Lupus

Die Gaben der Lupusbrut spiegeln ihre starke Bindung zur Natur und zur Wildnis wider. Für gewöhnlich verstärken diese Gaben die natürlichen Fähigkeiten des Werwolfs und erlauben ihm, Taten zu vollbringen, die für andere Bruten unmöglich zu schaffen wären.

Stufe 1

Arsenal des Raubtiers

Es kann einem Werwolf ganz schön auf die Nerven gehen, dass er in Menschlingsgestalt keine ordentlichen Waffen besitzt. Diese Gabe schafft Abhilfe (wobei sie es dem Lupus weiterhin ermöglicht, sich in Menschlingsgestalt in die Welt der Menschen einzupassen), indem sie den Garou in Menschlingsgestalt mit Klauen und Fängen ausstattet. Sie wird von einem Wolfsgeist gelehrt.

System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang, um für den Rest der Szene Biss- und Klauenangriffe ausführen zu können. Diese Angriffe verursachen tödlichen Schaden. Er kann die Verwandlung seiner Hände und Zähne auch willentlich vorher rückgängig machen und sie verbergen, indem er beispielsweise die Hände in den Hosentaschen lässt, etwas Langärmeliges trägt oder einfach den Mund zu lässt. Auch wenn seine Stimme rau und ein bisschen anders klingt, kann der Charakter sogar normal sprechen, muss allerdings darauf achten, den Mund nicht so weit zu öffnen, dass die Zähne sichtbar werden. Wer trotzdem einen Verdacht hegt und herausfinden möchte, ob ein Garou diese Gabe anwendet, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 9) würfeln.

Axis Mundi

Der Lupus tastet mit seinem Geist nach Gaia und kann sich dadurch gewissermaßen auf ihr einnorden. Solange er sich in Gaias Reich befindet, weiß er immer genau, in welche Himmelsrichtung er reist. Die Geister von Zugvögeln lehren diese Gabe.

System: Diese Gabe wirkt permanent.

Beute aufspüren

Diese Gabe lässt einen Werwolf genug Beutetiere aufspüren, um ein ganzes Rudel zu ernähren. In der Stadt führt diese Gabe den Lupus zielsicher zu Beutetieren in Parks, der Kanalisation, Tierheimen oder sogar Zoos. Menschen und Fleischfresser, die zu groß oder gefährlich für einen einzelnen Wolf sind, zählen nicht als Beutetiere. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt. Die Schwierigkeit ist 5 in der Wildnis und 7 in der Stadt. Bei Erfolg zieht es den Jäger an einen Ort, an dem genug Beute vorhanden ist, um ein großes Rudel einen Tag zu ernähren.

Beutedenken

In Zeiten, in denen Gaia stirbt und ihre natürliche Ordnung vollkommen aus dem Gleichgewicht gerät, werden Jäger zunehmend zu Beute – ein besorgniserregender Zustand, den die Lupi nur allzu gut kennen. Diese Gabe hilft Garou gegen Gegner, die sie besser an einem anderen Tag bekämpfen. Sie zeigt einem Werwolf, wo er sich verstecken kann, einen Fluchtweg und Gelegenheiten zum Kontern. Ein Hasen- oder Rehgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 7 in der Wildnis, Schwierigkeit 9 in städtischen Gebieten). Jeder Erfolg verschafft ihm für den Rest der Szene einen Zusatzwürfel für alle Würfelvorräte, die er zur Flucht, zum Abhängen des Verfolgers, zum Verstecken oder Abtauchen braucht.

Geschärfte Sinne

Diese Gabe schärft die Sinneswahrnehmung eines Werwolfs aufs Gewaltigste. In Menschlings- oder Glabrogestalt werden sein Geruchssinn und sein Gehör so scharf wie die eines Wolfs, außerdem besitzt er hervorragende Nachtsicht. In Crinos-, Hispo- und Lupusgestalt werden seine Sinne übernatürlich ausgeprägt, er kann durch seine Wahrnehmung Wundertaten vollbringen, die andere
glauben machen, er sei mit Vorahnung gesegnet. Allerdings können plötzliche, laute Geräusche, grelles Licht oder starke Gerüche den Garou auch überwältigen. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um diese Gabe für eine Szene zu benutzen. In Menschlings- oder Glabrogestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 2, und er darf Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um verblüffende Sinne an den Tag zu legen, beispielsweise um eine Duftspur zu verfolgen. In Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt sinkt die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe des Werwolfs um 3 (nicht kumulativ zu den normalen Wahrnehmungsboni der Lupusgestalt), und der Werwolf erhält einen Zusatzwürfel für Instinkt-Würfelvorräte.

Hasensprung

Ein Werwolf mit dieser Gabe kann unheimlich weit springen. Sie wird normalerweise von Hasengeistern gelehrt, kann aber bisweilen auch bei Katzen-, Frosch-, Känguru- und sogar Flohgeistern erlernt werden.

System: Um diese Gabe einzusetzen, würfelt der Spieler als Automatismus Körperkraft + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg kann der Charakter eine Szene lang doppelt so weit springen wie sonst – oder eine Runde lang dreimal so weit, wenn er einen Willenskraftpunkt einsetzt (s. Springen, S. 273).

Stufe 2

Adlerauge

Diese Gabe ermöglicht es einem Werwolf, unvorstellbar weit zu sehen, wenn ihm keine Hindernisse im Weg stehen – ein guter Aussichtspunkt ist äußerst wichtig. Diese Gabe ist bei Caernwächtern sehr beliebt. Sie wird von einem Adlergeist gelehrt.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg kann der Charakter 1,5 km weiter sehen, wenn er auf dieser Strecke freie Sicht hat.

Geist benennen

Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).

Geruchssicht

Der Werwolf kann seinen Geruchssinn einsetzen, um von seinen Augen völlig unabhängig zu werden. Er kann unsichtbare Wesen normal angreifen oder sich in völliger Dunkelheit zurechtfinden. Diese Gabe wird von Wolfsgeistern gelehrt.

System: Der Werwolf kann seine Sicht vollständig durch seinen Geruchssinn ersetzen. Wird die Gabe angewendet, kann er Personen unterscheiden und Standorte mit absoluter Sicherheit bestimmen (Farben und Details, wie einzelne Worte auf einem Blatt Papier, bleiben ihm verborgen). Wird ein Geruch mit Absicht verschleiert, muss der Spieler unter Umständen Wahrnehmung + Instinkt würfeln, um ihn trotzdem wahrzunehmen.

Stufe 3

Affenschwanz

Der Lupus kann auf Wunsch seine Rute verlängern, bis er ihn wie ein Affe benutzen kann. Auch wenn die Rute keine Hand ersetzt, kann der Garou damit greifen, sie um Äste schlingen und kopfüber hängen. Ein Affengeist lehrt diese Gabe.

System: Wann immer ein Garou eine Gestalt angenommen hat, in der er eine Rute besitzt, kann er diese Gabe nutzen. Um sein verlängertes Körperteil erfolgreich einzusetzen, muss er Geschick + Sportlichkeit würfeln (die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Werwolf erreichen will).

Gaias Kraft

Die Göttin segnet den Lupus, der in seiner natürlichsten Gestalt nun im Vollbesitz seiner Kräfte ist. Ein Garou mit dieser Gabe ist in Lupusgestalt so mächtig wie in Crinosgestalt. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein. Für den Rest der Szene ist die Grundkörperkraft seiner Lupusgestalt um 4 erhöht.

Katzenpfoten

Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe.

System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.

Knebel für die Weberin

Der Lupus stößt ein ohrenbetäubendes Heulen aus, das alle empfindlichen elektronischen Geräte – Computer, Laptops, Smartphones, Tablets usw. – in der näheren Umgebung zerstört. Die Gabe hat keine Auswirkung auf Festnetztelefone, Autos und Schusswaffen. Sie wird von einem Sturmgeist gelehrt.

System: Der Lupus muss eine Runde lang heulen. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt. Empfindliche elektronische Geräte im Umkreis von (20 x Erfolge) m schlagen Funken und sind funktionsuntüchtig.

Unnatürliches fühlen

Der Werwolf kann unnatürliche Erscheinungen fühlen und ihre ungefähre Stärke und Art bestimmen. Magie, Geister, Wyrmbefleckung, Todesalben, Vampire, Feen und andere unnatürliche Manifestation können als solche Erscheinungen erkannt, aber nicht genau benannt werden. Der Garou kann eine Person, die von Heimsuchungen geplagt wird, leicht für einen Geist halten. Diese
Gabe wird von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt.

System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 6). Je mehr Erfolge er würfelt, desto mehr Informationen erhält er. Die Sinneswahrnehmung ist jedoch diffus und bedarf der Auslegung. Beispielsweise könnte ein Vampir nach altem Blut, Angst, Leiche oder allem anderen riechen, was der Erzähler für angemessen hält.

Stufe 4

Beißen

Die Kiefer des Werwolfs werden derart stark, dass er nahezu alles durchbeißen kann. Dadurch verursachen seine Reißzähne im Kampf mehr Schaden und nur der Tod kann seinen Kiefer lösen, wenn er sich erst einmal in einem Gegner verbissen hat. Hyänen- und Wolfsgeister lehren diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + 4 gegen eine variable Schwierigkeit (3 für Holz, 6 für Handschellen aus Stahl, 9 für eine Waggonkupplung). Wie lange es dauert, etwas durchzubeißen, hängt von der Zahl der Erfolge ab. Außerdem erhält der Biss eines Charakters durch diese Gabe für den Rest der Szene zwei zusätzliche Schadenswürfel.

Fauchen des Schreckenswolfs

Menschen werden in ihren schlimmsten Albträumen seit Urzeiten von Werwölfen gejagt, ebenso wie jedes Monstrum, das einst ein Mensch war. Ein Werwolf mit dieser Gabe kann mit einem wilden Knurren die Urängste seiner Gegner wecken und damit das Delirium bei ihnen auslösen. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Gegners bzw. bei einer Gruppe der des Gegners mit dem höchsten Wert). Bei Erfolg löst der Werwolf bei Menschen, einstigen oder zum Teil menschlichen Wesen, die ihn sehen, das volle Delirium aus – auch bei Wesen, die sonst immun dagegen sind, etwa Magi und Vampiren. Nur Werwölfe und andere Fera sind dagegen immun. Die Gabe kann in jeder Gestalt eingesetzt werden, in Menschlings- und Glabrogestalt steigt die Schwierigkeit des Instinktwurfs jedoch um 1.

Gaias Schrei

Der Garou stößt einen schrecklichen, wilden Schrei aus, der von seinem Zorn und dem Schmerz Gaias erfüllt ist. Der Schrei trifft Gegner mit voller Wucht und bringt sie zu Fall. Sturmgeister lehren diese Gabe.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Zorn. Der Garou löst mit seinem Schrei eine Schockwelle aus, die jeden im Umkreis von 15 m – mit Ausnahme des Rudels des Werwolfs – umwirft und pro Erfolg eine Schadensstufe nicht absorbierbaren Schlagschadens verursacht.

Tierleben

Ein Garou mit dieser Gabe kann mit anderen wilden Tieren kommunizieren und sie anlocken oder sogar befehligen. Haus- und Nutztiere werden mit dem Werwolf sprechen, doch sie haben sich den Wegen des Menschen unterworfen und geben lediglich Informationen preis. Diese Gabe wird von jedem Tiergeist gelehrt, aber Lupi bevorzugen es, sie von Löwen- oder Wolfsgeistern zu lernen.

System: Ein Charakter mit dieser Gabe kann sich mit Tieren unterhalten, egal in welcher Gestalt er sich befindet. Um Tiere anzulocken, setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 7). Bei einem Erfolg werden alle Tiere im Umkreis von 16 km dem Ruf folgen und dem Werwolf gehorchen. Jeder zusätzliche Erfolg dehnt den  Wirkungsradius um weitere 16 km aus. Es ist üblich, dem Geist eines jeden herbeigerufenen Tieres, dass sich für den Garou opfert, Ehre zu erweisen; wer diese Tradition bricht, zieht leicht den Zorn der Geisterwelt auf sich.

Stufe 5

Elementargabe

Ein Werwolf mit dieser Gabe kann die große Gaia anrufen, damit sie ihn an ihren Urkräften teilhaben lässt. Dadurch ist der Garou in der Lage, sich die Elemente in seiner Umgebung gefügig zu machen und für seine Zwecke zu nutzen. Diese Gabe wird von Elementaren gelehrt.

System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Gnosis (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg ruft der Garou einen Elementar herbei, der ihm die Fähigkeit verleiht, eine gigantische Menge Luft, Erde, Feuer oder Wasser zu kontrollieren – pro Erfolg etwa 6 x 6 m. Die Wirkung hält eine Szene oder so lange an, bis der Elementar verschwindet oder zerstört wird. Die mithilfe dieser Gabe gerufenen Elementare sind ungefähr so mächtig wie Nexuskriecher (s. S. 442).

Lied des Großen Tiers

Um diese Gabe zu nutzen, muss der Werwolf in die tiefste Wildnis reisen und dort ausgiebig und klagend heulen. Wird sein Lied erhört, erscheint eines der Großen Tiere in der Nähe des Garou –
ein mächtiges, urtümliches Wesen, das in einem vergangenen Zeitalter auf der Erde wandelte. Beispiele hierfür sind die Willawau (Rieseneulen), der Säbelzahntiger, die großen Megadolon-
Haie, die vor Äonen die Meere bewohnten, und die mächtigen Mammuts, die stets als Herde erscheinen. Wer weiß, wer dem Ruf dieses Liedes sonst noch folgen könnte? Die Großen Tiere sind in der stofflichen Welt mindestens so mächtig wie die fähigsten Geister im Umbra. Wenn die uralte Kreatur ankommt, darf der Garou eine Bitte an sie richten, aber das Große Tier wird ihr auf ganz eigene Weise nachkommen. Die Anwendung dieser Gabe ist riskant, doch sie kann spektakuläre Auswirkungen haben. Nur wenige Geister kennen das Lied des Großen Tiers, auch wenn die zurückgezogenen Mokolé (s. S. 410) wohl wissen, welche Geister die Gabe lehren können … falls Mokolé das Impergium überlebt haben und überhaupt bereit sind, mit einem Garou zu sprechen.

System: Der Spieler setzt zwei Gnosispunkte ein und würfelt Charisma + Instinkt (Schwierigkeit 8). Mehrere Erfolge verbessern die Stimmung, in der sich das Große Tier bei seiner Ankunft befindet. Seine Eigenschaften liegen ganz in der Hand des Erzählers, sollten aber in jedem Fall wahrlich beeindruckend sein.