Fetische

Die Streiter Gaias können den Ritus des Fetischs (s. S. 213) einsetzen, um Geister in eigens dafür hergestellte und geweihte Gefäße zu bannen. Diese Artefakte bezeichnet man als Fetische. Der Besitzer eines Fetischs kann den Geist darin beschwören, damit er bestimmte Aufgaben für ihn ausführt, die von der Art des Gefäßes und der des Geistes abhängen. In Anbetracht der Vielfalt der Geister, die das Tellurium bewohnen, und des Einfallsreichtums der Garou lässt sich fast jeder vorstellbare Fetisch herstellen.

Werwölfe verehren Fetische sehr, sie behandeln sie nicht als bloße Werkzeuge, sondern eher als geachtete Verbündete. Das liegt am Wesen des Paktes, der Geister in  Fetische bannt; sie sind nur solange verpflichtet, den Garou zu dienen, wie diese sie im Gegenzug achten. Es ist möglich, einen Geist gegen seinen Willen zu binden, doch solche Fetische sind zumeist rebellisch, und die meisten Garou betrachten sie als verflucht.

Natürlich bannen die Diener des Wyrms Plagen in ihre eigenen, entsetzlichen Fetische …

Die Mehrheit der Fetische besteht aus natürlichen Materialien (Holz, Leder, Knochen, Ton), doch das ist eher eine Vorliebe der meisten Geister als eine feste Regel – vor  allem Glaswandler neigen dazu, Geister zu binden, die modernere, technologischere Behausungen bevorzugen. Fetische sind meist auffällig; Garou verzieren sie mit gravierten Flusskieseln, Federn, Perlen und anderem Schnickschnack, um den Geist darin zu ehren und zu befrieden.

Um einen Fetisch zu benutzen, muss sich der Garou zunächst mit einem Wurf auf Gnosis auf ihn einstimmen. Die Schwierigkeit dieses Wurfs ist der Gnosiswert des Fetischs. Die Einstimmung erzeugt ein spirituelles Band zwischen Fetisch und Anwender, das den Garou in die Lage versetzt, den Fetisch an jeden Ort im Tellurium mitzunehmen und ihm ein intuitives Verständnis für dessen Kräfte verleiht. Es ist nur ein Erfolg erforderlich, um sich auf den Fetisch einzustimmen; ein gescheiterter Wurf bedeutet, dass der Fetisch den Charakter abgelehnt hat. Der Werwolf kann den Wurf nur erneut versuchen, wenn er sich irgendwie mit dem Geist im Fetisch geeinigt hat. Die Einstimmung eignet einen Fetisch praktisch gesehen auch seinem Benutzer zu, als hätte dieser den Ritus der Talismanzueignung auf ihn gewirkt. Da Fetische einen eigenen Gnosiswert haben, zählt ein Fetisch, auf den man sich eingestimmt hat, nicht zur Höchstzahl von Gegenständen, die sich ein Werwolf zueignen kann.

Jedes Mal, wenn der Anwender eine Kraft seines Fetischs nutzen will, muss der Spieler einen Wurf auf Gnosis machen (Schwierigkeit = Gnosiswert des Fetischs), um die Kraft zu „aktivieren“. Alternativ kann er auch einfach einen Gnosispunkt einsetzen, um die Kraft automatisch zu aktivieren. In der Runde, in der man einen Fetisch aktiviert hat, kann man keinen Zorn einsetzen.