Die Magie der Wendigo ist die des schwarzen Herzens des Winters, des heulenden Hungers des Blizzards und der schroffen Majestät des Nordwinds.
Stufe 1
Brise rufen
Der Werwolf beschwört eine starke (30 km/h) kalte Brise und steuert sie nach Belieben. Der Wind lässt jeden erschauern, der nicht darauf vorbereitet ist; Rauchwolken (auch Tränen- oder Giftgas) werden zerstreut (oder an ihren Entstehungsort zurückgetrieben), ebenso Insektenschwärme. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.
System: Der Garou pfeift die Brise einfach herbei. Jeder, den sie berührt, verliert einen Würfel bei allen Wahrnehmungswürfen und – 1 auf alle Handlungen nach einer Minute in der Brise, wenn er nicht für kaltes Wetter angemessen gekleidet ist.
Eisecho
Der Wendigo beschwört ein perfektes Abbild seiner selbst. Das Bild ist mit dem Garou identisch, nur ist es spiegelverkehrt (Schrift auf der Kleidung des Garou wäre also von rechts nach links, Narben wären auf der falschen Seite usw.) Der Wendigo kann das Bild leicht kontrollieren, ihm eine Stimme verleihen und seine Bewegungen steuern. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um das Eisecho irgendwo in 30 m Umkreis zu erschaffen. Das Echo bewegt sich und klingt genau wie der Garou und sieht auch genauso aus wie er, hat aber weder Geruch noch Körperwärme und kann nicht berührt werden. Um das Echo vom Original zu unterscheiden, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Enigmas erforderlich (Schwierigkeit = Gnosis des Garous).
Schlag der Herztrommel
Der Werwolf wird zum Jäger, dem keine Beute entkommt, unablässig angetrieben vom Herzschlag seiner Beute, bis dieses Herz verstummt. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe.
System: Der Garou muss etwas besitzen, das seinem Ziel gehört, ein Stück von seinem Opfer (eine Blutprobe, eine Locke) haben oder muss schon einmal von seinem Blut getrunken haben. Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7). Der Wendigo kann pro Erfolg einen Tag lang den Herzschlag seiner Beute hören, egal wie weit sie weg ist. Der Herzschlag wird lauter, wenn der Werwolf ihr näher kommt, was das Aufspüren mühelos macht.
Schmerz widerstehen
Tarnung
Der Wendigo verschmilzt mit der ihn umgebenden Wildnis, was es schwierig macht, ihn zu erkennen. Diese Gabe wird von einem Rehgeist gelehrt.
System: Die Schwierigkeit, den Garou in der Wildnis aufzuspüren, steigt um 3.
Stufe 2
Klauen des eisigen Todes
Wie die Gabe Fänge des Nordens der Nachfahren des Fenris.
Mit den Windgeistern sprechen
Der Wendigo kann sich an die Windgeister wenden, wenn er Wissen und Ratschläge braucht. Er kann ihnen eine Frage stellen, die sich auf die unmittelbare Umgebung beziehen muss (Windgeister sind für ihre kurze Aufmerksamkeitsspanne berüchtigt). Ein Windgeist lehrt diese Gabe.
System: Sobald der Garou diese Gabe gelernt hat, kann er sich im Umbra automatisch mit Windgeistern unterhalten. Um in der stofflichen Welt eine Frage zu stellen, muss der Spieler Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit 8) würfeln. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Genauigkeit der Information. Wenn keine Windgeister zugegen sind (etwa innerhalb von Gebäuden,
wo die Luft steht und sich nicht bewegt), wirkt diese Gabe nicht.
Schneidender Wind
Der Wendigo beschwört einen kalten Windstoß, den er nach Belieben steuern kann. Der Wind kann Gegner von den Füßen holen oder durch seine Kälte bis ins Mark erschauern lassen. Ein Geisterdiener des großen Wendigo selbst lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein. Die Steuerung des Windstoßes erfordert einen Wurf auf Geschick + Okkultismus. Wer von dem Wind getroffen wird, verliert für zwei Runden zwei Würfel aus allen Würfelvorräten. Der Wind kann Feinde auch von Simsen, vor Autos oder in Gruben stoßen. Die mittlere Reichweite des Windes beträgt 20 m; er wird nach den Regeln für Schusswaffen modifiziert (s. S. 291). Der Wind hält eine Anzahl von Runden an, die der der erwürfelten Erfolge entspricht.
Wahre Furcht
Wie ein Lachs im Wasser
Der Wendigo kann schwimmen wie ein Fisch oder über Wasser gehen als sei es Land. Wie ein Lachs im Wasser wirkt nur in Süßwasser; natürliche Gewässer wie Seen, Teiche oder Flüsse sind ideal dafür, aber die Gabe funktioniert nicht in Schwimmbädern oder anderen rein künstlichen Süßwasserbecken. Ein Lachsgeist lehrt sie.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann sich der Charakter eine Szene lang ungehindert auf oder unter der Wasseroberfläche bewegen. Zudem kann der Garou in dieser Zeit die Auswirkungen der Lupusgabe Hasensprung verwenden, solange er seine Sprünge in einer angemessen großen Süßwasserfläche beginnt und beendet.
Stufe 3
Blut des Nordens
Der Wendigo erwählt sich den Winter zum Bruder und erfüllt sein Fleisch und seine Knochen mit der spirituellen Essenz von dessen heulender Kälte. Ein Schneegeist lehrt diese Gabe.
System: Der Wendigo ignoriert alle Abzüge aufgrund von Kälte oder Frosteffekten und erhält fünf zusätzliche Würfel zum Absorbieren aller auf Kälte beruhender Angriffe. Alle Würfe auf Überleben in kalter Umgebung haben Schwierigkeit – 2. Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent.
Blutige Labsal
Wendigo, ein hungriger Kannibalengeist, kann seinen Kindern die Fähigkeit beibringen, aus dem Fleisch und dem Blut eines Feindes zusätzliche Stärke zu gewinnen. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe.
System: Der Garou muss seinen Gegner beißen und sein Blut schmecken, was bedeutet, er muss ihm mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden zufügen, und sein Opfer muss außerdem etwas sein, das bluten kann. Wenn sein Gegner giftiges oder überhaupt kein Blut in seinem Organismus hat, wirkt diese Gabe nicht. Der Spieler würfelt dann Gnosis gegen die Widerstandsfähigkeit + 3 seines Gegners. Der Wendigo erhält für je zwei Schadensstufen, die er mit seinem Biss anrichtet, einen zusätzlichen Punkt Körperkraft (maximal + 5). Dieser Körperkraftbonus gilt für zwei Runden pro Erfolg beim Gnosiswurf. Achtung: Fleisch und Blut können süchtig machen; der Spieler muss in der Runde nach Aktivierung der Gabe umgehend einen Rasereiwurf durchführen.
Himmelslauf
Der Wendigo erhält die Fähigkeit, mit 80 km/h durch den Himmel zu rennen, wobei er eine Feuerspur hinter sich herzieht. Er muss ständig in Bewegung bleiben, sonst stürzt er ab. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe.
System: Der Wendigo konzentriert sich eine Runde lang. Dann gibt der Spieler einen Willenskraftpunkt aus. Die Gabe wirkt vier Stunden lang und kann durch weitere Ausgabe von Willenskraft verlängert werden.
Weisheit der alten Wege
Stufe 4
Fels in der Brandung
Wie die Gabe der Nachfahren des Fenris.
Gaias Schrei
Kannibalengeist rufen
Indem er unter freiem Nachthimmel tanzt, kann der Werwolf einen Avatar des großen Wendigo beschwören, um ein Ziel nach Wahl des Garous zu erlegen. Der Werwolf muss einen Teil des Ziels besitzen, dessen Herz der Wendigo verschlingen wird. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe.
System: Der Garou muss drei volle Runden lang tanzen. Der Spieler setzt einen Zorn- und einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Bei einem Patzer oder wenn der Wendigo sein Ziel aus irgendeinem Grund nicht töten kann, wird der Geist zurückkehren, um den Beschwörer zu töten.
Kälte des frühen Frostes
Der Werwolf beschwört die mystische Kälte des großen Wendigo selbst, die das umliegende Land und jeden, der sich in ihm aufhält, einfriert. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit variiert; 4, wenn es schon Winter ist, 6 im Frühling, 9 im Sommer). Bei Erfolg sinkt die Temperatur in einem Umkreis von 8 km knapp unter den Gefrierpunkt oder auch noch weiter unter 0°, wenn es bereits Winter ist. Alle Wesen, die keinen natürlichen Pelz besitzen, verlieren zwei Würfel aus allen Würfelvorräten. Diese Gabe richtet vor allem in städtischer Umgebung heilloses Chaos an, weil Rohre platzen und Straßen zufrieren. Diese Gabe hält pro Erfolg einen Tag lang an.
Stufe 5
Herz aus Eis
Der Werwolf kann einen Feind mit dem Fluch des Wendigo belegen. Der Garou muss den Namen des Ziels in den hungrigen Wind flüstern; dann erstarren die Eingeweide des Opfers zu Eis. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg verursacht eine Stufe schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schadens. Das Opfer verliert pro Runde eine Gesundheitsstufe bis die Anzahl der Schadensstufen der der Erfolge entspricht.
Sturmgeister beschwören
Der Garou kann so gut wie jedes Wetter beschwören, das er möchte: einen Tornado, Nebel, einen Blizzard oder ein Gewitter. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Willenskraft (Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie gut sich das gewünschte Wetter mit der momentanen Wetterlage vereinbaren lässt). Die Auswirkungen des Sturmes erstrecken sich pro Erfolg über 15 km. Wenn der Garou ein Gewitter beschwört, kann er Gnosis aufwenden, um Blitze auf seine Gegner zu schleudern (Geistesschärfe + Okkultismus zum Treffen, zehn Würfel schwer heilbarer Schaden).