Vorzüge und Schwächen

Vorzüge und Schwächen sind optionale Charaktereigenschaften, die ein Erzähler in seine Chronik einflechten oder verbieten kann. Vorzüge sind spezielle Fähigkeiten oder Vorteile, die dem Charakter in bestimmten Situationen einen Vorteil verschaffen oder ihm eine bemerkenswerte Eigenschaft verleihen, durch die er innerhalb der Garou-Nation auffällt. Schwächen hingegen sind Verpflichtungen oder Nachteile, die den Werwolf irgendwie angreifbar machen. Wie Vorzüge verleihen Schwächen dem Charakter mehr Tiefe und Persönlichkeit, aber in abträglicher statt in nützlicher Weise. Erzähler sollten sichergehen, dass alle gewählten Eigenschaften die Chronik nicht nachteilig beeinflussen oder einem Charakter einen unfairen Vorteil verschaffen.

Vorzüge und Schwächen kann man nur während der Charaktererschaffung und nur mit freien Zusatzpunkten erlangen (wobei der Erzähler existierende Vorzüge und Schwächen entfernen und im Lauf der Chronik neue hinzufügen kann). Jeder Vorzug hat eigene Punktekosten, während jede Schwäche einen Punktewert hat, den man zu den freien Zusatzpunkten addiert, die ein Spieler während des Charaktererschaffungsprozesses verwenden kann. Ein Charakter kann so viele Vorzüge wählen, wie sich der Spieler leisten kann, aber nur maximal sieben Punkte durch Schwächen erwerben, was (in Kombination mit den 15 freien Zusatzpunkten aus der Charaktererschaffung) 22 freie Zusatzpunkte ergibt, die er in anderen Gebieten einsetzen kann.

Vorzüge und Schwächen sind in vier Kategorien unterteilt: körperliche, geistige, gesellschaftliche und übernatürliche. Die körperliche Kategorie beschreibt Vorzüge und Schwächen, die mit der physischen Verfassung einer Person oder ihren Fähigkeiten zu tun haben, während die geistige Kategorie sich um intellektuelle Fähigkeiten oder Verhaltensmuster dreht. Die gesellschaftliche Kategorie umfasst Beziehungen und den Status des Charakters innerhalb seines Rudels, seiner Septe, der gesamten Garou-Nation oder der menschlichen Gesellschaft, während übernatürliche Vorzüge und Schwächen sich um die paranormalen Fähigkeiten von Werwölfen und ihre Interaktion mit der stofflichen oder der Geisterwelt drehen. Wir ermutigen Erzähler, nicht nur Vorzüge und Schwächen zu verbieten, die zu ihrer Chronik oder zu bestimmten Charakteren nicht passen, sondern auch eigene zu erfinden, die einzigartige Bestandteile ihrer Chroniken widerspiegeln. Die
Texte der einzelnen Vorzüge und Schwächen enthalten eingehende Vorschläge, aber Erzähler können alle Kombinationen, die sie für Ihre Chronik sinnlos halten, natürlich verbieten.

Contents

Körperlich

Vorzüge

Alkoholtoleranz (ein Punkt)

Mit einem gelungenen Wurf auf Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 7) können Sie die Auswirkungen von Räuschen abschütteln und haben dann nicht mehr die Koordinationsprobleme, unter denen ein betrunkener Kämpfer normalerweise leidet. Dieser Vorzug wirkt gegen alle natürlichen Rauschmittel, selbst wenn sie industriell verarbeitet sind (wie zum Beispiel Kokain), aber nicht gegen Gifte oder komplett künstliche, chemische Drogen (etwa Meth).

Beidhändigkeit (ein Punkt)

Sie sind manuell überaus geschickt und können auch mit der „falschen“ Hand Aktionen ohne Abzüge durchführen. Hierbei gelten die Regeln für mehrere Handlungen, Sie erhalten jedoch keine erhöhte Schwierigkeit, wenn Sie zwei Waffen verwenden oder gezwungen sind, die „falsche“ Hand zu nutzen.

Geschärfte Sinne (ein Punkt)

Sie besitzen einen selbst für einen Garou besonders guten Gehörsinn, klaren Blick oder scharfen Geruchs- oder Geschmackssinn. Die Schwierigkeiten aller Würfe, die sich auf den entsprechenden Sinn beziehen, werden um 2 verringert. Diesen Vorzug kann man für unterschiedliche Sinne mehrfach kaufen, aber pro Sinn je nur einmal. Der Schwierigkeitsabzug bei Würfen auf den entsprechenden Sinn ist kumulativ mit anderen Abzügen (aufgrund von Gaben usw.), doch auf jeden Wurf kann Geschärfte Sinne nur einen Abzug bringen. Geschärfte Sinne kann nicht für Sinne erworben werden, die nicht vorhanden oder durch eine Schwäche beeinträchtigt sind (zum Beispiel Blind, Sehbehinderung, Taub, Schwerhörigkeit, Geruchsblindheit usw.).

Katzenhaftes Gleichgewicht (ein Punkt)

Sie haben einen angeborenen perfekten Gleichgewichtssinn, der sich auf Ihre zweibeinigen Gestalten ebenso auswirkt wie auf Ihre vierbeinigen. Charaktere mit diesem Vorzug senken die Schwierigkeit aller Würfe, die mit Balance zu tun haben, um 2 (z. B. Geschick + Sportlichkeit für Seiltanz, das Gehen über Eis, Bergsteigen oder gar Freeclimbing).

Schlangenmensch (ein Punkt)

Sie sind unglaublich biegsam und machen alle Würfe, für die Gewandtheit erforderlich ist (etwa sich Befreien aus dem Griff eines Gegners) mit Schwierigkeit -2. Sie können seltsame Körperhaltungen einnehmen oder sich durch schmale Öffnungen zwängen.

Teilwandler (ein oder fünf Punkte)

Die Kunst der Teilverwandlung fällt Ihnen recht leicht, Sie machen den erforderlichen Wurf auf Geschick + Instinkt gegen Schwierigkeit 6 statt 9 (S. 283). Die 5-Punkte-Version dieses Vorzugs erspart Ihnen den Einsatz des Willenskraftpunktes; die Teilverwandlung ist für Sie praktisch kein Problem mehr.

Wolfssicht (ein Punkt)

In all Ihren Gestalten sehen Sie Farben und Lichtstärken wie ein Wolf. Ihre Farbsicht ist der von Menschen leicht unterlegen, aber Sie sehen das volle Spektrum. Ihre Nachtsicht jedoch ist weit besser als die von Menschen. Ihnen fallen auch Bewegungen eher auf. Sie bekommen einen Zusatzwürfel für alle auf Sicht beruhenden Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Bewegung geht oder die nachts stattfinden.

Ekliger Geschmack (zwei Punkte)

Sie haben einen Hautgout und schmecken einfach eklig. Wer Sie beißt (Vampire, Garou, Fomori, Wyrmmonster), dem wird sofort schlecht. Der Beißende muss einen Willenskraftpunkt ausgeben oder sich eine Szene lang haltlos übergeben. Die Sache hat jedoch auch einen Nachteil: Lupi und Wölfe werden Sie wohl kaum lecken oder Fellpflege bei Ihnen betreiben, und selbst Liebesbisse verdirbt ihr widerlicher Geschmack.

Gefälligerer Glabro (zwei Punkte)

Sie haben eine Glabrogestalt, die als Mensch durchgehen kann, wenn sie auch auffällig groß ist. Sie haben in Glabrogestalt keine Abzüge auf gesellschaftliche Attribute.

Körperlich beeindruckend (zwei Punkte)

Sie wirken vom Auftreten und von ihrer Körperhaltung her bedrohlich und strahlen ein Selbstvertrauen aus, das Ihre Gegner beeindruckt. Sie erhalten einen Zusatzwürfel für gesellschaftliche Würfe zum Einschüchtern.

Witterungslos (zwei Punkte)

Sie haben entweder gar keinen oder einen nur sehr schwachen Geruch. Menschen, Tiere und Garou, die versuchen, Ihre Witterung aufzunehmen, tun es mit Schwierigkeit +2. Möglicherweise fällt Ihnen der Umgang mit Lupi oder Wölfen schwer, weil sie misstrauisch auf Ihren fehlenden „natürlichen“ Geruch reagieren.

Draufgänger (drei Punkte)

Sie lieben Risiken, und komischerweise sind Sie auch gut darin, sie zu überleben. Wann immer Sie etwas besonders Riskantes (keine Kampfhandlungen) versuchen, etwa im 30. Stock von einem Dach zum anderen zu springen, erhalten Sie +3 Würfel zu ihrem Vorrat. Einen verpatzten Wurf, der aus einem solchen Wurf resultiert, können Sie ignorieren. Im Allgemeinen müssen solche Aktionen mindestens Schwierigkeit 8 haben und zumindest drei Gesundheitsstufen Schaden verursachen können, wenn sie scheitern.

Langläufer (drei Punkte)

Durch Übung und/oder eine angeborene Fertigkeit haben Sie die Fähigkeit entwickelt, sehr lange sehr schnell zu rennen. Sie können pro Punkt in Widerstandsfähigkeit eine Stunde lang mit doppelter Geschwindigkeit rennen. Dieser Vorzug ist bei Stillen Wanderern sehr beliebt. Sie müssen mindestens vier Punkte Widerstandsfähigkeit haben, um diesen Vorzug erwerben zu können.

Natürliche Waffen (drei oder vier Punkte)

Sie sind ganz eins mit ihrem Wolfskörper. Ihr Gleichgewichtssinn und ihre körperliche Leistungsfähigkeit sind in Lupusgrößer als in Menschlingsgestalt. Senken Sie die Schwierigkeit von Angriffswürfen mit einer angeborenen natürlichen Waffe (zum Beispiel Klaue, Biss, Tritt usw.) in Lupusgestalt um 1. In Menschlingsgestalt hingegen sind diese Schwierigkeiten um 1 höher. In anderen Gestalten bleiben Ihre Angriffswürfe unverändert. Dieser Vorzug kostet für Lupi oder Metis drei Punkte, für Menschlinge vier.

Riesenwuchs (vier Punkte)

Sie sind in Ihrer Menschlingsgestalt besonders groß, wahrscheinlich knapp 2,10 m, und an die 180 kg schwer; ihre anderen Gestalten sind ebenso überproportional. Dieser Umstand verschafft Ihnen eine zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken. Natürlich bringt Ihr Riesenwuchs auch Probleme mit sich (Auffälligkeit in Menschenmengen, Schwierigkeiten beim Klamottenkauf, ewig zu enge Sitze im Flugzeug usw.).

Meister der Gestalten (sieben Punkte)

Gestaltwandel ist für Sie so leicht wie Atmen. Sie müssen dafür nicht würfeln und für augenblicklichen Wandel auch keinen Zorn ausgeben. Sie verwandeln sich, als hätten Sie beim entsprechenden Wurf fünf Erfolge erzielt. Wenn Sie durch Wunden oder aus anderen Gründen das Bewusstsein verlieren, können Sie Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 8) würfeln, um festzulegen, welche Gestalt Sie dabei statt Ihrer natürlichen annehmen wollen.

Schwächen

Farbenblindheit (ein Punkt)

Sie können zwischen Farben nicht unterscheiden, sondern sehen die Welt nur in Grautönen. Das ist allerdings keine echte Farbenblindheit, was normalerweise die Unfähigkeit bedeutet, zwischen bestimmten Farben zu unterscheiden (etwa Rot-Grün-Blindheit). Farbe bedeutet Ihnen nichts, aber Sie können hervorragend zwischen Grautönen unterscheiden – dunkelgrau, hellgrau, mattgrau usw. Diese Schwäche tritt bei Lupi häufiger auf.

Reiner Fleischfresser (ein Punkt)

„Vegetarier“ ist für Sie ein altes indianisches Wort für „schlechter Jäger“. Gemüse und Getreide enthalten für Sie keine Nährstoffe; Sie können sich nur von Fleisch ernähren – je roher, desto besser. Sie haben echte Probleme in Gegenden, in denen Fleischknappheit herrscht.

Geruchsblindheit (ein Punkt)

Sie haben keinerlei Geschmacks- oder Geruchssinn, sei es durch einen angeborenen Defekt oder einen Unfall. Ihnen misslingt automatisch jeder Wurf auf diese beiden Sinne, auch Instinkt-Würfe zum Jagen oder zum Verfolgen einer Spur. In Lupusgestalt trifft Sie diese Schwäche noch härter, da der Geruchssinn der schärfste Sinn eines Wolfs ist; die Schwäche hebt die um 2 gesenkte Schwierigkeit für alle Wahrnehmungswürfe auf, die ein Garou in dieser Gestalt hat. Sie hat jedoch auch einen kleinen Vorteil: Wenn der Erzähler es so will, können Sie immun gegen die lähmenden Auswirkungen bestimmter Umweltbedingungen, Gaben und übernatürlichen Fähigkeiten sein, die auf Geruch basieren.

Klein (ein Punkt)

Sie sind deutlich kleiner als der Durchschnitt – als Menschling ungefähr 1,50 m. Sie haben Probleme, Dinge, die für Erwachsene hergestellt wurden, zu erreichen oder zu bedienen und über Hindernisse hinwegzusehen. Diese Kleinwüchsigkeit betrifft all Ihre Gestalten. Ihre Laufgeschwindigkeit beträgt 50% der Geschwindigkeit eines normalen Erwachsenen, und Ihr Erzähler kann situativ noch weitere Abzüge vergeben, wobei diese Schwäche Ihnen gelegentlich auch beim Verstecken helfen kann.

Reinformer (ein Punkt)

Sie können Ihre Gestalten nicht mischen; so können Sie etwa in Lupusgestalt Ihren Kehlkopf nicht so verwandeln, dass Sie Menschensprache sprechen können, und sich in Glabrogestalt keine Wolfsschnauze wachsen lassen. Sie können Ihre Gestalt jeweils nur komplett wandeln.

Schwerhörigkeit (ein Punkt)

Sie haben Schwierigkeiten mit dem Hören bestimmter Geräusche oder Tonhöhen oder ein anderes Problem, das Ihr Gehör beeinträchtigt. Sie haben Schwierigkeit +2 auf alle Würfe im Zusammenhang mit Hören. Sie erhalten nicht den normalen Wahrnehmungsbonus für Hörwürfe in Lupusgestalt.

Tiergeruch (ein Punkt)

Sie riechen selbst in Menschlingsgestalt wie ein Tier. Wenn Sie sich mit mehreren Menschen in geschlossenen Räumen aufhalten, haben alle gesellschaftlichen Würfe für Sie +2 Schwierigkeit. Im Freien oder in Situationen, in denen Sie von Menschen Abstand halten können, fällt Ihr Geruch nicht auf. Wölfe und Lupi nehmen diese Schwäche praktisch nicht wahr.

Einäugigkeit (zwei Punkte)

Sie haben nur ein Auge – welches fehlt, bestimmen Sie –, und deshalb fehlt es Ihnen an Tiefenwahrnehmung, und Ihr Sichtbereich ist eingeschränkt. Auf der blinden Seite haben Sie kein peripheres Sehen. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf das Sehvermögen ankommt, wird um 2 erhöht, die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf Tiefenwahrnehmung ankommt,
zusätzlich um 1.

Doppelte Entstellung (drei Punkte)

Gaia hat Sie deutlich gezeichnet. Sie wurden nicht mit einer, sondern mit zwei auffälligen Metis-Missbildungen geboren. Diese können miteinander zusammenhängen, müssen aber zwei deutlich unterschiedliche Missbildungen sein. Ein Geweih oder zwei Reihen Haizähne wäre nur eine Missbildung, aber ein Geweih und Hufe oder ein Haigebiss und Kiemen wären hinreichend unterschiedlich. Der Erzähler hat das letzte Wort, ob die beiden Missbildungen unterscheidbar genug sind, um diese Schwäche zu rechtfertigen. Nur Metis können sie wählen.

Einarmig (drei Punkte)

Sie wurden entweder mit nur einem Arm geboren oder haben einen Arm durch eine Verletzung verloren. Sie haben keine Abzüge für die „falsche Hand“, da Sie sich daran gewöhnt haben, die meisten Dinge mit nur einer Hand zu erledigen. Wenn Sie jedoch beide Hände bräuchten, verlieren Sie zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat. In Hispo- und Lupusgestalt rennen Sie nur halb so schnell wie normal. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Lahm (drei Punkte)

Ihre Beine sind von Geburt an, durch einen Unfall oder durch eine große Kampfnarbe behindert, sodass Sie weder problemlos rennen noch gehen können. Sie sind möglicherweise gezwungen, sich mit einem Stock oder einer Beinschiene fortzubewegen, und fallen durch offensichtliches Hinken auf. Beim Gehen bewegen Sie sich nur mit 1/4 der normalen Geschwindigkeit eines Menschen, Rennen ist unmöglich. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Missbildung (drei Punkte)

Sie haben eine Missbildung – z. B. ein verkrüppeltes Bein, einen Buckel oder einen Klumpfuß –, die Sie körperlich beeinträchtigt und Ihre Beziehung zu anderen stört. Ein Buckel beispielsweise würde Geschick um zwei vermindern, und die Schwierigkeit aller Würfe, die mit gesellschaftlichen Fertigkeiten zusammenhängen, wird um 1 erhöht. Ein verkrüppelter Arm könnte das Geschick um zwei senken, wenn es um Würfe für handwerkliche Dinge geht, Ihre Laufgeschwindigkeit in allen vierbeinigen Gestalten senken und die Schwierigkeit gesellschaftlicher Würfe um 1 erhöhen. Es ist Aufgabe des Erzählers, die wesentlichen Effekte der gewählten Missbildung festzulegen. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine
freien Zusatzpunkte.

Monstrosität (drei Punkte)

Ihr Äußeres stößt andere Garou wirklich ab. All Ihre Gestalten sehen wahrlich grotesk aus; Ihre Menschlingsgestalt wirkt kaum menschlich, während Ihre anderen Gestalten auffällige Entstellungen aufweisen. Sie sollten ausarbeiten, wie Sie aussehen. Sie haben Erscheinungsbild 0 und können dies nur unter extremsten Umständen mit Erfahrungspunkten verbessern. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Schlechtes Sehvermögen (drei Punkte)

Ihre Sehkraft ist unheilbar eingeschränkt. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf Sehkraft ankommt, wird um 2 erhöht. Ihre Lupusgestalt erhält nicht den Standardbonus für Wahrnehmung bei Würfen, bei denen es auf Sicht ankommt, die Boni für die anderen Sinne bleiben aber unangetastet. Im Gegensatz zu Kurz- oder Weitsichtigkeit kann dieser Defekt nicht durch eine Brille oder Kontaktlinsen korrigiert werden.

Stummheit (vier Punkte)

Sie können nicht sprechen. Auch Kommunikation in der Garou- oder Wolfssprache (beides beruht auf Lauten und Körpersprache) sowie Geistersprache sind Ihnen unmöglich. Sie können zwar mit dem Erzähler kommunizieren und ihm Ihre Aktionen erklären, aber nicht mit den SC oder NSC, außer alle beherrschen eine gemeinsame, verständliche Zeichensprache (mit Hilfe des Vorzugs Sprachen). Ansonsten muss Ihr Charakter niederschreiben, was er zu sagen hat oder Körpersprache einsetzen. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Taubheit (vier Punkte)

Sie wurden entweder taub geboren oder haben ihr Gehör verloren. Ausreichend laute Geräusche erkennen Sie an der Vibration, aber Sie hören nichts. Die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe im Zusammenhang mit Gehör steigt um 3. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Blindheit (sechs Punkte)

Sie können nicht sehen. Ihnen misslingen automatisch alle ausschließlich auf Sicht beruhenden Würfe. Die Schwierigkeit aller auf Geschick beruhenden Würfe steigt um 2. Die Schwierigkeit aller Würfe zum Seitwärts wechseln steigt um 1, da Sie sich die andere Welt nicht auf dem üblichen Weg bildlich vorstellen können. Metis können diese Schwäche als ihre Metis-Entstellung nehmen, erhalten dann aber dafür keine freien Zusatzpunkte.

Geistig

Vorzüge

Computerbegabung (ein Punkt)

Sie sind vertraut mit und begabt in der Anwendung von Computern und ihrem Zubehör. Alle Würfe, die sich auf Computer (Hardware, Software oder Betriebssysteme) beziehen, haben für Sie Schwierigkeit -2.

Gesunder Menschenverstand (ein Punkt)

Sie besitzen eine ansehnliche Menge an praktischem, alltäglichem Wissen (das bei Menschen oder Garou oft gar nicht so alltäglich ist). Wann immer Sie etwas tun wollen, was gegen den gesunden Menschenverstand verstößt, kann der Erzähler Vorschläge zu den Konsequenzen Ihres Plans machen oder Warnungen aussprechen. Dieser Vorzug ist besonders für Werwolf-Neulinge hilfreich.

Guter Fahrer (ein Punkt)

Sie fahren, als seien Sie hinter dem Steuer geboren. Alle Schwierigkeiten von Fahren-Würfen sind um 2 niedriger.

Konzentration (ein Punkt)

Sie können sich konzentrieren und alle Störungen, alles, was Sie nervt, ausblenden. Charaktere mit diesem Vorzug leiden nicht unter umweltbedingten Abzügen auf ihre Würfelvorräte
oder Schwierigkeitswerte (zum Beispiel Schüsse in der Nähe, aufdringliche Gerüche oder das Hängen von der Decke).

Rechengenie (ein Punkt)

Sie haben einen natürlichen Hang zu Zahlen und Kopfrechnen, was Sie zu einer guten Wahl macht, wenn es um Finanzen geht, wenn etwas schnell abzuschätzen ist, wenn Wahrscheinlichkeiten berechnet werden müssen, wenn es komplizierte Gleichungen zu lösen gilt und dergleichen. Alle Würfe, bei denen Kopfrechnen eine Rolle spielt, haben Schwierigkeit -2. Eine weitere mögliche Anwendung dieses Vorzugs ist, die Erfolgswahrscheinlichkeiten eines Unterfangens abzuschätzen, vorausgesetzt, Sie haben eine ausreichende Datengrundlage. In passenden Situationen können Sie den Erzähler nach der Schwierigkeit einer Aufgabe fragen, die Sie angehen möchten, ehe Sie sich ans Werk machen.

Sprachen (ein Punkt)

Zusätzlich zu Ihrer Muttersprache beherrschen Sie eine weitere. Sie können diesen Vorzug mehrfach wählen, wobei er jedes Mal für eine andere Sprache steht. Geistersprache ist eine Gabe und mit diesem Vorzug nicht erlernbar. Garou müssen diesen Vorzug nicht nutzen, um die Garousprache oder die Verständigung unter Wölfen zu lernen; beide werden ebenso als Voraussetzung betrachtet wie ihre Muttersprache als Menschling.

Technisch begabt (ein Punkt) Sie haben einen angeborenen Hang zu mechanischen Geräten (beachten Sie, dass sich diese Begabung nicht auch auf elektronische Geräte wie etwa Computer oder Dinge, die nicht in erster Linie aus beweglichen Teilen bestehen, erstreckt). Die Schwierigkeiten aller Würfe, um mechanische Geräte zu verstehen, zu reparieren oder zu bedienen, sinkt
um 2. Doch dieser Vorzug hilft Ihnen nicht beim Steuern von Fahrzeugen; hinter dem Lenkrad sind Sie auf sich allein gestellt.

Zeitgefühl (ein Punkt)

Sie haben ein angeborenes Zeitgefühl und können selbst nach langen Phasen der Bewusstlosigkeit das Vergehen von Zeit ohne Uhr oder ein anderes Zeitmessgerät genau abschätzen. Das verrät Ihnen unter anderem die aktuelle Mondphase.

Berserker (zwei Punkte)

Sie haben Ihre innere Wut unglaublich im Griff und können Ihren Zorn besser einsetzen als die meisten anderen Garou. Sie können nach Belieben zum Berserker werden und Ihre Wundabzüge ignorieren. Dennoch erleiden Sie die Konsequenzen Ihrer Taten, solange sie in den Klauen der Raserei sind. Wenn Sie unter normalen Umständen in Raserei verfallen würden, müssen Sie den Standardwurf machen, um zu sehen, ob es geschieht oder nicht.

Ehrenkodex (zwei Punkte)

Sie haben einen persönlichen Kodex ethischer Prinzipien, den Sie strengstens befolgen. Sie müssen diesen Kodex vor Beginn des Spiels mit dem Erzähler absprechen und sich strengstens an ihn halten. Charaktere mit diesem Vorzug erhalten zwei zusätzliche Würfel für ihre Willenskraft oder für ihre Tugenden, wenn sie nach ihrem Kodex handeln (z. B. Verteidigung der Hilflosen) oder wenn sie versuchen, Situationen zu meiden, die dazu führen könnten, dass sie ihren Kodex verletzen. Sie können einen bereits bestehenden Kodex wählen (die Litanei ist ein häufiger Ehrenkodex für Garou) oder mit Erlaubnis Ihres Erzählers einen eigenen kreieren.

Fotografisches Gedächtnis (zwei Punkte)

Sie können sich genauestens an alle Dinge erinnern, die Sie einmal gesehen oder gehört haben. Akten, Fotos, Gespräche, usw. können Sie mit geringfügiger Konzentration im Gedächtnis speichern, genau wie komplizierte Spuren, komplexe Gerüche oder detailliertes Geheul. In stressigen Situationen mit vielen Ablenkungen müssen Sie einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) machen, um sich ausreichend zu konzentrieren, um zu speichern, was Ihre Sinne wahrnehmen.

Innere Kraft (zwei Punkte)

Sie haben das Zeug zum echten Überlebenskünstler. Krisensituationen überstehen Sie, weil Sie aufs Äußerste entschlossen sind. Senken Sie die Schwierigkeit von Willenskraftwürfen um 2, wenn Sie sich in vermeintlich ausweglosen Situationen befinden.

Schläft selten (zwei Punkte)

Ob aufgrund einer kräftigen Konstitution, eines hektischen Wesens oder gar einer Spur Ahnenmagie in Ihrem Blut: Sie brauchen deutlich weniger Schlaf als ein durchschnittlicher Garou. Auch Sie brauchen zwar Ruhe nach Anstrengung, aber selten Schlaf. Eine Stunde pro Nacht reicht, und selbst eine Stunde alle drei Tage führt höchstens zu leicht verquollenen Augen. Sie sind nicht immun gegen einschläfernde übernatürliche Effekte und müssen sich wie jeder andere nach anstrengenden Ritualen oder Gaben ausruhen (nicht aber nach dem Kampf oder nach körperlicher Anstrengung). Sie sind nicht immer putzmunter, haben glänzende Augen und einen buschigen Schweif, aber Sie haben keine Abzüge oder negative Auswirkungen, wenn Sie über längere Zeit wach bleiben.

Sprachtalent (zwei Punkte)

Sie besitzen ein natürliches Verständnis für Sprachen. Sie können drei Würfel zu jedem Würfelvorrat addieren, bei dem es um Sprachen geht, egal, ob es sich um geschriebene oder gesprochene Worte handelt. Jeder Erwerb des Vorzugs Sprachen (s.o.) gibt Ihnen zwei Sprachen statt einer.

Eiserner Wille (drei Punkte)

Sie sind äußerst gut darin, mentalen Beherrschungsversuchen zu widerstehen. Sie widerstehen Versuchen, Ihren Geist zu manipulieren, mit drei zusätzlichen Würfeln und können einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die mentale Kontrolle eines Vampirs abzuschütteln. Dieser Vorzug wirkt nur gegen direkte geistige Kontrolle, nicht gegen Kräfte, die mit Emotionen zu tun haben; Gaben, die Raserei hervorrufen, haben beispielsweise die übliche Erfolgschance.

Hans Dampf in allen Gassen (drei Punkte)

Sie verstehen von vielem ein wenig. Wenn Sie auf eine Fertigkeit würfeln, die Sie nicht besitzen, haben Sie darauf nicht den üblichen Abzug. Sie können versuchen, auf eine Kenntnis zu würfeln, die Sie nicht besitzen, doch steigt die Schwierigkeit solcher Würfe um 2. Diesen Vorzug können nur Menschlinge und Metis wählen.

Ruhiges Blut (drei Punkte)

Sie sind von Natur aus ruhig und regen sich nicht leicht auf. Die Schwierigkeit von Zornwürfen ist um 2 höher, was eine Raserei weniger wahrscheinlich macht.

Selbstbewusstsein (fünf Punkte)

Sie sind sich ihrer eigenen Fähigkeiten so sicher, dass Sie, wenn Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, eine Chance haben, diesen zu erzielen, die Willenskraft aber nicht wirklich ausgeben zu müssen. Wenn Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, verlieren Sie sie nur wirklich, wenn Sie außer dem automatischen Erfolg durch Würfel keinen erzielen. Diesen Vorzug können Sie nur in schwierigen Situationen anwenden, d.h., wenn die Schwierigkeit des Wurfs 6+ beträgt. Auch sonst können Sie Willenskraft einsetzen, um einen automatischen Erfolg zu erzielen, aber bei einer Schwierigkeit von 5 und niedriger müssen Sie die Willenskraft ungeachtet des Würfelergebnisses ausgeben.

Unbezähmbar (fünf Punkte)

Sie sind eine wilde Seele, die noch keiner je gezügelt hat. Sie sind immun gegen vampirische Beherrschung (aber nicht gegen emotionale Manipulation durch Präsenz), und die Gaben Auf den Rücken, Gehorsam und Meisterschaft wirken nicht auf Sie.

Schwächen

Albträume (ein Punkt)

Sie erleben grauenerregende Albträume, wann immer Sie sich schlafen legen. Die Erinnerung an diese Schreckbilder verfolgt Sie auch in Ihren wachen Stunden. Beim Erwachen müssen Sie einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) bestehen oder den ganzen Tag über einen Würfel von allen Aktionen abziehen.

Intoleranz (ein Punkt)

Sie haben eine irrationale Abneigung gegen etwas: ein Tier, eine Sorte Menschen, eine Situation oder einen Gegenstand. Sie haben Schwierigkeit +2 bei allen Würfen im Zusammenhang mit dem Gegenstand Ihrer Intoleranz. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was Sie als Gegenstand Ihrer Intoleranz wählen können: Manche Abneigungen sind vielleicht zu trivial (Donuts oder Druckbleistifte), während eine Abneigung gegen „den Wyrm“ bei den Garou selbstverständlich ist und kaum als Schwäche zählt.

Schüchternheit (ein Punkt)

Sie fühlen sich ausgesprochen unwohl, wenn Sie mit anderen Leuten umgehen müssen, und versuchen, gesellschaftliche Anlässe möglichst zu meiden. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um zwischenmenschliche Belange geht, wird um 2 erhöht, bei solchen, bei denen der Charakter im Zentrum des Interesses steht, sogar um 3.

Sprachfehler (ein Punkt)

Sie stottern, lispeln oder leiden unter einer anderen Sprachstörung, die Sie bei Unterhaltungen behindert. Diese Sprachbehinderung betrifft nicht nur Ihre Menschenstimme, sondern macht sich auch in der Garousprache bemerkbar, sie verunziert Ihr Geheul und Ihr Fauchen, sodass Sie schwer zu verstehen sind. Die Schwierigkeit aller Würfe, die verbale Kommunikation einschließen, wird um 2 erhöht. Diese Schwäche sollte wenn möglich ausgespielt werden.

Ungeduld (ein Punkt)

Sie haben keine Geduld. Sie wollen Dinge sofort erledigen, und den Letzten beißen die Hunde. Jedes Mal, wenn Sie gezwungen sind, herumzustehen und zu warten, statt zu handeln, ist ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 6) erforderlich, um zu sehen, ob Sie stattdessen allein losstürmen.

Vermessen (ein Punkt)

Sie glauben, Sie könnten alles. Sie schrecken vor keiner Herausforderung zurück, egal ob Sie es auch nur ansatzweise schaffen können oder nicht. Sie weigern sich nie, etwas zu versuchen, nur weil Sie unterlegen, in der Unterzahl oder schlechter bewaffnet sind. Wenn Sie scheitern, geben Sie jemand oder etwas anderem die Schuld; an Ihnen kann es schließlich nicht gelegen haben.

Weichherzig (ein Punkt)

Ob aus zu viel Empathie und Mitleid oder einfach, weil Sie ein zu weiches Herz haben: Sie ertragen es nicht, andere leiden zu sehen. Sie meiden jede Situation, die dazu führt, dass Sie anderen seelisches oder körperliches Leid zufügen, es sei denn, Ihnen gelingt ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8).

Zwangsvorstellung (ein Punkt)

Zu bestimmten Zeiten oder unter bestimmten Umständen empfinden Sie den Zwang, bestimmte Dinge zu tun. Diese psychologische Macke ist manchmal stark ritualisiert (Waschzwang oder ständiges Kämmen) oder tritt nur in bestimmten Situationen zutage (zwanghaftes Glücksspiel, Fluchen, Wortschwalle, Kleptomanie). Diese Schwäche bereitet nicht nur Ihnen Probleme, sondern auch Ihren Rudelkameraden. Sie können einen Willenskraftpunkt ausgeben, um den Zwang vorübergehend zu unterdrücken. Ihr Erzähler sagt Ihnen, wie lange sie ihm widerstehen können, ehe der nächste Willenskraftpunkt fällig wird, wenn Sie nicht Ihrem Zwang nachgeben wollen.

Amnesie (zwei Punkte)

Sie können sich nicht an die Vergangenheit vor Ihrer Ersten Verwandlung erinnern. Sie wissen nicht, ob Sie noch eine Familie haben, oder ob jemand hinter Ihnen her ist, geschweige denn, wo Sie geboren sind. Auch an Ihre Erziehung haben sie keine Erinnerung (auch wenn Sie noch wissen, was Sie gelernt haben). Aber Ihre Vergangenheit könnte Sie einholen und viele überraschende Tatsachen über Ihr früheres Leben an den Tag bringen. Sie können weitere Schwächen im Wert von bis zu fünf Punkten wählen, die Ihnen allerdings unbekannt bleiben. Sie liegen im Ermessen des Erzählers, der sie (zu Ihrer Überraschung) im Laufe der Chronik ins Spiel bringt.

Mangelnde Beherrschung (zwei Punkte)

Sie sind dem Wyrm näher als die meisten anderen Garou; Ihr Zorn brennt heißer als der der meisten anderen. Die Schwierigkeit Ihrer Zornwürfe ist um 2 niedriger, und Sie werden leichter zum „Sklaven des Wyrms“. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie diese Schwäche wählen; sie kann Ihnen und Ihrem Rudel jede Menge Ärger einhandeln.

Neugier (zwei Punkte)

Geheimnisse aller Art finden Sie unwiderstehlich. Sei es eine geschlossene Schublade, ein geflüstertes Gespräch oder ein geheimnisvolles Licht dort hinter den Bäumen, Sie müssen immer wissen, was läuft. Wann immer Sie mit etwas Unbekanntem konfrontiert werden, müssen Sie einen Wurf auf Geistesschärfe machen, sonst müssen Sie es sich ansehen gehen. Die Schwierigkeit variiert mit dem Wurf: 5 bei einfachen Dingen („Was ist in diesem Lagerhaus?“), bis zu 9 bei besonderen Umständen („Ich frage mich, was diese Fomori planen. Ich belausche sie besser mal. Was kann
schon schiefgehen?“).

Ortsgebunden (zwei Punkte)

Sie haben das Revierverhalten eines Wolfs, sind außergewöhnlich ortsgebunden und reagieren aggressiv auf Eindringlinge. Legen Sie vor Spielbeginn mit Ihrem Erzähler Ihr Revier fest. Wenn ein Fremder unaufgefordert Ihr Revier betritt, müssen Sie gegen Raserei würfeln, und Sie verlassen Ihr Revier nur widerwillig, außer unter verzweifelten Umständen.

Rache (zwei Punkte)

Sie haben noch eine Rechnung offen; vielleicht haben Tänzer der Schwarzen Spirale Ihre Familie ermordet, oder ein Pentex- Eliteteam hat Ihr erstes Rudel ausgerottet. Sie sind davon besessen, an dem oder den Schuldigen Rache zu nehmen. Das Verlangen nach Rache können Sie nur überwinden, indem Sie Willenskraftpunkte opfern.

Rudelmentalität (zwei Punkte)

Ohne Rudel sind Sie verloren. Seine Gegenwart beruhigt Sie nicht nur, es definiert Sie geradezu. Wenn Sie mit mindestens einem Mitglied Ihres Rudels zusammen sind, haben Sie Schwierigkeit -1 auf alle Würfe im Zusammenhang mit Gruppenaktivitäten oder -strategien; wenn nicht, steigt die Schwierigkeit aller Unterfangen um 2. Manchmal haben Sie ohne Ihr Rudel Entscheidungsschwierigkeiten, selbst wenn Sie der Rudelführer sind. In Stresssituationen müssen Sie vielleicht einen Wurf auf Willenskraft schaffen, um allein zu handeln.

Phobie (zwei oder drei Punkte)

Sie haben überwältigende Angst vor etwas: Spinnen, Schlangen, Menschenmengen und Höhe sind Beispiele für normale Phobien. Bei einer leichten Phobie (zwei Punkte) müssen Sie einen Willenskraftwurf durchführen, wann immer Sie auf das entsprechende Objekt treffen. Die Schwierigkeit bestimmt der Erzähler. Sie müssen mindestens drei Erfolge erzielen, um sich dem Gegenstand Ihrer Angst nähern oder mit der angsterregenden Situation klarkommen zu können. Wenn der Wurf misslingt, müssen Sie vor dem Gegenstand oder der Kreatur zurückweichen. Die schwerere Version dieser Schwäche erfordert einen Rasereiwurf, um nicht in Fuchsraserei zu verfallen, wann immer Sie auf das Objekt Ihrer Angst treffen. Der Erzähler muss Ihre Phobie genehmigen.

Geistesabwesend (drei Punkte)

Sie vergessen Dinge: wichtige Dinge wie Namen, Telefonnummern und den Weg zum Caern. Oft vergessen Sie auch Aufgaben, die Sie übernommen haben, Termine oder sogar, wann Sie das letzte Mal etwas gegessen haben. Sie vergessen zwar keine Fertigkeiten, Talente oder Kenntnisse, aber um sich an spezifische Details von Dingen zu erinnern, die nicht gerade Ihr eigener Name sind, müssen Sie einen Wurf auf Intelligenz machen (Die Schwierigkeit bestimmt der Erzähler).

Geistesgestört (drei Punkte)

Sie leiden unter einer dauerhaften Form von Wahnsinn, die entweder angeboren ist oder einem Trauma entspringt. Wählen Sie auf S. 483 eine Geistesstörung aus. Willenskraft kann Ihnen helfen, Ihren Wahnsinn zeitweilig zu unterdrücken, aber er kommt immer wieder zurück.

Hehres Ziel (drei Punkte)

Sie treibt ein persönliches Ziel, das Sie manchmal seltsam agieren lässt. Das Ziel ist immer unerreichbar: Bekehrung der Tänzer der Schwarzen Spirale, die Triade wieder ins Gleichgewicht bringen, die Verbrechen Ihrer Ahnen im Krieg des Zorns wiedergutmachen. Doch während viele Garou Verständnis für Ihre Ziele haben, sind nur wenige so ausschließlich darauf fokussiert wie Sie. Sie müssen während der gesamten Chronik auf Ihr Ziel hinarbeiten (mit Ausnahme von kurzen Pausen, wenn Sie Willenskraft einsetzen), und Ihre Verbohrtheit kann Ihnen Probleme mit denen bereiten, die nicht so glühend hinter Ihrer Vision stehen. Wählen Sie Ihr Ziel mit Bedacht, da es der Fokus aller Aktionen Ihres Charakters sein wird.

Hass (drei Punkte)

Bestimmte Arten von Leuten wecken in Ihnen einen unkontrollierbaren, irrationalen Hass, sodass Sie einen Rasereiwurf machen müssen, wann immer Sie dem Objekt oder den Objekten Ihres Hasses begegnen. Darüber hinaus suchen Sie aktiv nach Möglichkeiten, den Zielen Ihrer Wahl zu schaden. Wählen Sie Ihre Nemesis mit Bedacht, da sie Ihre Beziehung zu Ihrem Rudel oder Ihrer Septe beeinflussen und Ihren Pflichten als Garou im Weg stehen kann. Hass auf den Wyrm gilt als selbstverständlich, und er zählt nicht als geeignetes Ziel dieser Schwäche.

Schwacher Wille (drei Punkte)

Sie sind über alle Maßen anfällig für Beherrschungs- und Einschüchterungsversuche anderer; auf Beherrschung abzielende Gaben wie Niederstarren, Auf den Rücken usw. wirken automatisch gegen Sie. Ihre Schwierigkeit, sich gegen gesellschaftliche Fähigkeiten wie Einschüchtern oder Führungsqualitäten sowie gegen gedankenverändernde Zauber oder Magie zu wehren, steigt um 2. Ihre Willenskraft kann nie größer als 4 sein.

Fähigkeitsdefizit (fünf Punkte)

Ob aufgrund mangelnder Bildung, fehlender Gelegenheiten oder schlicht Faulheit, Sie bleiben hinter Ihrem Potenzial zurück. Sie haben in einer Ihrer Fähigkeitskategorien (Talente, Fertigkeiten oder Kenntnisse) fünf Punkte weniger zu verteilen. Von daher haben Sie in dieser Kategorie höchstens acht Punkte, im schlechtesten Falle keine. Natürlich können Sie mit freien Zusatzpunkten Fähigkeiten in der betroffenen Kategorie steigern. Doch Sie können bei Spielbeginn in dieser Kategorie keine Fähigkeit höher als drei haben. Diese Schwäche eignet sich besonders für Lupi, die noch vieles über das Leben als Garou lernen müssen.

Rückblenden (sechs Punkte)

Sie haben den Ritus des Erwachsenwerdens zwar durchgestanden, allerdings nicht unbeschadet. Die unbedeutendsten Bagatellen können Sie in eine andere Gemütslage oder Geisteshaltung versetzen. Ihr Verhalten ist völlig unvorhersehbar. Wegen Ihres schwankenden emotionalen Zustandes fluktuiert Ihre Willenskraft. Würfeln Sie zu Beginn jeder Spielsitzung Willenskraft (Sie dürfen keinen Willenskraftpunkt für einen automatischen Erfolg einsetzen). Bei Erfolg können Sie normal mitspielen. Bei Misserfolg jedoch fällt Ihre Willenskraft für die Dauer der Spielsitzung auf 1, und Sie können auch nur einen Willenskraftpunkt einsetzen. Zu Beginn der nächsten Sitzung dürfen Sie wieder würfeln, um zu sehen, ob Sie Ihre Willenskraft zurückerhalten.

Gesellschaftlich

Vorzüge

Bemitleidenswert (ein Punkt)

Sie haben etwas an sich, das andere Sie voller Mitleid ansehen lässt. Vielleicht sieht man Sie nach wie vor als Welpe, egal, wie alt oder erfahren Sie sind. Sie erhalten einen zusätzlichen Würfel für alle gesellschaftlichen Würfe, wenn Sie aktiv den Bemitleidenswerten spielen. Jemanden um Hilfe anzubetteln wäre angemessen; jemanden einzuschüchtern, bis er den Schwanz einzieht, nicht. Das letzte Wort in der Frage, wann Sie diesen Vorzug nutzen können, liegt beim Erzähler.

Familiärer Rückhalt (ein Punkt)

Ihre Familie weiß, was Sie sind und akzeptiert Ihr neues Leben aus ganzem Herzen. Vielleicht sind Ihre Eltern Blutsgeschwister und haben sich auf die Möglichkeit vorbereitet, dass Sie ein Garou sein könnten. Doch sie müssen keine Blutsgeschwister sein (wie man sie mit dem gleichnamigen Hintergrund erwirbt); sie verstehen vielleicht gar nicht richtig, was aus Ihnen geworden ist, halten Sie aber dennoch für „besonders“ oder „begabt“. Sie dürfen aber nicht davon ausgehen, dass sie sich für Sie oder Ihr Rudel in Gefahr bringen werden, doch Sie können auf ihre moralische Unterstützung und ihr Verständnis zählen – und vielleicht gelegentlich auf einen Schlafplatz.

Lagerfreundschaft (ein Punkt)

Sie haben die Aufmerksamkeit und Gunst eines bestimmten Stammeslagers der Garou errungen (s. S. 491). Vielleicht haben Sie ihm einen Gefallen getan, oder vielleicht sollen Sie rekrutiert werden. Jedenfalls haben alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit diesem Lager Schwierigkeit -1. Sie sind vielleicht kein Mitglied dieses Lagers, wenn Sie diesen Vorzug wählen, doch wenn der Erzähler will, kann das Lager Sie im Verlauf des Spiels rekrutieren. Sie können diesen Vorzug für mehrere Lager mehrfach wählen, auch für Stammeslager, die nicht zu Ihrem eigenen Stamm gehören, immer vorausgesetzt, der Erzähler stimmt zu.

Gefallen (ein bis drei Punkte)

Jemand, der mächtiger ist als Sie, schuldet Ihnen einen Gefallen für etwas, das Sie getan haben. Arbeiten Sie mit Ihrem Erzähler zusammen aus, wer genau Ihnen einen Gefallen schuldet – vielleicht ein Ältester Ihrer Septe, ein einflussreiches Mitglied Ihres Stammes oder gar ein mächtiges Garourudel. Ein Vorzug für einen Punkt bedeutet, dass Sie der Person einen kleineren Dienst erwiesen haben; ein Vorzug für zwei Punkte bedeutet einen bedeutenden Gefallen, und ein Vorzug für drei Punkte bedeutet wahrscheinlich, dass Sie der betreffenden Person (oder jemandem, der ihr wichtig ist) das Leben gerettet haben. Sie können um einen vergleichbaren Gefallen bitten (und erwarten, ihn auch zu erhalten). Sie haben nur diesen einen Gefallen, den man Ihnen schuldet (außer Sie nehmen den Vorzug mehrmals), also ist es von außerordentlicher Wichtigkeit, ihn gut zu verwenden. Doch solange Sie nichts einfordern, wissen andere Garou vielleicht, dass jemand Mächtiges in Ihrer Schuld steht und verhalten sich entsprechend.

Animalische Anziehungskraft (zwei Punkte)

Andere Angehörige Ihrer Brut (Menschen, wenn Sie Menschling sind, Wölfe, wenn Sie Lupus sind; Metis sollten sich entweder Menschen oder Wölfe aussuchen, nicht aber Garou) finden Sie besonders attraktiv. Ihre Würfe, um für die Betreffenden attraktiv zu sein, sie zu etwas zu überreden, sie zu faszinieren oder zu verführen haben Schwierigkeit -2. Das gilt nicht für Drohungen oder Einschüchtern.

Aus gutem Hause (zwei Punkte)

Ihre Familie ist besonders angesehen, entweder in der Gesellschaft der Garou oder in der Menschenwelt. Sie müssen (mit Zustimmung Ihres Erzählers) wählen, auf welche Welt sich Ihr Erbe bezieht und Ihre Familie entsprechend beschreiben. Sie haben Schwierigkeit -1 auf alle gesellschaftlichen Würfe in der entsprechenden Gesellschaft (bei Garou und Blutsgeschwistern, die um die Werwolfgesellschaft wissen, oder im Umgang mit Menschen, die Ihr Erbe kennen). Man erwartet von Ihnen, dem Ruf Ihrer Blutlinie gerecht zu werden. Wenn Ihnen das nicht gelingt, stellen Sie vielleicht fest, dass der Vorzug mit der Zeit weniger wirkungsmächtig wird, wenn Geschichten Ihres Scheiterns das große Ansehen Ihrer Familie überwiegen. Knochenbeißer dürfen diesen Vorzug nicht erwerben.

Geborener Anführer (zwei Punkte)

Sie wurden mit einem imposanten Auftreten geboren, dem sich andere ganz natürlich unterordnen. Sie erhalten zwei zusätzliche Würfel für Würfe auf Führungsqualitäten. Um diesen Vorzug zu erwerben, müssen Sie Charisma 3+ haben.

Guter Name (zwei Punkte)

Ihr Ruf unter den Garou oder bei Ihrer Septe spricht für Sie. Vielleicht haben Sie sich diesen guten Namen selbst erarbeitet, vielleicht entspringt er den Taten Ihres Rudels. Im Umgang mit den Garou Ihrer Septe erhalten Sie drei zusätzliche Würfel für gesellschaftliche Würfelvorräte. Man sollte diesen Vorzug nicht mit der Eigenschaft „Ruf“ verwechseln; man kann einen guten Namen bei seiner Septe haben und dennoch relativ wenig Ruf besitzen. Sie dürfen nicht parallel die Schwäche Berüchtigt wählen.

Unterstützer (zwei Punkte)

Sie inspirieren alle um Sie herum dazu, mehr zu geben. Ob durch Ihre Worte, Ihre Texte oder indem Sie mit gutem Beispiel vorangehen, Sie geben allen, die mit Ihnen zusammenarbeiten, einen Grund, weiterzumachen und auf Erfolg zu hoffen. Sie haben Schwierigkeit -2 bei gesellschaftlichen Würfen und erhöhen den Würfelvorrat aller Gruppenanstrengungen um einen Würfel.

Berühmter Bote (drei Punkte)

Legenden und Älteste haben Ihre Dienste schon in Anspruch genommen und ihre wichtigen Worte durch Sie übermittelnlassen. Vielleicht wurden Sie sogar eingesetzt, um Friedensbotschaften (oder Kriegserklärungen) von der Nation an andere Gruppierungen zu überbringen. Wegen Ihres Rufs, ein zuverlässiger Bote zu sein, können Sie die Reviere anderer Garou durchqueren, ohne dass diese sich an Ihrer Anwesenheit stören, und erhalten ohne Widerspruch Zugang zu jeder Septe (und jeder anderen Örtlichkeit, an der man Ihren Ruf schätzt, etwa Geisterhöfe oder Besitztümer der Fera), solange Sie eine Botschaft für einen der Bewohner haben. Doch man erwartet von Ihnen, Ihrem Ruf gerecht zu werden; wenn Sie unangenehm auffallen, indiskret oder im Dienst unhöflich sind, kann das Einfluss auf Ihre Behandlung haben (und dem Erzähler Anlass geben, Ihnen diesen Vorzug zu entziehen).

Übernatürlicher Gefährte (drei Punkte)

Sie haben einen Freund oder Verbündeten, der zufällig Vampir, Magus, Todesalb, Wechselbalg oder eine sonstige übernatürliche Kreatur, aber kein Werwolf ist. Sie können ihn zwar in Notsituationen um Hilfe bitten, aber er hat dasselbe Recht (schließlich sind Sie Freunde). Diese Beziehung ist jedoch weder von Ihresgleichen noch von seinesgleichen abgesegnet, und wenn jemand dahinter käme, gäbe das wahrscheinlich einen Skandal – oder Schlimmeres. Treffen und Kontaktaufnahmen sind immer riskant. Der Erzähler entwirft und spielt Ihren Gefährten, enthüllt Ihnen aber nicht all seine Kräfte (oder geheimen Motive).

Schwächen

Dunkles Geheimnis (ein Punkt)

Sie tragen ein Geheimnis mit sich herum, das Sie einer großen Blamage aussetzen und zum Paria unter Ihresgleichen machen würde, wenn es je enthüllt würde. Es kann sich dabei um alles handeln, von einer Liebesbeziehung zu einem Tänzer der Schwarzen Spirale bis zu der Tatsache, dass Sie für die Auslöschung Ihres früheren Rudels oder den geheimnisvollen Tod eines Septenführers verantwortlich sind. Dieses Geheimnis nagt ständig an Ihnen, auch wenn Ihre Freunde und Rudelkameraden von Ihrer Schande nichts wissen. Gelegentlich enthalten vielleicht Geschichten Hinweise auf Ihr Geheimnis, und Sie müssen aufpassen, dass nicht alles herauskommt. Solange Ihr Geheimnis vor denen, die es gegen Sie verwenden könnten, verborgen bleibt, können Sie die Schwäche behalten, selbst wenn ein paar Einzelpersonen es herausfinden. Wenn Ihr dunkles Geheimnis sich je klärt, sodass es in Ihrem Leben keine Rolle mehr spielt, müssen Sie
es mit Erfahrungspunkten wegkaufen.

Falsch aufgezogen (ein Punkt)

Die Garou, die Sie nach der Ersten Verwandlung gefunden und sich um Ihren Ritus des Erwachsenwerdens und Ihre ersten Schritte in der Gesellschaft der Garou gekümmert haben, haben Ihnen alles beigebracht, was sie wussten – und es war alles verkehrt. Ob sie dies aus Unwissenheit oder Perversion getan haben, können Sie mit dem Erzähler zusammen entscheiden. Ihre Fehlannahmen und falschen Überzeugungen bereiten Ihnen große Probleme, bis jemand Ihnen den Kopf geraderückt. Irgendwann werden Sie die Probleme überwinden, die diese Schwäche verursacht (und sie mit Erfahrungspunktekosten wegkaufen können), aber bis dahin sollte sie Ihnen einige gute Möglichkeiten zum Rollenspiel bieten.

Lagerfeindschaft (ein Punkt)

Sie haben die Aufmerksamkeit und Missgunst eines bestimmten Stammeslagers der Garou errungen. Vielleicht sind Sie ein früheres Mitglied oder haben sich geweigert, dem Lager beizutreten und es so verärgert. Vielleicht hat das Lager das Gefühl, Sie hätten es beleidigt, oder das Lager, dem Sie angehören, vertritt eine völlig gegensätzliche Ideologie zu der des Lagers, um das sich diese Schwäche dreht. Jedenfalls haben alle gesellschaftlichen Würfe im Umgang mit diesem Lager Schwierigkeit +1. Sie sind vielleicht kein Mitglied dieses Lagers, wenn Sie diese Schwäche wählen, doch wenn der Erzähler will, kann das Lager Sie im Verlauf des Spiels rekrutieren (oder wieder rekrutieren). Sie können diese Schwäche für mehrere Lager mehrfach wählen. Wir ermutigen Erzähler ausdrücklich, NSC aus dem entsprechenden Lager in ihre Geschichten einzuweben, um dieser Schwäche Bedeutung zu verleihen.

Naiv (ein Punkt)

Sie sind hoffnungslos naiv, was die Realität angeht, und sehen alles durch die rosarote Brille. Vielleicht sind Sie in einem wohlhabenden, privilegierten Umfeld aufgewachsen oder haben Missbrauch und Traumata hinter sich, die Sie verdrängen. Sie erwarten von anderen nie etwas Böses oder auch nur böse Absichten, was ein ernstes Problem darstellen kann. Die Schwierigkeit aller Würfe, mit denen Sie böse Absichten anderer zu erkennen versuchen, von der Gabe Wyrmgespür bis hin zu Würfen auf Empathie, steigt um 2.

Wendehals (ein Punkt)

Es gibt keine Ehre unter Dieben, kein Vertrauen unter Lügnern. Sie sind als nicht vertrauenswürdig bekannt. Ob Sie diesen Ruf verdienen oder nicht, Sie gelten als verlogen und verräterisch und verlieren einen Würfel bei allen gesellschaftlichen Würfen, bei denen es um Vertrauen, Wahrheit oder darum geht, dass jemand Ihren Worten Glauben schenkt.

Feind (ein bis fünf Punkte)

Sie haben einen Feind (das können auch mehrere Personen sein), der nicht nur weiß, was Sie sind, sondern auch selbst über Kräfte verfügt. Die 1-Punkt-Version dieser Schwäche bedeutet vielleicht, dass Ihr Feind ein anderer Garou Ihres Ranges ist, der Sie nicht mag oder Ihnen für ein Vergehen in der Vergangenheit Vorwürfe macht. Die 3-Punkte-Version könnte für ein Rudel Tänzer der Schwarzen Spirale stehen, die einen speziellen Groll gegen Sie hegen, oder eine kleine Gruppe von Werwolfsjägern mit übernatürlichen Kräften, die Sie zum Ziel auserkoren haben. Ein 5-Punkte-Feind bedeutet vielleicht, dass Sie eine der Legenden der Garou-Gesellschaft oder einen mächtigen Vampirältesten verärgert haben.

Beharrliche Eltern (zwei Punkte)

Die meisten Werwölfe opfern, wenn ihre Eltern keine Blutsgeschwister sind, ihre Familienbande nach der Ersten Verwandlung dem Schutz des Schleiers. Ihre Eltern jedoch haben Sie nicht aufgegeben. Vielleicht heuern sie Detektive an, um nach Ihnen zu suchen, pflastern die Stadt mit Suchanzeigen mit Ihrem Bild, nerven Radio- und Fernsehsender, bis man sie Aufrufe an Ihre vermeintlichen Entführer verlesen lässt oder nutzen Webseiten und soziale Netzwerke, um das Internet für die Suche nach Ihnen einzuspannen. Sie haben vielleicht keine Ahnung von Ihrem neuen Leben, sondern glauben, Sie seien ausgerissen, hätten sich einer Sekte angeschlossen oder seien entführt worden. Sie könnten aber auch Verbindungen zu Pentex oder anderen Organisationen haben, die aus niedrigen Beweggründen nach Ihnen suchen. Nur Menschlinge dürfen diese Schwäche erwerben.

Leichtgläubig (zwei Punkte)

Vielleicht sind Sie schwer von Begriff, oder vielleicht haben Sie einfach nie gelernt, Wahrheit von Fiktion zu unterscheiden. Jedenfalls fallen Sie besonders leicht auf Lügen und Halbwahrheiten herein. Sie verlieren drei Würfel von allen Würfelvorräten in Bezug auf List und Ausflüchte (nicht Heimlichkeit), wenn Sie entweder Ihre eigenen lauen Lügen erzählen oder versuchen, die Lügen anderer zu durchschauen.

Berüchtigt (drei Punkte)

Sie haben einen schlechten Ruf unter den Garou Ihrer Septe. Vielleicht haben Sie sich diesen schlechten Ruf selbst zuzuschreiben, vielleicht entspringt er den Taten Ihres Rudels. Im Umgang mit den Garou Ihrer Septe, die nicht Ihrem Rudel angehören, erhalten Sie zwei Würfel weniger für gesellschaftliche Würfelvorräte. Man sollte diese Schwäche nicht mit der Eigenschaft gleichen Namens bzw. deren Fehlen verwechseln; die anderen Mitglieder Ihrer Septe mögen Sie nicht, selbst wenn Sie viel Ruf besitzen. Sie dürfen nicht parallel den Vorzug Ruf wählen.

Mündel (drei Punkte)

Sie haben es auf sich genommen, jemanden zu beschützen, vielleicht einen engen Freund oder Verwandten aus den Tagen vor Ihrer Ersten Verwandlung. Das kann ein Kind (oder ein Wolfswelpe) sein, das von Ihnen Fürsorge und Schutz braucht. Es kann aber auch ein Erwachsener sein, der wegen der Verbindung zwischen Ihnen Gefahren ausgesetzt ist, mit denen er allein nicht fertig wird. Die Schwäche könnte sogar für ein kleines Wolfsrudel stehen, das darauf angewiesen ist, dass Sie es vor menschlichen und übernatürlichen Raubtieren beschützen. Jedenfalls ist der Weg Ihres Mündels irgendwie eng mit Ihrem verbunden, und es gerät immer wieder in Schwierigkeiten, sodass Sie dann die Kastanien aus dem Feuer holen müssen.

Gejagt (vier Punkte)

Ein engagierter Werwolfsjäger hat beschlossen, Sie beseitigen zu müssen, und verfolgt Sie unermüdlich, weil er überzeugt ist, dass Sie ein Monster aus der Legende sind, das Menschen frisst. (Er hat natürlich nicht ganz unrecht). Alle, die Sie kennen, auch die anderen Mitglieder Ihres Rudels oder Menschen, denen Sie nahestehen, können durch diesen Jäger in Gefahr geraten. Ihre Nemesis will zwar alle Werwölfe auslöschen, konzentriert sich aber auf Sie. Wie es das Schicksal will, ist Ihr Verfolger immun gegen das Delirium. Er ist außerdem intelligent und einfallsreich und wird Ihnen viel eher eine fiese Falle stellen, als in die Fallen zu tappen, die Sie ihm stellen.

Metiskind (vier Punkte)

Sie beginnen das Spiel als Elternteil eines Metiswelpen, der aus einer verbotenen Beziehung zu einem anderen Garou stammt. Sie müssen die Umstände der Geburt des Kindes ausarbeiten – wer ist das andere Elternteil, wann ist es zur Welt gekommen, versuchen Sie derzeit, das Kind in Ihrer Septe großzuziehen oder haben Sie den Welpen zur Adoption durch eine andere Septe freigegeben, um sich weitere Peinlichkeiten zu ersparen? Zu den Auswirkungen dieser Schwäche gehören der Abzug von zwei Punkten von allen gesellschaftlichen Würfen im Zusammenhang mit Garou, die von Ihrem Kind wissen, und die zusätzliche Last, für das Wohlergehen eines Welpen verantwortlich zu sein (Sie mieser Lüstling). Als Litaneibrecher werden Sie wahrscheinlich keine wichtigen Ämter in der Septe bekleiden können, und man wird Ihnen keine wichtigen Aufgaben anvertrauen, egal wie sehr Sie sich bemühen, sich zu beweisen. Metis dürfen diese Schwäche nicht wählen. Wenn ein Charakter im Laufe einer Chronik einen Metiswelpen zeugt oder gebiert, können die Abzüge dieser Schwäche zum Tragen kommen, aber es gibt keine freien Zusatzpunkte
dafür.

Übernatürlich

Vorzüge

Geistermagnet (ein Punkt)

Sie locken ganz automatisch Geister an, wann immer Sie durch den Todesgürtel ins Umbra reisen. Meist sind die Bewohner des Umbras einfach nur neugierig und sammeln sich um Sie, um zu sehen, wer Sie sind und was Sie in ihrer „Ecke“ tun. Gelegentlich locken Sie auch mehr an, als Ihnen lieb ist – auch Plagen neigen dazu vorbeizuschauen. Keiner der Geister, die sich in Ihrer Umgebung sammeln, steht unter Ihrem Befehl, es sei denn, Sie setzen eine Gabe ein, die Ihnen erlaubt, sie zu befehligen oder in anderer Weise zu beeinflussen.

Mondgebunden (ein Punkt)

Sie sind besser auf Ihr Vorzeichen eingestimmt als die meisten anderen Garou. Wenn Luna in Ihr Vorzeichen eintritt, machen Sie jeden Wurf mit einem Würfel mehr. Entsprechend erhalten Sie einen Würfel weniger zu jedem Wurf, wenn Luna Ihr Vorzeichen wieder verlässt.

Verbündeter Vorfahr (ein Punkt)

Einer der Geister Ihrer Vorfahren steht Ihnen besonders nah. Sie haben Schwierigkeit -2, um über den Hintergrund Vorfahren Kontakt mit diesem Vorfahren aufzunehmen. Arbeiten Sie für diesen speziellen Vorfahren einen Namen, Charaktereigenschaften, wichtige Fähigkeiten oder Kräfte, Details über sein Leben und seinen Ruf unter den Garou aus. Um diesen Vorzug zu erwerben, müssen Sie den Hintergrund Vorfahren haben.

Gefahrensinn (drei Punkte)

Sie haben ein Gespür dafür, wenn Gefahr in der Luft liegt. Wenn Sie in Gefahr sind, ohne es zu wissen, sollte der Erzähler verdeckt gegen Ihre Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln; die Schwierigkeit hängt davon ab, wie unmittelbar die Gefahr droht. Gelingt der Wurf, haben Sie ein mulmiges Gefühl. Mehrere Erfolge können dieses Gefühl konkretisieren und einen Hinweis auf Richtung, Entfernung oder Art der Bedrohung geben.

Glück (drei Punkte)

Sie stehen in der Gunst Gaias oder eines anderen mächtigen Geistes. Sie können in jeder Geschichte bis zu drei gescheiterte Würfe wiederholen. Man kann einen Wurf immer nur einmal wiederholen.

Sanfter Wechsel (drei Punkte)

Ihnen fällt es leichter, den Todesgürtel zu durchqueren als vielen anderen Garou. Seitwärts wechseln hat für Sie Schwierigkeit -1.

Wahre Liebe (vier Punkte)

Sie haben Ihre wahre Liebe gefunden – unter Blutsgeschwistern, Wölfen oder gar den anderen Garou. Allein das Wissen, dass es diese Person gibt, gibt Ihnen selbst in der dunkelsten Stunde Kraft und Freude. Der Wyrm mag gewinnen, der Kampf mag endlos sein, aber Sie wissen, dass es etwas ganz Greifbares gibt, wofür es sich weiterzukämpfen lohnt. Wenn Sie leiden, reicht allein der Gedanke an Ihre wahre Liebe, um Ihnen Kraft zu geben. Regeltechnisch heißt das: Mit diesem Vorzug gelingt Ihnen automatisch ein Erfolg auf alle Willenskraftwürfe, aber nur, wenn sie aktiv versuchen, Ihre wahre Liebe zu beschützen oder ihr näherzukommen. Die Macht der Liebe könnte (wenn der Erzähler das will) auch stark genug sein, Sie vor anderen übernatürlichen Kräften zu beschützen. Das kann ein besonderes Geschenk sein, aber auch zum Hindernis werden, wenn diese Person Ihre Hilfe braucht und gelegentlich gerettet werden muss. Wahre Liebe zwischen Garou (selbst wenn sie keinen Sex haben) könnte schon als so dicht am Bruch der Litanei angesehenwerden, dass es reicht, Abscheu oder gar einen Skandal zu provozieren, wenn andere etwas davon ahnen, was auch für die Schwäche Dunkles Geheimnis ausreichen würde.

Immun gegen Gifte des Wyrms (sechs Punkte)

Gaia hat Sie mit einer mächtigen Immunität gegen die Gifte des Wyrms gesegnet. Sie nehmen zwar weiterhin Schaden von Baalsfeuer, übernatürlicher Strahlung, Wyrmelementaren oder anderen Formen von Wyrmgiften, aber Sie haben durch all das keine Würfelabzüge. Plagen können Sie nicht übernehmen.

Silbertoleranz (sieben Punkte)

Sie sind mit einer extrem außergewöhnlichen Toleranz für Silber gesegnet. Sie können in jeder Gestalt Silberschaden mit Schwierigkeit 8 absorbieren, das ändert aber an der Art des Schadens, den Silber anrichtet, nichts.

Schwächen

Seitwärts rutschen (ein Punkt)

Es fällt Ihnen schwer, den Wechsel zwischen der stofflichen Welt und dem Umbra zu kontrollieren, und manchmal geraten Sie ungewollt in die Geisterwelt. Unter Stress und in der Nähe einer spiegelnden Oberfläche müssen Sie Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, um nicht unabsichtlich ins Umbra zu geraten. Um den Todesgürtel zu überwinden, müssen Sie trotzdem Gnosis würfeln, aber die Schwierigkeit ist um 1 geringer als normal. Wenn Sie absichtlich seitwärts wechseln wollen, tun Sie es mit der normalen Schwierigkeit.

Wahnsinniger Vorfahr (ein Punkt)

Einer Ihrer Vorfahren war wahnsinnig und übernimmt Sie nun gelegentlich, wenn Sie die Geister Ihrer Vorfahren um Hilfe bitten. Üblicherweise erscheint dieser Vorfahr nur unter den immer gleichen Umständen, etwa wenn Tänzer der Schwarzen Spirale Sie bedrohen oder wenn ein bestimmter, häufiger Ritus in Ihrer Gegenwart durchgeführt wird. Wenn der Erzähler der Auffassung ist, diese Umstände seien eingetreten, würfeln Sie auf Ihren Hintergrund Vorfahren, Schwierigkeit 6. Erfolge bedeuten, dass Ihr Vorfahr Sie für die Szene oder bis jemand merkt, was da läuft und es schafft, ihn zu überreden, aus Ihnen auszufahren, übernimmt. Sie sollten Ihren Vorfahren ausarbeiten, ihm einen Namen geben und seinen Wahnsinn beschreiben. Sie können einen Willenskraftpunkt einsetzen, um den Geist des Vorfahren für die Szene in den Hintergrund zu drängen. Um diese Schwäche nehmen zu können, müssen Sie den Hintergrund Vorfahren erwerben.

Erzwungene Verwandlung (ein bis zwei Punkte)

Bestimmte Umstände zwingen Sie, sich zu verwandeln, ohne es zu wollen. Sie können dem widerstehen, indem Sie einen Willenskraftpunkt einsetzen, aber wenn Sie die erzwungene Verwandlung hinter sich haben, können Sie sich erst zurückverwandeln, wenn die Situation, die sie ausgelöst hat, vorbei ist. Sie können eines der folgenden Beispiele auswählen oder Ihre eigenen auslösenden Umstände und Punktekosten ersinnen (Erzähler muss zustimmen).

  • Der Vollmond zwingt Sie in Crinosgestalt. (zwei Punkte)
  • Wenn Luna Ihr Vorzeichen verlässt, werden Sie automatisch zum Crinos (zwei Punkte)
  • Sexuelle Erregung löst eine erzwungene Verwandlung aus (ein Punkt für in Glabro; zwei Punkte für in Crinos; zwei Punkte für in Menschling, wenn Sie Lupus sind)

Domestiziert (ein bis drei Punkte)

Ihre Distanz zum „Wolf in Ihnen“ dämpft das Feuer des Zorns in Ihnen und schränkt Ihre Fähigkeit ein, ihn zum Nutzen Gaias einzusetzen. Für jeden Punkt Domestiziert sinkt Ihr Zornhöchstwert um zwei, und Sie können Zorn nie über diesen Wert erhöhen. Andere sehen Sie vielleicht als „zahm“ oder „mehr Hund als Wolf“ und machen sich darüber lustig.

Sünden der Vorväter (ein bis drei Punkte)

Sie haben einen Feind geerbt, nicht wegen etwas, was Sie getan haben, sondern weil sich Ihre Ahnen seinen Zorn zugezogen haben. Die Macht des Feindes beruht darauf, wie viele Punkte
der Spieler haben möchte.

  • (Ein Punkt) Ein Werwolfsjäger, dessen Eltern Ihr Vorfahr getötet hat.
  • (Zwei Punkte) Ein Magus, dessen Mentor unter den Händen eines Ihrer Ahnen gelitten hat.
  • (Drei Punkte) Ein mächtiger Vampir oder ein Geistwesen, das Ihrer Blutlinie Rache geschworen hat.

Sie sollten zusammen mit dem Erzähler eine logische Hintergrundgeschichte um den Feind Ihres Ahnen ausarbeiten, da Begegnungen mit ihm einen Metaplot für Ihre Chronik bieten könnten. Um diese Schwäche nehmen zu können, müssen Sie den Hintergrund Vorfahren erwerben.

Verflucht (ein bis fünf Punkte)

Sie sind mit jemandem aneinandergeraten, der übernatürliche Kräfte hat und Sie verflucht hat. Dieser Fluch kann Sie während Ihres Präludiums getroffen haben, vielleicht sogar schon bei Ihrer Geburt; möglicherweise haben Sie ihn sogar von Ihren Ahnen ererbt. Ihr Fluch ist sehr spezifisch und kaum zu bannen, ohne eine umfassende Queste auf sich zu nehmen oder Wiedergutmachung für das begangene Unrecht zu leisten.

Einige Beispiele:

  • (Ein Punkt) Wenn Sie ein Geheimnis verraten, das man Ihnen anvertraut hat, wird Ihnen das später auf die eine oder andere Weise zum Schaden gereichen.
  • (Zwei Punkte) Dinge, die Ihnen aus sentimentalen oder ganz praktischen Gründen wichtig sind, verschwinden häufig – Souvenirs, kleinere Fetische oder wichtige Dinge des alltäglichen Gebrauchs wie Ihre Autoschlüssel oder Ihr Lieblingsmesser.
  • (Drei Punkte) Werkzeuge und Geräte fallen oft auseinander oder versagen, wenn Sie versuchen, sie zu benutzen, und zwar immer so, dass es Ihnen schadet oder Probleme bereitet.
  • (Vier Punkte) Sobald Sie jemanden zu mögen beginnen, steht die Beziehung bereits unter einem schlechten Stern. Das kann verhindern, dass Sie gute Beziehungen zu den Mitgliedern Ihrer Septe, Ihren Blutsgeschwistern oder dem Rest Ihres Rudels aufbauen.
  • (Fünf Punkte) In entscheidenden Augenblicken geht bei Ihnen oft alles schief. Ein Fetisch funktioniert nicht, wenn Sie ihn am meisten bräuchten, Ihre Waffe trifft nicht mehr oder hat mitten im Kampf Ladehemmung, oder Sie bleiben in einer Krisensituation im Todesgürtel stecken. Wenn die Schwäche so schwer ist, sollten Erzähler nicht zögern, Sie regelmäßig in
    Gefahr zu bringen – schließlich ist es ein 5-Punkte-Fluch.

Gestörte Verwandlung (ein bis sechs Punkte)

Ein bestimmter Umstand, ein Ereignis oder eine Situation behindern Sie beim Gestaltwandel – ausgenommen ist nur die Rückverwandlung in Ihre natürliche Gestalt. Den hemmenden Faktor zu überwinden, erfordert den Einsatz eines Willenskraftpunktes und einen gelungenen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8).

Hier einige Beispiele für Auslöser und die jeweiligen Punktekosten:

  • Entspannungsmusik (ein Punkt)
  • in der Nähe von Eisenhut (zwei Punkte)
  • wenn Sie keinen Zornpunkt einsetzen (drei Punkte)
  • in der Nähe von Silber (vier Punkte)
  • bei Tag oder Nacht (fünf Punkte)
  • wenn der Mond nicht zu sehen ist (sechs Punkte)

Mal des Raubtiers (zwei Punkte)

Sie strahlen etwas Raubtierhaftes aus. Pflanzenfresser schrecken vor Ihnen zurück, während Fleischfresser Sie als potentielle Bedrohung empfinden und möglicherweise herausfordern. Sie dürfen die Fertigkeit Tierkunde nicht besitzen.

Zeichen des Wolfs (zwei Punkte)

Die Volksmärchen über Werwölfe treffen alle auf Sie zu. Wie bei dem Gestaltwandler aus den Mythen und Legenden sind Ihre Augenbrauen zusammengewachsen, Ihre Handflächen sind behaart, und Ihre Zeige-und Mittelfinger sind gleich lang. Vielleicht taucht vor und während der Mondphase Ihres Vorzeichens sogar ein Pentagramm in Ihrer Handinnenfläche auf. Die meisten Leute wundern sich zwar einfach nur über diese seltsamen körperlichen Merkmale, doch Werwolfsjäger, die diese Zeichen sehen, ahnen, was Sie wirklich sind.

Zerrissener Schleier (drei Punkte)

Im Gegensatz zu den meisten anderen Garou löst Ihre Crinosgestalt bei Sterblichen kein Delirium aus. Das macht Sie zu leichter Beute für Werwolfsjäger, denen es weniger schwer fällt, Sie zu ihrem Caern zurückzuverfolgen – was wiederum die anderen Mitglieder Ihrer Septe in beträchtliche Gefahr bringt.

Neigung zum Harano (vier Punkte)

Charaktere, die unter dieser Schwäche leiden, neigen zu schweren Depressionsschüben, Trägheit und jähen Stimmungsumschwüngen. Sie müssen in jeder Szene, in der Sie einen Rückschlag erleiden, einen Willenskraftwurf machen. Scheitert er, haben Sie einen vorübergehenden Anfall von Harano. Vielleicht werden Sie mürrisch und inaktiv oder geradezu selbstzerstörerisch manisch. Ihre Wahrnehmung ist gestört, weswegen Sie aus jedem Würfelvorrat einen Würfel verlieren. Wenn Sie bei dem Willenskraftwurf patzen, erhalten Sie auch eine temporäre Geistesstörung (s. u.) Sie können den Haranoschub eine Szene lang verzögern, indem Sie einen Willenskraftpunkt ausgeben.

Dunkles Schicksal (fünf Punkte)

Sie sind zu einem furchtbaren Ende verdammt. Egal, was Sie tun, Sie können diesem grausamen Schicksal nicht entgehen. Was noch furchtbarer ist, Sie haben gelegentlich Visionen Ihres Schicksals. Das schlechte Gefühl, das Sie nach jeder Vision überkommt, ist nur durch den Einsatz von Willenskraft zu überwinden, aber das ist nur eine zeitweilige Abhilfe. Irgendwann im Laufe der Geschichte werden Sie tatsächlich das Ihnen zugedachte Schicksal erleiden müssen. Es ist dem Erzähler überlassen, die genaue Natur und den Zeitpunkt dieses Schicksals zu bestimmen, aber es wird im Laufe der Chronik geschehen – sonst wäre diese Schwäche keine Punkte wert. Bis dahin jedoch können Sie immer noch versuchen, etwas Sinnvolles zu tun. Tatsächlich mag es ironischerweise erscheinen, als ob Dunkles Schicksal einem den freien Willen nimmt, dabei kann das Wissen um den eigenen, nicht abzuwendenden Untergang auch sehr erlösend sein. Diese Schwäche passt sehr gut zu dem Hintergrund Schicksal (S. 138), weil diese Kombination Ihnen erlaubt, weniger schlimmen potentiellen Katastrophen zu entgehen, um das Ihnen geweissagte Unheil im vollen Ausmaß zu erleben.

Mal der Verderbnis (sieben Punkte)

Irgendwie hat der Wyrm Sie berührt und sein Mal in Ihrem Geist hinterlassen. Wenn andere Garou die Gabe Wyrmgespür nutzen, identifiziert diese Sie als stark wyrmverseucht. Das Mal ist angeboren und ist durch den Ritus der Reinigung nicht entfernbar (dieser macht Sie nur wund und krank). Lakaien des Wyrms erscheinen Ihnen im Schlaf und versuchen, Sie ganz auf die Seite des Zerstörers zu locken. Sie haben Schwierigkeit +2 auf alle Würfe, um den Kräften „anderen“ Wyrmgezüchts zu widerstehen – Fomorkräften, Gaben der Tänzer der Schwarzen Spirale, Plagenzaubern, Vampirdisziplinen und dergleichen. Nur Ihr Rudel kann verhindern, dass Sie dem Wyrm anheimfallen, vorausgesetzt, Sie haben deren Hilfe und Unterstützung. Diese Schwäche loszuwerden, erfordert eine umfangreiche Queste und kann im Mittelpunkt einer Chronik stehen, deren zentrales Element die Charaktere sind.