Menschlingsgaben umfassen die Fertigkeiten und Fähigkeiten der Menschen als Werkzeugmacher und kulturschaffende Wesen, aber auch als Eroberer der Natur. Die Bemühungen der Menschheit, sich die Welt der Natur untertan zu machen, hat den Menschen weitreichende Kontrolle über ihren Lebensraum verliehen, sie aber gleichzeitig von diesem entfremdet und Unruhe in ihren Seelen gestiftet. Da die Menschen ihre Verbindung zum Umbra verloren haben, werden viele Gaben der Menschlinge nicht von Naturgeistern, sondern von den Geistern ihrer Ahnen gelehrt.
Stufe 1
Primatendaumen
Keine anderen Kinder Gaias haben den Gebrauch von Werkzeugen derart perfektioniert wie die Menschen. Der Menschling kanalisiert diese Perfektion in die von ihm verwendeten Werkzeuge, wodurch die Geister in ihnen erwachen und ihm behilflich sind. Ein Ahnengeist oder der Geist eines von Menschenhand gefertigten Gegenstandes lehrt diese Gabe.
System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Geistesschärfe + Handwerk (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg reduziert die Schwierigkeit des nächsten Wurfes, mit dem der Charakter ein beliebiges von Menschenhand gefertigtes Werkzeug benutzen will, um 1. Die Gabe kann für so unterschiedliche Dinge wie die Reparatur eines Motors, das Fahren eines Autos oder das Abfeuern einer Waffe genutzt werden.
Stadtläufer
Menschen sind Stadtwesen, die ihre Nester aus Stahl und Glas hoch in den Himmel schrauben. Diese Gabe ermöglicht es einem Menschling, mit Leichtigkeit die Betonschluchten zu erklimmen und sich in den verschlungenen, dunklen Gassen und auf den Dächern der urbanen Landschaft zurechtzufinden. Manche Lupi bezeichnen diese Gabe spöttisch als „Stadtaffe“. Sie wird von Ahnen- oder Großstadtgeistern gelehrt.
System: Der Spieler gibt einen Zornpunkt aus. Für den Rest der Szene kann der Charakter mit vollem Bewegungstempo städtische Gebäude und dergleichen erklimmen, und die Schwierigkeit aller Würfe auf Sportlichkeit, um sich durch Städte zu bewegen (Rennen durch zugemüllte Gassen, Erklettern von Hauswänden, Sprünge von Dach zu Dach) sinkt um 2.
Herr über das Feuer
Feuergeister gehörten zu den Ersten, die Bündnisse mit den Menschen eingingen. Sie ermöglichten ihnen, sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und Land zu roden. Diese einfachen Fähigkeiten bildeten die Fundamente der Zivilisation, was den Geistern der Flamme große Ehre einbrachte. Menschlinge erinnern sich an diese uralten Bündnisse und berufen sich auf sie, wenn es darum geht, sich vor den letzten Feuern der Apokalypse zu schützen. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist oder Feuerelementar gelehrt.
System: Diese Gabe erlaubt einem Garou nach Ausgabe eines Gnosispunktes, Feuerschaden zu heilen, als handle es sich um Schlagschaden. Die Wirkung hält eine Szene lang an.
Überzeugungskraft
Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Geruch des Menschen
Die Wesen der Wildnis haben begriffen, dass Menschen oft den Tod bringen. Die Kreaturen der Stadt verbinden ihren Geruch mit Autorität, Annehmlichkeiten und leichter Beute. Mit dieser Gabe verstärkt ein Garou den Menschengeruch, der ihn umgibt, indem er ihn spirituell auflädt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt.
System: Alle wilden Tiere (mit Ausnahme übernatürlicher Wesen in Tiergestalt) verlieren zwei Würfel aus ihrem Würfelvorrat, wenn sie mit dem Garou interagieren (außer wenn sie sich verteidigen oder wegrennen) und werden eher die Flucht ergreifen statt einen Angriff zu wagen. Haus- und Nutztiere betrachten den Werwolf als einen Freund, und selbst abgerichtete Kampfhunde wedeln lediglich mit dem Schwanz, solange der Charakter sie nicht angreift. Die Gabe ist permanent aktiv.
Stufe 2
Technologie stören
Mit einer kurzen Geste bringt der Werwolf die Energien der Wyldnis und der Weberin in technischen Geräten aus dem Gleichgewicht. Er überzieht sie dabei entweder mit destruktivem Chaos oder bringt sie zum Überladen, bis sie funktionsuntüchtig sind. Computer stürzen ab, Waffen blockieren und selbst die einfachsten Geräte geben den Geist auf. Ein Gremlin, ein Wyldnisgeist, dem es Spaß macht, Dinge zu zerstören, lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, würfelt (Manipulation + Handwerk) und bestimmt die Komplexitätsstufe der Technik, die er stören möchte. Sämtliche technische Gerätschaften (d. h. alle Geräte aus künstlich gefertigten Materialien wie Metall oder Plastik) dieser Komplexitätsstufe, die sich im Umkreis von 15 m befinden, funktionieren pro Erfolg zwei Runden lang nicht mehr. Die Geräte bleiben ganz, aber Messer schneiden nicht, Schwarzpulver zündet nicht, Räder stehen still usw. Die Schwierigkeit des Wurfes entnehmen Sie folgender Tabelle:
| Gerät | Schwierigkeit |
|---|---|
| Computer | 4 |
| Telefon | 5 |
| Auto | 7 |
| Pistole | 8 |
| Messer | 9 |
Mal des Wolfs
Wer von einem Werwolf mit diesem Mal gezeichnet wird, den umgibt dieselbe raubtierhafte Aura wie die Garou. Dieser subtile Fluch kann verheerende Folgen auf das Privat- und das Arbeitsleben seines Ziels haben und wird gerne von Menschlingen genutzt, die Zwietracht in den Reihen des Feindes säen wollen. Eine Lune lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler benennt eine Zielperson, die in der Szene mit den Garou in Kontakt gekommen ist (selbst Small Talk in einem Fahrstuhl genügt), dann würfelt er Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg haftet der Fluch (s. S. 260) einen Tag auf dem Ziel, das in dieser Zeit denselben Zornwert besitzt wie der Garou.
Weltsprache
Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.
Niederstarren
Zorn lodert in den Augen eines Werwolfs, entzündet Angst im Herzen eines jeden Menschen und Tiers, lässt sie um ihr Leben fliehen. Wenn die Gabe gegen einen anderen Werwolf eingesetzt wird, erstarrt das Ziel auf der Stelle. Ein Widder- oder Schlangengeist lehrt diese Gabe.
System: Diese Gabe wirkt immer nur auf ein Ziel. Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 4 + Rang der Zielperson, falls verfügbar). Das Opfer flieht pro Erfolg eine Runde, kann aber einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Auswirkungen der Gabe eine Runde lang zu ignorieren. Wenn der Spieler fünf oder mehr Erfolge hat, flieht das Opfer für den Rest der Szene. Garou und andere Gestaltwandler mit Zorn fliehen nicht, dürfen aber nicht angreifen, wenn die Gabe gegen sie eingesetzt wird.
Stufe 3
Beruhigen des wilden Tieres
Selbst die kaltherzigsten Menschlinge können den Zorn nachempfinden, der in den Letzten Tagen in ihren Garou-Brüdern lodert. Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, einem in Raserei verfallenen Garou zu helfen, sich aus den Klauen des rasenden Zorns zu befreien. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt.
System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg beruhigt der Willenskraftpunkt einen in Raserei verfallenen Garou in bis zu 9 m Entfernung. Setzt der Spieler einen weiteren Willenskraftpunkt ein, kann diese Gabe auch Nicht-Garou wie andere Gestaltwandler oder Vampire besänftigen.
Kugeln einschüchtern
Die Geister von Werkzeugen erkennen den Menschen als ihren Herrn an; von daher zögern sie, Menschlinge zu verletzen. Ein Weberinnengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für die restliche Szene erhält der Garou zwei zusätzliche Absorptionswürfel gegen alle handwerklich hergestellten Waffen, die nicht aus Silber sind.
Unruhe
Durch den Einsatz dieser Gabe sinkt die Stimmung des Ziels in den Keller, es fühlt sich aus unerklärlichen Gründen depressiv und möchte sich am liebsten in einem Schneckenhaus verkriechen. Der Betroffene nimmt seine Gefühle nur noch dumpf wahr, es fällt ihm schwer, sich zu konzentrieren. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie gegen eine Schwierigkeit, die der Willenskraft des Ziels entspricht. Bei Erfolg ist es dem Gegner für den Rest der Szene nicht mehr möglich, Zorn zu regenerieren, außerdem steigt seine Schwierigkeit für alle erweiterten Handlungen um 1. Das Ziel wird antriebslos und führt nur noch Handlungen aus, die zwingend erforderlich sind. Es kann sich jedoch nicht mehr dazu motiveren, nachzusehen, woher das seltsame Geräusch kam, das es eben gehört hat.
Gegenstand umformen
Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.
Stufe 4
Körperveränderung
Garou, die im Wirrwarr der menschlichen Gesellschaft aufwachsen, sind gut darauf vorbereitet, die endlosen Anpassungen zu meistern, die Gaia ihren Beschützern abverlangt. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Garou kann Gestaltwandeln nutzen, um seine körperlichen Attribute anders zu gewichten: Ein Punkt Geschick kann zu Körperkraft oder Widerstandsfähigkeit verschoben werden usw. Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 9). Für je zwei Erfolge verschiebt er einen Punkt eines körperlichen Attributs für den Rest der Szene auf ein anderes.
Den Wolf begraben
Der Krieg gegen den Wyrm erfordert nicht immer den Einsatz von scharfen Krallen und gerechtem Zorn – manchmal ist es von Vorteil, eine andere Natur an den Tag zu legen. Ein Werwolf kann den Wolf in seinem Inneren für eine gewisse Zeit „bändigen“, um wie ein normaler Mensch zu wirken. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht der eigenen Willenskraft). Erfolge führen dazu, dass der Charakter bei Nachforschungen durch Übernatürliche wie ein Mensch wirkt. Die Gabe setzt außerdem den Fluch außer Kraft, es können keine Zornpunkte ausgegeben werden, und der Charakter steckt in Menschlingsgestalt fest, solange sie wirkt. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Dauer der Wirkung; um den Wolf vor Ablauf der Zeit zu befreien, muss sich der Charakter eine Runde lang konzentrieren und einen weiteren Gnosispunkt ausgeben.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 | Eine Szene |
| 2 | 12 Stunden |
| 3 | Ein Tag |
| 4 | Eine Woche |
| 5 | Ein Mond |
Kokon
Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.
Schutzzeichen gegen Geister
Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Stufe 5
Einordnung
Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt.
System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.
Übermenschlich
Der Garou ist ein Übermensch – er ist stärker, beweglicher und gesünder. Er ist spiritueller und in seiner Spiritualität hingebungsvoller. Er besitzt Tierinstinkte und blitzschnelle Reflexe. Nur in ihm brennt der rechtschaffene Zorn, mit dem er der Apokalypse entgegentreten kann. Er ist wie ein überlebensgroßer Mensch. Jeder Garou trägt das auf seine Weise vor sich her, doch diese Gabe verändert die Ausstrahlung. Sie macht aus einem sonst gemiedenen Wesen einen bewunderten oder sogar verehrten Garou. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.
System: Wenn die Gabe einmal erlernt wurde, wirkt sie dauerhaft. Menschen halten den Garou instinktiv für begehrenswerter, wichtiger und interessanter als andere Werwölfe in seiner Nähe – ganz gleich, ob der Charakter in diesen Punkten tatsächlich heraussticht. Die Wirkung des Fluchs ist ungebrochen, doch der Garou wird eher als einschüchternde Figur mit hoher Präsenz wahrgenommen statt als Raubtier gefürchtet zu werden. Ein Charakter mit dieser Gabe kann seine gesellschaftlichen Attribute durch Zorn- oder Gnosispunkte erhöhen. Jeder eingesetzte Punkt erhöht ein gesellschaftliches Attribut für den Rest der Szene um 1. Gesellschaftliche Attribute können auf diese Weise höher als 5 sein.
Den Schleier teilen
Mit dieser mächtige Gabe kann der Garou jeden Menschen eine Szene lang vor dem Delirium schützen. Der Mensch wird jedoch einen Großteil dessen, was er weiß, vergessen, wenn er später ins Delirium fällt. Diese Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie. Nur ein Erfolg ist erforderlich.