Silberfänge

Die majestätischen Silberfänge sind traditionell die Anführer der Garou und ihre Gaben spiegeln dieses Geburtsrecht wider und unterstreichen es.

Stufe 1

Falkenauge

Der Werwolf kann plötzlich so gut sehen wie ein Raubvogel. Diese Gabe wird von einem Falkengeist gelehrt.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene sinkt die Schwierigkeit aller Distanzangriffe und Wahrnehmungswürfe für Sicht um 1.

Griff des Falken

Die Hände oder Kiefer eines Werwolfs mit dieser Gabe können sich so eng um etwas schließen, dass es daraus kein Entkommen gibt. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Szene ist der Griff (beider Hände oder des Kiefers) des Garous wesentlich stärker als sonst – die Körperkraft des Garous ist für das Packen oder Kampfmanöver wie Kieferklammer (s. Spezialmanöver, S. 297) um drei erhöht. Die zusätzliche Körperkraft darf nicht für Schadenswürfe verwendet werden.

Inspiration

Wie die Ahroungabe.

Wyrmgespür

Wie die Metisgabe.

Züngelnde Flamme

Der Werwolf lässt seinen Körper in silbernem Licht leuchten. Eine Lune lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein, um die Gabe zu aktivieren. Das Licht erhellt für den Rest der Szene einen Bereich von 30 m um den Garou. Die Schwierigkeit aller Angriffe auf den Garou steigt in dieser Zeit um 1.

Stufe 2

Einheit des Rudels

Es ist nur natürlich, dass die, die von einem begabten Anführer befehligt werden, Höchstleistungen bringen. Diese Gabe erlaubt dem Rudel des Silberfangs, sich die Vorzüge seiner einenden Aura zunutze zu machen. Dadurch werden sie zu tödlicheren Kriegern gegen die Lakaien des Wyrms. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

System: Wann immer der Silberfang zugegen ist, erhalten alle Mitglieder seines Rudels (auch er) einen zusätzlichen Würfel bei allen Würfen für Rudeltaktiken (s. S. 298). Die Vorzüge dieser Gabe sind dauerhaft. Allein hat der Silberfang nichts von dieser Gabe.

Empathie

Herrschaft ist unter Wölfen größtenteils eine Frage der Körperkraft, doch ein menschlicher Anführer muss seine Untertanten verstehen, wenn er seine Krone behalten will. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Empathie (Schwierigkeit 4). Bei einem Erfolg weiß der Garou, wie sich die Mitglieder einer Gruppe fühlen und was sie erwarten. Je mehr Erfolge der Spieler würfelt, desto deutlicher versteht der Werwolf, was seine Gruppe will und braucht.

Handklinge

Viele Silberfänge sind im Zuge ihres Geburtsrechts fähige Schwertkämpfer. Diese Gabe erlaubt es ihnen, sich jederzeit auf ihre Fähigkeiten verlassen zu können, da sie ihnen ermöglicht, ihre Hand in eine rasiermesserscharfe Klinge zu verwandeln, die der eines meisterhaft geschmiedeten Schwertes in nichts nachsteht. Ein Ahnengeist, meist ein früherer Klaivenduellmeister, lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, um eine Hand (oder beide) zu verwandeln. Für den Rest der Szene darf der Charakter mit seinem Arm angreifen wie mit einem Schwert, indem er Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 6) würfelt. Solche Angriffe verursachen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden, da die Klauen in die Klinge integriert sind.

Lunas Rüstung

Wie die Gabe der Kinder Gaias.

Silbergespür

Wie die Metisgabe.

Stufe 3

Falkenklauen

Die Klauen des Silberfangs verwandeln sich in Klingen, mit denen er Muskeln, Knochen und Sehnen durchtrennen kann, als seien sie aus Papier. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt zum Angreifen Geschick + Handgemenge. Dieser Angriff verursacht drei zusätzliche Schadensstufen und darf für den Rest
der Szene nicht regeneriert werden.

Flammenklinge

Diese Gabe lässt die Waffe eines Garous, sei es ein Schwert, eine Klaive oder eine Axt, in tödlichen Flammen lodern, die seinen Feind verbrennen, während die Klinge sich in sein Fleisch frisst. Ein Feuervogelgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, und der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7), um die Gabe zu aktivieren. Die Waffe verursacht jetzt zwei Würfel schwer heilbaren Feuerschadens zusätzlich. Brennbare Objekte gehen in Flammen auf, wenn die Klinge sie trifft. Die Waffe brennt für eine Anzahl von Runden, die der der erzielten Erfolge entspricht.

Gaias Zorn

Der Werwolf zeigt sich in seiner vollen, furchterregenden Pracht, die ihn als erwählten Krieger Gaias ausweist. Seine Herrlichkeit überwältigt die Lakaien des Wyrms und lässt sie voller Furcht davonlaufen. Ein Avatar Gaias selbst lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern. Alle Lakaien des Wyrms, die den Garou in der nächsten Szene erblicken, müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) und dabei den Erfolgen des Spielers gleichkommen oder sie überbieten. Andernfalls laufen sie panisch davon.

Silberklauen

Wie die Ahroungabe.

Stufe 4

Dem Tod ausweichen

Die Legende sagt als der erste Silberfang starb, sei er mit dieser Gabe wiedergeboren worden. Der Fang weicht einfach seinem eigentlichen Todesstoß aus. Ein Löwengeist lehrt diese Gabe.

System: Einmal pro Szene kann der Spieler drei Willenskraftpunkte einsetzen, um einem Schlag auszuweichen, der ausreichend Schaden verursachen würde, um (vor dem Absorbieren) die Gesundheitsstufen des Fangs unter Verkrüppelt zu bringen. Der Garou taucht einfach schlagartig am nächstmöglichen Ort auf, wo ihn der Angriff nicht treffen kann, egal ob das 3 cm, 1,5 km oder noch weiter weg ist.

Geistige Barriere

Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe.

System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.

Meisterschaft

Mittels dieser Gabe kann der Fang anderen Garou, auch Tänzern der Schwarzen Spirale, Befehle erteilen. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit entspricht Geistesschärfe des Ziels + 3). Gelingt der Wurf, kann der Garou dem Ziel einen nicht selbstmörderischen Befehl erteilen, den es eine Runde pro Erfolg befolgen muss. Diese Gabe wirkt ausschließlich bei Garou.

Stufe 5

Lunas Rächer

Der Silberfang verwandelt seine größte Schwäche in seine größte Stärke, er verwandelt sich in lebendes Silber. Eine Lune lehrt diese Gabe.

System: Der Garou muss sich eine Runde lang konzentrieren, um diese Gabe zu aktivieren. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Die Gabe hält eine Szene lang an, während derer der Garou gegen die Auswirkungen von Silber immun ist. Jeder von ihm ausgeführte Angriff verursacht bei Garou schwer heilbaren, nicht absorbierbaren Schaden. Außerdem erhält er während der Wirkungsdauer der Gabe zwei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und eine zusätzliche Gesundheitsstufe (Schaden, der diese Gesundheitsstufe betrifft, verschwindet spurlos, wenn die Wirkung der Gabe endet).

Pfoten des neugeborenen Welpen

Mit einem Blick und einem Knurren beraubt der Silberfang seinen Feind aller übernatürlicher Fähigkeiten, sodass er jetzt wie ein Tier oder ein Mensch dem Zorn des Werwolfs ausgesetzt ist. Ein
Falkengeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg beraubt den Gegner eine Runde lang all seiner besonderen Fähigkeiten (Gestaltwandel, Gaben, Disziplinen, jede Art von übernatürlichen oder magischen Kräften).

Stufe 6

Erneuerung des Zyklus

Diese Gabe, eine der mächtigsten Kräfte der Garou überhaupt, erlaubt es, ein schweres Unrecht gegen den natürlichen Zyklus Gaias zu korrigieren. Die Untoten, deren bloße Existenz ein Affront gegen die natürliche Ordnung der Dinge ist, welken dahin und zerfallen zu Staub, wenn die Wucht dieser Gabe sie trifft. Ob der Untote nun ein dahin schlurfender, monatealter belebter
Leichnam ist oder ein uralter Vampir, der Fang kann ihn mit einem bloßen Blick vernichten. Nur ein Avatar Gaias selbst kann diese Gabe lehren.

System: Der Spieler und das Ziel würfeln gegeneinander Gnosis gegen Willenskraft (beide Schwierigkeit 8). Wenn der Garou gewinnt, kehrt der Untote in seinen eigentlichen Zustand zurück – frische Leichen erschlaffen einfach, während ein Vampirahn zu Staub zerfiele. Mumien fallen einfach für eine Jahreszeit in tiefen Schlummer. Der Garou muss pro hundert angefangene Jahre der Existenz des Untoten in seinem widernatürlichen Zustand einen Gnosispunkt einsetzen; sollte das Alter des Ziels die Fähigkeit des Garous zum Einsatz von Gnosispunkten übersteigen, kann er permanente Gnosis opfern (500 Jahre pro geopfertem Punkt).

Gaben der Siberakh

Gaben der Siberakh

Dieser geheimnisvolle, abgeschieden lebende sibirische Zweig des Stammes hat wenig mit dem Westlichen Konkordat zu tun, und das ist aus seiner Sicht auch gut so. Die Siberakh stammen von Silberfängen und Wendigo ab, und der Zobel ist ihr angestammter spiritueller Verbündeter; ansonsten verwenden sie eine Mischung aus Gaben ihrer Ursprungsstämme. Im Allgemeinen können
Siberakh-Charaktere alle Gaben der Silberfänge und der Wendigo erwerben, mit Ausnahme derer, die der Falke, seine Diener und Falkengeister, der große Wendigo und dessen Diener lehren.