Die Geisterwelt hatte noch nie Vorbehalte, auch Metis zu segnen– in den Augen der Geister sind sie Garou wie alle anderen auch. Metisgaben sind eine eklektische Sammlung von Pakten und Kräften. Metis werden von ihren Geschwistern ständig verhöhnt und zurückgesetzt, deshalb lernen sie, Freunde zu finden, wo immer es geht und bei ihren Verbündeten nicht wählerisch zu sein.
Stufe 1
Abstreifen
Der Metis kann die oberste Hautoder Fellschicht abstreifen, um sich mit Leichtigkeit aus dem Griff eines Gegners oder aus Fesseln zu befreien. Ein Echsenoder Schlangengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Geschick + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg verliert der Charakter einen Büschel Haare oder ein paar Hautschuppen (darunter liegt gesundes, neues Fell oder unversehrte Haut) und kann sich aus einer Umklammerung oder Fesseln wie Seile oder Ketten befreien.
Element erschaffen
Der Metis kann eine kleine Menge eines der vier Grundelemente erschaffen – Feuer, Luft, Erde oder Wasser. Er kann so einen Stein erschaffen, den er auf jemanden werfen kann, ohne Wasserhahn eine Badewanne füllen, ohne Streichhölzer ein Feuer entzünden oder für Luft in einem Vakuum sorgen. Der Metis kann keine speziellen Formen eines Elements erschaffen. Edelmetalle (besonders Silber), tödliche Gase und Säure liegen außerhalb seines Könnens. Elementare lehren diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis. Pro Erfolg werden 0,3 m³ des gewünschten Elements erschaffen, und zwar bis zu einem Maximalgewicht von 45 kg und höchstens 18 m vom Anwender der Gabe entfernt. Das Element bleibt solange bestehen, bis es verbraucht ist (eingeatmet im Falle von Luft oder ausgebrannt im Falle von Feuer, wenn keine Brennstoffe zugeführt werden). Die Flammen eines so geschaffenen Feuers fügen pro Erfolg eine Schadensstufe zu, allerdings nicht mehr als drei Gesundheitsstufen.
Rattenkopf
Metis werden in eine Welt geboren, die sie eigentlich nicht haben will, da erschien es Rattengeistern nur natürlich, ihnen den Zugang zu anderen Orten, an denen sie nicht erwünscht sind, zu ermöglichen. Diese Gabe macht die Knochen eines Metis elastisch und ermöglicht es ihm, durch ansonsten zu kleine Löcher zu schlüpfen.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Metis bei Schrittgeschwindigkeit durch jedes Loch schlüpfen, durch das sein Kopf passt.
Urwut
Der Metis nährt den Zorn in seinem Herzen, indem er ihn an seinem Blut und seinen Muskeln zehren lässt. Diese Gabe wird von den Geistern verstorbener Metis gelehrt. Nur wenige Mitglieder anderer Bruten haben genug Scham und Leid ertragen, um diese Gabe zu erlernen.
System: Ein Charakter mit dieser Gabe darf einmal pro Szene eine schwer heilbare Gesundheitsstufe opfern, um dafür drei zusätzliche Zornpunkte zu erhalten (sogar dann, wenn diese Punkte seinen permanenten Zornwert übersteigen).
Wyrmgespür
Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Stufe 2
Fluch des Hasses
Der Metis kann dem Hass in seinem Herzen mit Worten Ausdruck verleihen und damit die Seelen seiner Gegner geißeln. Diese Gabe wird von einem Geist des Hasses gelehrt.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners). Bei Erfolg verliert ein Gegner zwei Willenskraft- und zwei Zornpunkte. Diese Gabe darf nur einmal pro Szene eingesetzt werden.
Graben
Mit dieser Gabe können Garou einen Tunnel in die Erde treiben, der ungefähr ihre Größe hat und durch den ihnen andere folgen können. Der Werwolf muss sich während der Anwendung in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, da er zum Graben seine Klauen benötigt. Maulwurfgeister lehren diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Sportlichkeit gegen eine Schwierigkeit, die von der abzutragenden Substanz abhängt (4 für losen Schlamm, 9 für hartes Gestein). Einige Metalle und Legierungen (wie Stahl und Titan) und andere verstärkte Substanzen werden dem Werwolf nicht nachgeben, egal wie sehr er sich bemüht. In einer Runde kann der Charakter pro Erfolg 1 m tief graben. Nach dem anfänglichen Wurf muss der Spieler nicht nochmals würfeln, um mit derselben Geschwindigkeit weiter zu graben.
Herrschaft über die Gestalt
Diese Gabe verstärkt den Funken Wyldnis, den jeder Garou in sich trägt. Ein Charakter gewinnt durch den Einsatz dieser Gabe mehr Kontrolle über seine Gestaltwandelfähigkeit. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
System: Wenn der Werwolf seine Gestalt wandelt (s. S. 284), sinkt die Schwierigkeit um 1. Außerdem muss der Spieler keinen Willenskraftpunkt mehr ausgeben, wenn sich sein Charakter nur teilweise verwandeln will, und die Schwierigkeit seines Wurfes ist 7. Diese Gabe wirkt permanent.
Silbergespür
Denen, die als wahrhaftige Garou geboren werden, verlieh Luna ein besonderes Gespür für die größte Schwäche der Werwölfe. Diese Gabe ermöglicht es Metis, Silber aufzuspüren. Sie wird von Lunen gelehrt.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter Silber im Umkreis von 100 m erspüren. Ab drei Erfolgen weiß der Garou genau, wo sich das Silber befindet.
Stufe 3
Chamäleon
Wie das namensgebende Reptil kann sich ein Garou mit dieser Gabe optisch perfekt an seine Umgebung anpassen. Im Gegensatz zum Schuppentier ist es dem Werwolf überdies möglich, sein Aussehen blitzschnell anzupassen, wodurch er sich getarnt bewegen und sogar angreifen kann. Ein Chamäleon- oder Oktopusgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Gabe zu aktivieren. Wer den Werwolf sehen will, während die Gabe aktiv ist, muss einen Wahrnehmungswurf machen (Schwierigkeit ist Geistesschärfe + Heimlichkeit des Garous). Sobald der Garou angreift, sinkt die Schwierigkeit um 3. Die Gabe beeinträchtigt nur die Sichtbarkeit des Garous, sie verschleiert weder seine Geräusche noch seinen Duft.
Geistige Unterredung
Diese Gabe gestattet einem Garou, selbst über große Entfernungen mental mit anderen Wesen zu kommunizieren. Der Anwender muss die Zielperson entweder persönlich kennen (allerdings nicht mit ihr befreundet sein) oder etwas besitzen, das ihr gehört, etwa eine Locke. Vogelgeister und Geister des Intellekts lehren diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 8) und gibt einen Willenskraftpunkt aus. Die Wirkung hält eine Szene lang an. Der Charakter kann eine geistige Konversation
mit einer Zielperson führen, die maximal 16 km pro Erfolg von ihm entfernt ist. Gedankenlesen ist dadurch nicht möglich, doch der Werwolf kann gesellschaftliche Fähigkeiten einsetzen, beispielsweise Einschüchtern.
Katzenaugen
Der Werwolf kann in völliger Dunkelheit sehen. Solange diese Kraft aktiv ist, glühen seine Augen grün. Ein Katzengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Charakter hat bei Dunkelheit keine höhere Schwierigkeit oder Abzüge auf seine Würfelvorräte. Diese Gabe kann einfach aktiviert werden, ein Wurf ist nicht erforderlich.
Schutzhülle
Mit dieser Gabe errichtet der Metis eine Hülle um sich, die ihn vor emotionalen Einflüssen und seinem Instinkt schützt. Dadurch kann er sich vor der Feindseligkeit der Welt und seinen eigenen mächtigen und zerstörerischen Impulsen abschirmen. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit ist der Zorn des Charakters). Bei Erfolg erschafft der Metis eine mystische und psychologische Barriere, die eine Szene lang bestehen bleibt und ihn in dieser Zeit vor jeglicher Form der Gedankenmanipulationsmagie schützt. Solange diese Gabe aktiv ist, kann ein Garou jedoch bei Würfen auf Empathie, Instinkt oder Zorn keine Erfolge erzielen und auch keine Zornpunkte einsetzen.
Stufe 4
Biss der Klapperschlange
Die Pupillen des Metis werden schlitzförmiger und er injiziert mit einem Biss tödliches Gift. Spinnen- und Schlangengeister lehren diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, wenn er einen Gegner beißen will. Gelingt der Biss, wird sämtlicher nach dem Absorbieren verbleibender Schaden verdoppelt.
Gabe des Stachelschweins
Wenn ein Werwolf diese Gabe einsetzt, macht er eine verblüffende Verwandlung durch: Sein Fell wird länger, wird borstig und spitz wie die Stacheln eines Stachelschweins. Ein Garou muss sich in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, um diese Gabe anzuwenden. Sie wird vom Stachelschwein gelehrt, das den Metis sehr zugetan ist.
System: Der Charakter setzt einen Gnosispunkt ein, um sein Fell zu schärfen. Jeder, dem der Garou einen Rammstoß versetzt, der von ihm gepackt oder bewegungsunfähig gemacht wird, nimmt durch die neu gewonnenen Stacheln schwer heilbaren Schaden (Körperkraft + 1). Darüber hinaus nimmt jeder, der den Metis mit bloßer Haut und weniger als fünf Erfolgen beim Angriffswurf trifft, schwer heilbaren Schaden in Höhe seiner eigenen Körperkraft (der Metis nimmt aber ebenfalls Schaden). Diese Gabe hält eine Szene lang oder bis der Werwolf sein Fell wieder normal werden lässt.
Gliedmaßen verdorren lassen
Mit einem Knurren und unheilvollem, starrem Blick lässt der Werwolf einen Arm oder ein Bein seines Gegners verdorren: Knochen brechen, Muskeln verkümmern, Fleisch trocknet aus. Wesen mit regenerativen Kräften werden den Körperteil nach einer Szene wieder vollständig hergestellt haben; bei allen anderen ist der Effekt dauerhaft. Diese Gabe wird von Geistern gelehrt, die Gift
besitzen, beispielsweise Schlangen- oder Spinnengeister.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit des Opfers + 4). Das Opfer hat bei allen Würfen auf Geschick eine um 2 höhere Schwierigkeit. Wenn ein Bein betroffen ist, kann es sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen.
Zorniger Schlag
Der Metis bündelt all seine Scham, seinen Hass und seine Wut und schleudert sie auf einen anderen. Knochen brechen, Organe zerreißen und es kommt zu inneren Blutungen, während der Zorn des Metis sein Ziel zerfetzt. Ein Wutgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt auf Zorn. Ein Ziel im Umkreis von 100 m nimmt für jeden Erfolg eine Stufe schwer heilbaren Schaden, der nicht absorbiert werden kann. Diese Gabe kann nur einmal pro Szene gefahrlos eingesetzt werden. Jede weitere Nutzung fügt sowohl dem Ziel als auch dem Metis selbst den vollen Schaden zu.
Stufe 5
Totemgabe
Da Metis vom Tag ihrer Geburt an Garou sind, haben sie oft enge Bande zu ihren Stammestotems. Ein Metis kann mit seinem Stammestotem verhandeln, um mehr Macht zu erlangen, wobei die Auswirkungen von Stamm zu Stamm variieren. Die Ratte (das Totem der Knochenbeißer) könnte einen Rattenschwarm auf die Feinde des Garou hetzen, Großvater Donner (das Totem der Schattenlords) könnte Hindernisse und Gegner mit Blitz und Donner zerschmettern. Das Potential dieser Gabe hängt von der Gunst des Totems ab, selbst wahre Wunder sind möglich. Diese Gabe
wird nur vom Stammestotem des Garou gelehrt.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge er erzielt, desto dramatischer fällt die Wirkung der Gabe aus. Ein Erfolg könnte eine mindere Ablenkung erzeugen, während zehn Erfolge einen Vulkanausbruch oder einen Wirbelsturm zur Folge haben könnten, die ganze Landstriche auslöschen.
Vielgestaltigkeit
Der Metis verwandelt seine angeborene Missbildung in einen Quell der Kraft. Er kann sein Fleisch nach Belieben verformen und alle erdenklichen unnatürlichen Merkmale ausbilden, von zusätzlichen Gliedmaßen und Mündern bis hin zu Greifarmen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe.
System: Die Fähigkeit eines Charakters, sich teilweise zu verwandeln (s. S. 284), ist permanent modifiziert, was ihm erlaubt, beinahe jede groteske Umformung vorzunehmen, die sich der Spieler vorstellen kann. Diese Umformung muss einen der folgenden Vorzüge zwingend verleihen:
+ 2 Würfel auf eine bestimmte Kategorie von Angriffswürfen (zusätzliche, klauenbewehrte Gliedmaßen für Klauenangriffe, Tentakel für Umklammerungen usw.
+2 Schaden auf eine bestimmte Kategorie von Angriffswürfen (ein Tintenfischschnabel auf der Brust für zusätzlichen Schaden bei Umklammerungen, Arme voller Haifischzähne für bessere Klauenangriffe usw.) oder
+ 5 m Bewegungsweite pro Runde (zusätzliche Beine, Stummelflügel usw.).
Wahnsinn
Der Metis kämpft sein ganzes Leben lang um einen würdevollen Platz und Respekt in einer einem Minenfeld gleichenden Gesellschaft voller Schrecken und Schmähung. Mit dieser Gabe kann er seine inneren Dämonen auf andere loslassen, was geistige Verwirrung und Wahnsinn hervorruft. Die Art der Geistesstörung ist von Person zu Person verschieden, doch sie ist immer schwerwiegend und macht es dem Opfer unmöglich, sich normal zu verhalten. Diese Gabe wird von Lunen und Geistern der Verschlagenheit und des Wahnsinns gelehrt.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Opfers). Das Ziel erleidet sofort eine Geistesstörung (s. S. 483). Die Anzahl von Erfolgen entspricht der Anzahl von Tagen, die der Wahnsinn anhält. In diesem Zeitraum kann der Metis die Wirkung des Wahnsinns erhöhen oder senken, dem Opfer einen Moment der Klarheit gewähren und es dann wieder der Psychose anheimfallen lassen. Selbst wenn die Gabe nicht mehr wirkt, können ihre Nachwirkungen das Ziel bis ans Ende seines Lebens verfolgen.