Kampf

Werwölfe töten Dinge. Da die meisten Dinge nicht gerne getötet werden, steht vor dem praktisch unvermeidlichen Tod der Beute üblicherweise ein Kampf. Wenn die Streiter und Raubtiere Gaias in den Kampf ziehen, helfen die folgenden Systeme, die schnellen, brutalen Ergebnisse abzubilden.

Weil Kampfregeln abstrakt sind, sollten Erzähler intensiver Dramatik den Vorzug gegenüber endlosen Würfelorgien geben. Beschreiben Sie den Zusammenprall von Körpern und den Gestank von Pulverdampf. So wichtig Regeln sein können, so ziehen wir doch bei Kampfsituationen Flexibilität dem Kleben an Zahlen vor. Tabellen sollten einer verdammt guten Geschichte nicht im Weg stehen.

Der folgende Abschnitt unterteilt Gewalthandlungen in zwei Kategorien:

  • Fernkampf: Bewaffneter Kampf mit Schusswaffen – Handfeuerwaffen, Pfeile, Wurfobjekte usw. Die Widersacher müssen sich üblicherweise in Sichtweite (und Waffenreichweite) voneinander befinden, um ein Feuergefecht auszutragen.
  • Nahkampf ist die Spezialität der Garou: Hierzu gehören bewaffneter und waffenloser Kampf mit Zähnen und Klauen.

In beiden Fällen wird der Kampf, wie bereits beschrieben, in Aktionsrunden ausgespielt. Alle Spieler würfeln ihre Initiative aus, um zu sehen, wer wann agiert, und wickeln ihre Aktionen dann auf Grundlage einer detaillierten Abfolge ab. Der entscheidende Teil jeder Kampfrunde unterteilt sich in eine Angriffsphase (wenn Sie sehen, ob Sie Ihren Gegner mit Ihrer Attacke treffen oder nicht) und eine Schadensphase (in der Sie bestimmen, wie übel die Kämpfenden verletzt werden). In der Welt des Spiels dauern Kampfrunden etwa drei Sekunden; wenn Werwölfe allerdings richtig loslegen, kann in diesen drei Sekunden viel passieren!