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Das Ausgeben von Erfahrungspunkten
Wie erwähnt werden Erfahrungspunkte (zumindest meist, s. u.) eingesetzt, um Eigenschaften zu erhöhen. Wie der folgende Textkasten zeigt, sind die Kosten je nach Eigenschaft verschieden. Die meisten Eigenschaftskosten beruhen auf dem gegenwärtigen Wert, der mit einer bestimmten Zahl multipliziert wird. Will ein Spieler also den Politik-Wert seines Charakters von 3 auf 4 erhöhen, würde das sechs Punkte kosten, wenn er eine Gabe der Stufe 4 seines Stammes lernen will, kostet ihn das zwölf Punkte. Wenn der Charakter eine Fähigkeit erwerben will, die er im Moment noch nicht besitzt (null Punkte), so sind die Kosten hierfür unter „Neue Fähigkeit“ angegeben (drei Punkte). Eine Eigenschaft kann pro Geschichte nur um einen Punkt gesteigert werden.
| Eigenschaft | Kosten |
|---|---|
| Attribut | Gegenwärtiger Wert x 4 |
| Fähigkeit | Gegenwärtiger Wert x 2 |
| Neue Fähigkeit | 3 |
| Gabe | Stufe der Gabe x 3 |
| Gabe einer anderen Brut, eines anderen Vorzeichens oder anderen Stammes | Stufe der Gabe x 5 |
| Zorn | Gegenwärtiger Wert |
| Gnosis | Gegenwärtiger Wert x 2 |
| Willenskraft | Gegenwärtiger Wert |
Hintergründe
Mit zwei Ausnahmen können Spieler ihre Hintergrundeigenschaften nicht mit Erfahrungspunkten steigern. Nur Erzähler können Hintergründe im Laufe der Chronik steigern oder senken. Wenn der Charakter durch sein Umweltengagement einen NSC als neuen Freund gewinnt, steigt sein Hintergrund Verbündete. Wenn umgekehrt ein Pentex-Eliteteam einen wichtigen Freund des Charakters tötet, fällt der Hintergrund Verbündete vielleicht um 1 oder wird ganz gestrichen.
Will ein Spieler einen Hintergrund steigern, so sollten Sie mit ihm nach Gelegenheiten suchen, dies aus dem Spiel zu motivieren. Das kann etwas ganz Einfaches sein, etwa einen Job anzunehmen, um Ressourcen anzusammeln, oder etwas Komplexes, etwa eine Reihe von Geistquesten, um neue Vorfahren aufzuspüren. Sie müssen jedoch nicht unbedingt eine To-do-Liste für Charaktere bereithalten, die sie abarbeiten müssen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen – das hängt alles vom jeweiligen Hintergrund und dem aktuellen Stand der Chronik ab.
Ausnahmen hiervon sind Totem und Schicksal, denn sie können mit Erfahrungspunkten erhöht werden. Jedes Rudelmitglied kann Erfahrungspunkte aufwenden, um das gemeinsame Totem zu stärken. (Der Totemgeist merkt wahrscheinlich, wer im Rudel sich „spendabler“ erweist und ihm treuer ergeben ist). Jeder Punkt bei den Hintergrundeigenschaften kostet zwei Erfahrungspunkte, und es sollte nach wie vor ausgespielt werden, wie genau die Charaktere diese Hintergrundeigenschaften steigern.
Der Gewinn von Zorn
Charaktere können mit Erfahrungspunkten permanent Zorn erwerben. Zorn ist ebenso nützlich wie gefährlich. Die Erhöhung des Zornwertes eines Charakters gibt ihm zwar mehr einsetzbare Zornpunkte, erhöht aber auch die Wahrscheinlichkeit, in Raserei zu geraten (s. S. 259). Erzähltechnisch kann man auf vielerlei Weisen Zorn gewinnen: Die Erkenntnis, dass ein Konzern den nahegelegenen Wald als Atomtestgelände missbraucht hat, der Verlust eines geliebten Rudelmitglieds durch die Klauen eines Nexuskriechers oder die Durchführung eines Ritus, um die Garou in Zorneswallung zu bringen, sind nur ein Bruchteil der Umstände, unter denen eine Erhöhung des Zornwertes angemessen wäre.
Der Gewinn von Gnosis
Ähnlich wie Zorn kann ein Spieler auch den permanenten Gnosiswert seines Charakters mit Erfahrungspunkten steigern. Indem der Charakter sich spirituell stärker auf die Welt einstimmt, steht ihm mehr Gnosis zum Ausgeben zur Verfügung, und es wird leichter für ihn, seitwärts zu wechseln (s. S. 307). Charaktere, die ihre permanente Gnosis steigern wollen, können eine Umbrareise unternehmen, einen Geist um eine Vision bitten oder unter Aufsicht eines Mentors lernen.
Der Gewinn von Willenskraft
Es kostet zwar relativ wenig Erfahrung, Willenskraft zu erwerben, aber die Begründung dafür kann recht schwierig sein. Der Erzähler könnte besondere Gelegenheiten in die Geschichte einflechten, die es Spielern ermöglichen, Willenskraft zu erhöhen. Ein gutes Beispiel wäre, wenn der Garou gezwungen ist, sich seinen Ängsten zu stellen und nicht zurückweicht, ein intensives Verhör übersteht oder einfach eine lange, gefährliche Mission überlebt. Eine solche Gelegenheit sollte nie beiläufig, sondern immer etwas Denkwürdiges sein und für den Charakter eine echte Herausforderung darstellen.