiner Sehnen ein zweibeiniges Ziel zu Boden, es kommt kaum wieder auf die Beine (Geschick + Sportlichkeit, Schwierigkeit 8) und kann sich noch weniger bewegen (1/4 der normalen Bewegung), bis die Verletzung geheilt ist. Mehrbeinige Gegner halbieren ihre Bewegung und gehen zu Boden, wenn ihnen nicht ein Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7) gelingt, um stehen zu bleiben.
Wenn der Schaden dieses Angriffs von den Fängen oder Klauen eines Werwolfs kommt, ist er schwer heilbar. Humanoide Charaktere können versuchen, die Sehnen eines Feindes mit Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 9) mit einer Klinge oder einer Axt zu zertrennen; dies verursacht tödlichen Schaden.
Anwendbar von: Crinos, Hispo, Lupus
Wurf: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: 8 / 9
Schaden: Körperkraft + Verkrüppeln
Handlungen: 1

Verspotten

Ein Lieblingsmanöver der Ragabash! Der Angreifer verspottet, bedroht und provoziert seinen Gegner im Versuch, ihn abzulenken oder zu einer Dummheit zu verführen.
Pro zwei Erfolge, die der Charakter bei einem Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (für Gegner, die keine Garou sind) oder Ausdruck (für andere Garou) erzielt, verliert der Gegner bei der nächsten Handlung einen Würfel. Ein Garou, der Ziel eines derartigen Manövers wird, kann in Raserei geraten. Wenn der Angreifer mindestens einen Erfolg erzielt, muss der Verteidiger einen Zornwurf machen; wenn ein ganzes Rudel ihn verspottet (s. u.), sinkt die Rasereischwierigkeit um 1.
Dieses Manöver kann auch ein ganzes Rudel einsetzen (s. Rudeltaktiken). Dann sind die Auswirkungen kumulativ, weil die einzelnen Rudelmitglieder abwechselnd spotten, was bedeutet, der Würfelvorrat eines Gegners kann auf 0 fallen. In diesem Fall kann er außer ausweichen, schreien und wahrscheinlich sterben gar nichts tun.
Anwendbar von: allen Gestalten
Wurf: Manipulation + Ausdruck/Einschüchtern
Schwierigkeit: Geistesschärfe des Gegners +4
Schaden: –
Handlungen: 1

Zerreißen

Ein Werwolf kann einen Feind an ein oder zwei Gliedmaßen packen und ihn mit seiner unglaublichen Körperkraft buchstäblich entzweireißen. Dieser Angriff ist noch effektiver, wenn ihn ein Wolfsrudel einsetzt, und kann zum Einschüchtern, als Folter oder aus Gründen grotesker Theatralik verwendet werden.
Jeder am Zerreißen beteiligte Charakter muss einen Wurf auf Geschick + Handgemenge schaffen. Die Schwierigkeit beginnt mit 6 und fällt pro am Angriff beteiligten Garou um 1. Bei Erfolg können die Monster in ihrer nächsten Handlung schön kräftig ziehen. Dieser Schaden ist tödlich, wenn die Werwölfe mit brutaler Gewalt vorgehen, und schwer heilbar, wenn sie die Zähne einsetzen. Natürlich können die Garou auch nicht ziehen; das ist eine ziemlich effektive Methode, um Druck auszuüben. Wenn die Werwölfe sich Zeit lassen wollen, können sie auch langsam ziehen und Schlagschaden statt tödlichem oder schwer heilbarem verursachen. Wenn der Werwolf nicht in Spiellaune ist, kann er seinem Opfer auch einfach Dinge abreißen. Wenn ein Garou mit diesem Angriff mehr als drei Gesundheitsstufen
Schaden (nach dem Absorbieren) verursacht, ist das betreffende Körperglied gebrochen oder … äh, entfernt.
Anwendbar von: Glabro, Crinos, Hispo, Lupus
Wurf: Geschick + Handgemenge
Schwierigkeit: 6 / -1 pro weiterem beteiligtem Werwolf
Schaden: Körperkraft (der einzelnen beteiligten Garou)
Handlungen: 2

Rudeltaktiken

Wie echte Wölfe sind Werwölfe im Rudel effizienter. Abgesehen von der Verwüstung, die ein Haufen gestaltwandelnder Monster natürlich anrichten kann, nutzen bestimmte Kampfmanöver in vollem Ausmaß das Band zwischen Rudelkameraden. Die nun folgenden Manöver können nur von einem ganzen Werwolfsrudel oder zumindest von Mitgliedern desselben Rudels ausgeführt werden; zwischen den Mitwirkenden muss ein spirituelles Band bestehen, das durch das Rudeltotem entsteht, damit die Garou ihre Handlungen gut genug koordinieren können, um diese Attacken wirkungsvoll einzusetzen. Wenn der Erzähler will, kann ein Garourudel, das lediglich gemeinsam trainiert hat, einige dieser Manöver auch einsetzen, allerdings dann mit Schwierigkeit +1.

Als Gruppe kann das Rudel höchstens eine Anzahl Rudelmanöver kennen, die den niedrigsten Gnosiswert im Rudel nicht übersteigt. Diese übernatürliche Wahrnehmungsfähigkeit erlaubt ihnen nämlich, so unglaublich koordiniert vorzugehen. Die folgenden Einträge kratzen nur an der Oberfläche dessen, was sich ein kreatives Rudel ausdenken kann. Die Beschreibungen der einzelnen Manöver enthalten Anmerkungen dazu, wie viele Garou zu ihrer Ausführung nötig sind. Eine wirklich originelle und wirkungsvolle, neu ausgedachte Rudeltaktik sollte einen Ruhm- und/oder einen Weisheitspunkt wert sein. Weitere potentielle Rudeltaktiken sind die oben beschriebenen Angriff von hinten und von der Seite, Fußfeger, Verspotten und Zerreißen sowie Aufspüren, Beschatten und Langstreckenlauf im Abschnitt Körperliche Aufgaben und Suchen, Jagen und Spurenlesen im Abschnitt Geistige Aufgaben.

Fell ausreißen

Während ein Rudelmitglied dem Gegner einen Teil seines natürlichen Schutzes oder gar einer künstlichen Rüstung herunterreißt und eine verwundbare Stelle schafft, greift das nächste Rudelmitglied sie an. Bei diesem Schutz muss es sich nicht um Fell handeln – es könnte auch eine Plattenrüstung, Schutzkleidung oder sonst etwas sein. Jedenfalls wird das Ziel aufgrund eines gemeinsamen Angriffs verletzlicher.

Der erste Angreifer würfelt Geschick + Handgemenge für einen Klauenangriff, mit dem er das Fell oder die Rüstung eines Gegners zerreißt (die Schwierigkeit des Wurfs liegt bei 7); pro zwei Erfolge vor dem Absorbieren verliert das Ziel einen Absorbierwürfel für den betroffenen Bereich. Dann kann das nächste Rudelmitglied diesen Bereich ganz normal angreifen, doch seine Schwierigkeit steigt um 2, weil er genau die Stelle treffen muss, die der erste Angreifer bloßgelegt hat. Dieser Abzug hält so lange an, bis das Ziel den Schaden heilen oder eine neue Rüstung anlegen kann. Es ist also in ziemlich trauriger Verfassung … zumal die Werwölfe mit weiteren Angriffen weitere Schichten wegreißen können.
Anwendbar von: Glabro, Crinos, Hispo, Lupus
Benötigte Rudelmitglieder: 2+

Hatz

Wölfe jagen und treiben in der Regel ihre Beute vor sich her, bis sie vor Erschöpfung zusammenbricht. Garou tun dasselbe, besonders, wenn ein Feind zu gefährlich ist, um ihn frontal anzugreifen.

An einer Hatz müssen mindestens vier Werwölfe beteiligt sein – einer vor dem Opfer, einer hinter ihm und einer auf jeder Seite. Der Garou hinter ihm jagt die Beute entweder zum vorderen oder zu einem der beiden seitlichen, dann nimmt er seine angestammte Position wieder ein, und der neue Jäger überrascht die Beute, indem er knurrend nach ihr schnappt. Die Rudelmitglieder wechseln sich ab, greifen aber erst an, wenn die Beute erschöpft ist. Wenn und falls die Beute oder die Werwölfe eine Konfrontation einleiten, läuft der Kampf normal ab.

Das System für eine Hatz lautet wie folgt: Der Garou hinter der Beute und die Beute selbst würfeln Geschick + Sportlichkeit, Schwierigkeit 5. Wenn der Garou mehr Erfolge erzielt, treibt er das Opfer zu einem anderen.

Wenn jedoch die Beute mehr Erfolge erzielt, hat sie sich weit von ihrem Angreifer entfernt und kann versuchen, zu entkommen. Der Spieler des Garou kann versuchen, sie erneut zu hetzen, doch diesmal ist sein Wurf um die überzähligen Erfolge der Beute erschwert. Mit der neuen, höheren Schwierigkeit muss er die Anzahl der Erfolge seiner Beute übertreffen, um sie zum nächsten Rudelkameraden zu jagen. (Ein Werwolf, dessen erster Versuch drei Erfolge zu wenig erbracht hat, muss beispielsweise im nächsten Versuch seine Beute gegen Schwierigkeit 8 übertreffen, während die Beute noch immer gegen Schwierigkeit 5 würfelt). Gelingt ihm das nicht, entkommt die Beute, und das Rudel muss erneut die Verfolgung aufnehmen.

Für jede erfolgreiche „Übergabe“ bekommt die Beute Schwierigkeit +1; also würfelt sie gegen Schwierigkeit 6, wenn sie es mit dem zweiten Werwolf zu tun hat, beim dritten gegen 7 usw., bis sie erschöpft ist und sich entweder dem Kampf stellt oder zusammenbricht. Für jede erfolgreiche „Übergabe“ nach der ersten verliert die Beute auch einen Würfel aus allen Würfelvorräten. Normale Menschen verlieren zudem bei jeder erfolgreichen „Übergabe“ einen Willenskraftpunkt, während menschenähnliche Wesenheiten (Vampire, Wechselbälger, Magi usw.) für je zwei erfolgreiche Übergaben einen Willenskraftpunkt verlieren.

Garou hetzen ihre Beute üblicherweise in einer ihrer vierbeinigen Gestalten; der Menschling und der Glabro sind meist nicht furchterregend genug, während der Crinos das „Spiel“ oft zu schnell beendet. Viele Stämme, vor allem die Schattenlords, Roten Klauen und Nachfahren des Fenris, wenden diese Methode an, um Welpen vor oder während der Ersten Verwandlung aus ihren menschlichen oder wölfischen Familien zu entführen. Willkommen bei den Garou, Kleiner – gewöhn dich besser daran!
Anwendbar von: Hispo, Lupus
Benötigte Rudelmitglieder: 4+

Zerfleischen

Knochenbeißer nennen diesen grausamen Angriff, bei dem ein Haufen Werwölfe sich auf einen gefallenen Gegner stürzt und ihn in Fetzen reißt, manchmal auch „Hundefutter“. Bei dieser Taktik wirft sich ein Garou gegen einen Gegner, um ihn zu Boden zu schleudern, woraufhin sich der Rest des Rudels auf ihn wirft, um ihn mit Zähnen und Klauen zu beißen und in Stücke zu reißen.

Der tapfere erste Angreifer führt einen normalen Rammstoß oder Fußfeger aus. Anschließend umstellen seine Rudelkameraden den gestürzten Feind und beißen ihn überall, wo sie ihn erwischen können (s. auch Betäubung, Bewegungsunfähigkeit, Blind oder Niederschlag). Wenn die Beute den ersten Angriff überlebt, kann sie versuchen, wieder aufzustehen. Dies erfordert einen gelungenen Wurf auf Körperkraft + Sportlichkeit, dessen Schwierigkeit 4 + 1 pro am Angriff beteiligtem Garou beträgt (maximal 10). Wie viele Feinde der Knochenbeißer herausgefunden haben, sind die meisten Gegner tatsächlich im Handumdrehen Hundefutter.
Anwendbar von: jeder Gestalt
Benötigte Rudelmitglieder: 3+