Die Gaben der Kinder Gaias helfen, andere zu beruhigen und sich selbst zu stärken. Doch wer den friedlichsten aller Stämme als ineffektive Pazifisten abtut, wird überrascht sein herauszufinden, wie gut die Geister die Kinder auf die unvermeidliche Schlacht vorbereiten – sie wissen, dass der Friede ein Ideal ist, dass es anzustreben gilt, die drohende Apokalypse hingegen eine Realität.
Stufe 1
Barmherzigkeit
Kinder Gaias halten tödliche Gewalt für unnötig, wenn sie nicht gerade gegen den Wyrm kämpfen, aber auch sie fallen der Raserei zum Opfer. Diese Gabe erlaubt dem Garou, sein natürliches Waffenarsenal und seinen Zorn einzusetzen, ohne befürchten zu müssen, den Gegner umzubringen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene gilt jeder Schaden, den der Garou mit seinem Körper verursacht, als Schlagschaden. Eine durch solchen Schaden „getötete“ Kreatur wird nur bewusstlos und kann die Wunden nach den Regeln für die Regeneration von Schlagschaden heilen (s. Heilung, S. 254).
Berührung der Mutter
Geruch des Bruders
Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmig keiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.
Schmerz widerstehen
Waffe blockieren
Das Kind kann jede von der Weberin geschaffene Waffe in seiner Hörweite funktionsunfähig machen. Ein Taubengeist lehrt diese Gabe.
System: Der Garou ruft ein altes Wort der Macht und der Gnade und setzt einen Gnosispunkt ein. Der Spieler würfelt Willenskraft gegen die höchste Willenskraft aller Bewaffneten in Hörweite als Schwierigkeit. Pro Erfolg versagen alle hergestellten Waffen für eine Runde. Dazu zählen Schusswaffen, Armbrüste, Flammenwerfer und sogar Messer und Schwerter, die nicht mehr schneiden. Natürliche Waffen (etwa Klauen) und natürliche improvisierte Waffen (etwa Steine oder ohne Zutun des Garous abgebrochene Äste) bleiben unbeeinträchtigt.
Stufe 2
Arsenal des Einhorns
Die Klauen und Fänge des Werwolfs schimmern opaleszierend und leuchten von innen heraus in schillernden Farben. Wen diese natürlichen Waffen verletzen, den verlässt der Kampfeswille. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein, um die Verwandlung einzuleiten. Jeder Gegner, der eine Wunde durch das Arsenal des Einhorns erleidet, verliert zwei Würfel von allen Angriffswürfen, bis die Wunde geheilt ist.
Berührung der Großmutter
Wie die Theurgengabe der Stufe 1, Berührung der Mutter, nur, dass der Garou damit auch sich selbst heilen kann. Man muss Berührung der Mutter beherrschen, ehe man diese Gabe lernen kann.
Lunas Rüstung
Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe.
System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.
Para Bellum
Die Kinder lieben zwar das Leben, den Frühling und alles, was an Gaia gut ist, doch sie sind keine Pazifisten; sie sind immer bereit, ihre Mutter zu beschützen. Wenn jemand anderes den Frieden bricht, den er so liebt, bricht der Zorn des Werwolfs aus ihm hervor wie eine Sturmflut. Ein Bärengeist lehrt diese Gabe.
System: Diese Gabe darf nur zu Beginn eines Kampfes benutzt werden, den der Garou, sein Rudel oder seine Verbündeten nicht vom Zaun gebrochen haben. Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein; für den Rest der Szene hat der Charakter einen zusätzlichen Punkt Körperkraft und Geschick, wenn er den Feind, der den ersten Schuss abgegeben hat oder einen anderen Charakter, der während der Szene ein Mitglied des Rudels des Kindes verletzt hat, angreift.
Ruhe
Diese Gabe vermittelt ihrem Anwender das Geheimnis, wie man die Wut anderer unterdrückt. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg entfernt einen Zornpunkt des Ziels, derart verlorenen Zorn kann man normal regenerieren. Wird die Gabe auf ein Ziel angewendet, das zwar die Tendenz zur Raserei, aber keinen Zorn besitzt (Vampire, manche Fomori), hebt die Gabe die Raserei auf, wenn der Spieler mehr Erfolge erzielt, als das Ziel Willenskraft hat.
Stufe 3
Beruhigen des wilden Tieres
Geisterfreund
Der Werwolf verbreitet ein Gefühl der Ruhe und Freundschaft, das Geister natürlich wahrnehmen. Außer wahnsinnigen oder verdammten Geistern behandeln sie den Garou höflich und ritterlich. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg fügt allen Würfelvorräten des Garous für die Interaktion mit Geistern, die keine Plagen sind, einen Würfel hinzu, und das bis zum Ende der Szene.
Liebende Berührung
Der Garou kann anderen geben, was ihnen fehlt: Er heilt nicht nur Wunden, sondern bringt ihnen auch neue Willenskraft und sogar spirituelle Essenz. Ein Liebesgeist oder ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe.
System: Der Garou berührt sein Ziel sanft. Die beiden müssen einander nicht lieben, doch die Berührung muss Zuneigung und Wärme ausdrücken – eine Umarmung, eine Liebkosung oder gar noch intimerer Kontakt. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Medizin; jeder Erfolg heilt eine Stufe Schlag- oder tödlichen Schadens oder bringt einen Punkt Willenskraft oder Essenz (wenn das Ziel ein Geist ist) zurück. Die Schwierigkeit ist Zorn oder Willenskraft des Ziels (je nachdem, was höher ist). Der Spieler kann die Erfolge auf mehrere Ergebnisse aufteilen. Alternativ dazu kann der Garou weder Wunden heilen noch Willenskraft oder Essenz auffüllen, sondern für einen Tag pro Erfolg eine Geistesstörung unterdrücken. Diese Gabe kann solche Krankheiten nicht permanent heilen, aber sie kann ein Anfang auf dem Weg der Besserung sein.
Überwältigen
Der Garou kann den Geist eines Zieles mit der Herrlichkeit in der Liebe Gaias fluten, was es eine Zeit lang harmlos macht. Ein Einhorngeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Empathie gegen die Willenskraft des Ziels (+1, wenn es sich um eine Wyrmkreatur handelt). Solange das Ziel nicht angegriffen wird, steht es für den Rest der Szene ehrfürchtig und stumm staunend da. Diese Gabe kann man gegen jedes Ziel nur einmal pro Szene einzusetzen versuchen.
Stufe 4
Frei wie der Wind seit dem ersten Tag
Diese Gabe verleiht dem Werwolf die unvergleichliche Geschwindigkeit des Einhorns und erlaubt ihm, praktisch jedem Verfolger davonzurennen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit = höchste Widerstandsfähigkeit +Sportlichkeit der Verfolger). Der Garou ist für eine Szene pro Erfolg eindeutig schneller als seine Verfolger.
Gelassenheit
Der Garou kann sogar mitten in der Schlacht ein heißes Herz mit dem Frieden Gaias erfüllen. Ein Avatar des Einhorns lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Für eine Runde pro Erfolg misslingen dem Ziel automatisch alle Zornwürfe, es kann nicht in Raserei verfallen und keinen Zorn einsetzen.
Schlag ins Leere
Das Kind wird zum ultimativen Beispiel für passiven Widerstand. Es verliert die Fähigkeit, einen Gegner anzugreifen, kann aber auch selbst nicht getroffen werden, was seinen Gegner, sollte er es weiterhin versuchen, an den Rand der Erschöpfung treibt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und würfelt Geistesschärfe + Sportlichkeit (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Für den Rest der Szene kann der Gegner den Garou nicht treffen, ganz gleich, wie viele Erfolge er beim Angriffswurf erzielt. Diese Gabe hört sofort auf zu wirken, wenn der Werwolf seinen Gegner angreift oder ihn ein anderer anstelle des Garous attackiert. Diese Gabe wirkt auch auf mehrere Gegner; der Spieler muss allerdings für jeden einzelnen einen Willenskraftpunkt ausgeben und erneut würfeln.
Tierleben
Stufe 5
Korona
Der Charakter spricht ein uraltes Wort, das Helios heilig ist, und sofort umgibt ihn ein Kranz strahlenden Lichts. Bestimmte Wyrm-Wesen laufen vielleicht vor diesem furchterregenden Anblick davon. Ein Diener Helios ʼ lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein; die Auswirkungen bleiben bis zum Ende der Szene bestehen. Der Schaden aller Handgemengeangriffe des Garous in Menschlings- oder Glabrogestalt steigt um zwei Würfel und gilt als schwer heilbar, selbst wenn er ohne Klauen zuschlägt. Jeder, der direkt mit dem Werwolf konfrontiert ist, hat wegen des Gleißens +3 Schwierigkeit auf seine Angriffe. Alle Vampire im Umkreis von 20 m nehmen pro Runde drei Stufen schwer heilbaren Schadens.
Der lebende Wald
Das Kind Gaias ruft die Mächte des Waldes an, sich zu erheben und ihm zu Hilfe zu eilen. In der Nähe stehende Bäume bewegen sich und versuchen, den Garou zu beschützen. Äste und Ranken werden die, die versuchen, ihn zu verletzen, daran hindern, ihre Schläge abblocken und sogar gegen sie kämpfen. Ein Lichtungskind lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Überleben (Schwierigkeit 8). Pro erzieltem Erfolg belebt der Charakter einen Baum.