Die Geister segnen diese geheimnisvollen Wanderer mit Gaben der Reise und der Geschwindigkeit.
Stufe 1
Orientierung am Himmel
Solange die Sterne am Himmel stehen, verirrt sich der Wanderer nicht. Diese Gabe wird von einem Dienergeist des Polarsterns gelehrt.
System: Der Werwolf bekommt ein Gefühl für Richtungen; er weiß immer, wo Norden ist und kann seinen Weg zurückverfolgen. Diese Gabe wirkt permanent.
Wyrmgespür
Stille
Der Wanderer kann jedes Geräusch ersticken, das er selbst verursacht, um sich besser an Wyrmschergen anzuschleichen oder ihnen unbemerkt zu entkommen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler bekommt zwei zusätzliche Würfel für alle Würfe auf Geschick + Heimlichkeit.
Gedankenschnelle
Wie die Gabe der Kucha Ekundu.
Visionen vom Duat
Ein Schleier legt sich über die fahlen Augen des Werwolfs, während sie sich an den Anblick der aschgrauen Landschaft der Unterwelt gewöhnen. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Für den Rest der Szene kann der Charakter Geister sehen (und hören) und mit einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus herausfinden, ob es an einem Ort spukt (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie stark die Geisterpräsenz ist). Diese Gabe verleiht dem Anwender jedoch nicht die Fähigkeit, mit den Toten zu kommunizieren – dafür ist normalerweise der Ritus Abstieg in die Unterwelt (s. S. 213) nötig. Bei einem Patzer strahlen die Augen des Werwolfs in der Unterwelt so hell wie ein Leuchtfeuer und ziehen die Aufmerksamkeit gebrochener, rachsüchtiger Schatten auf sich.
Stufe 2
Axis Mundi
Selige Ungewissheit
Ausdauer des Boten
Der Wanderer kann drei Tage lang mit voller Geschwindigkeit rennen ohne schlafen, essen oder trinken zu müssen. Wenn er sein Ziel erreicht, bleiben ihm zehn Minuten, um das zu erledigen, was er vorhatte. Danach muss er einen Tag lang schlafen. Ein Kamel- oder Wolfsgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Der Charakter muss fortwährend rennen und darf sich keinen anderen Tätigkeiten widmen, damit die Gabe wirkt. Für je einen Gnosispunkt pro Person kann der Bote andere Wesen mit den Vorteilen dieser Gabe begünstigen.
Weltsprache
Auf Sebeks Rücken
Der Werwolf bittet den Fluss um einen sicheren Pfad, woraufhin er über Wasser und andere Flüssigkeiten gehen und rennen kann. Seine Füße sind jedoch nicht vor Wyrmgiften oder anderen schädlichen Flüssigkeiten geschützt. Ein Krokodilgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Geschick + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg darf der Wanderer eine Stunde lang über Flüssigkeiten gehen als handle es sich dabei um festen Boden.
Stufe 3
Anpassung
Der Garou erleidet durch Gifte oder Krankheiten keinen Schaden und kann unter allen Umweltbedingungen überleben unabhängig von Druck, Temperatur oder atmosphärischen Bedingungen. Diese Gabe schützt den Wanderer nicht vor lebensgefährlichen Situationen (wie Stürzen), nur vor schädlichen Umweltbedingungen. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg wirkt die Gabe eine Stunde lang.
Der große Sprung
Ein Wanderer mit dieser Gabe kann atemberaubende Distanzen überspringen. Sie wird von einem Kaninchengeist gelehrt.
System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Körperkraft + Sportlichkeit. Jeder Erfolg lässt den Charakter 30 m weit springen.
Mal des Todeswolfs
Der Stille Wanderer nutzt seine Klauen, um eine unheimliche Sigille in den Boden oder auf einen Stein zu ritzen. Dieses Zeichen fasziniert die unruhigen Toten und zieht sie magisch an. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, wenn der Charakter das Zeichen anbringt, was eine Runde in Anspruch nimmt. Dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg behält das Symbol seine mystischen Kräfte eine Woche lang. In dieser Zeit spukt es in der Umgebung heftig, wenn sich im erweiterten Umkreis überhaupt Geister befinden. Wird das Zeichen zerstört, endet die Wirkung der Gabe sofort.
Unnatürliches fühlen
Stufe 4
Einstimmung
Wie die Gabe der Knochenbeißer, nur mit einer Ausnahme: Wenn der Wanderer die Gabe erlernt, muss er sich entscheiden, ob sie in der Stadt oder in der Wildnis wirken soll. Die „Stadtversion“ ist mit der der Knochenbeißergabe identisch. Die „Wildnisversion“ ist ähnlich, aber der erforderliche Wurf ist Wahrnehmung + Überleben.
Schwarzes Mal
Auf die Klauen des Wanderers legt sich der bleierne Schatten des Dunklen Umbras. Treffen sie einen Feind, zieht dieser die Aufmerksamkeit der ruhelosen Toten auf sich. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe.
System: Wenn der Wanderer einem Gegner mit den Klauen Schaden zufügt, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er den Schaden würfelt. Das Ziel wird pro Schadensstufe einen Tag lang von Geistern heimgesucht (wie beim Mal des Todeswolfs).
Eindämmen der Herzflut
Kein Stamm hasst Vampire so sehr wie die Stillen Wanderer, die ihr Heimatland an die Blutsaugerverloren. Diese Gabe ermöglicht es heldenhaften Wanderern, die Blut innewohnende Magie wirkungslos zu machen. Sie wird von einem Kobrageist gelehrt.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg hält das Ziel eine Runde lang davon ab, Magie zu wirken, die auf irgendeine Weise mit Blut in Verbindung steht. Die Gabe verhindert in dieser Zeit auch den Einsatz von Blutpunkten, wenn das Ziel einen Blutvorrat besitzt (wie Vampire, Ghule und Ananasi).
Unvorstellbare Schnelligkeit
Der Werwolf kann mit zehnfacher Geschwindigkeit rennen. Die Wirkung hält bis zu acht Stunden an, in denen sich der Wanderer einzig und allein aufs Rennen konzentrieren kann. Mit dem Ende der Wirkung dieser Gabe muss der Garou umgehend Nahrung zu sich nehmen, sonst verfällt er vor Hunger in Raserei. Ein Geparden- oder Luftgeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7), um die Gabe zu aktivieren.
Stufe 5
Mondtor
Mit dieser Gabe erschafft ein Wanderer eine Mondbrücke, die ihn umgehend an sein Ziel bringt. Am Ort seines Aufbruchs muss mindestens ein Hauch des Mondes sichtbar sein. Die Gabe wird von einer Lune gelehrt.
System: Der Spieler setzt pro 150 km, die der Wanderer zurücklegen muss, einen Gnosispunkt ein. Dann würfelt er Intelligenz + Aufmerksamkeit (die Schwierigkeit hängt davon ab, wie weit der Weg ist und wie gut der Garou ihn kennt). Bei Erfolg erreicht der Charakter umgehend sein Ziel.
Umbra erreichen
Der Garou kann ohne eine reflektierende Oberfläche nach Belieben ins Umbra reisen und wieder zurückkommen ohne sich anstrengen zu müssen. Diese Gabe wird von einem Eulengeist gelehrt.
System: Der Garou kann jederzeit seitwärts wechseln, ohne Angst haben zu müssen, „hängenzubleiben“. Der Spieler muss dafür nicht würfeln. Außerdem ist die Schwierigkeit aller Würfe, die für die Hin- und Rückreise in ein Umbrareich ausgeführt werden müssen, um 2 niedriger. Der Werwolf darf jedoch in der Runde, in der er seitwärts wechselt, keinen Zorn ausgeben. Zudem kann er nicht schnell genug seitwärts wechseln, um einem Angriff auszuweichen, der bereits angekündigt wurde.